Следующая новость
Предыдущая новость

Почему шутеры - консольный жанр: история развития приставочных FPS

Почему шутеры - консольный жанр: история развития приставочных FPS

Горькая правда: каждый второй геймер-консольщик сталкивался с утверждением — мол, шутер никак не приставочный жанр. Дескать, клавиатура и мышь — вот то, что необходимо для получения удовольствия от стрельбы. А с геймпада и играть невозможно, и мифическая доводка прицела всё портит, и никакого челленджа. В действительности эти утверждения основаны на замшелых стереотипах порядком устаревшей базе. Сегодня любой современный FPS — желанный гость на устройствах семейства PlayStation и Xbox (а иногда и Nintendo). И чувствует он там себя просто прекрасно.

Нулевая толерантность

Zero Tolerance не был первым приставочным боевиком, однако именно его по праву можно назвать лучшим переложением сугубо писишной механики на консольный лад. Типичный шутер от первого лица, он выглядел впечатляюще. Созданный по заветам Джона Кормака, он напоминал лабиринт, наполненный жуткими монстрами. Шаг влево — пропасть с лавой. Шаг вправо — комната, набитая под завязку чудовищами. Всё это буйство обязательно сопровождал поиск карточек-ключей. В общем, разгуляться было где.

Первые попытки адаптировать такой тип геймплея терпели практически стопроцентное фиаско. Один из ярких примеров — история BloodShot. Сегодня её едва ли кто вспомнит, однако в 1994 году FPS про открытый космос наравне с конкурентами пытался штурмовать прилавки магазинов. Владельцы приставок по достоинству оценили тематику, но больно ушиблись о техническую реализацию. Из-за слабого железа Genesis (Mega Drive) BloodShoot банально тормозил, а убранство уровней выглядело попросту бедно — такова была цена попытки содрать стандарты «чужой» платформы. Единственное светлое пятно — возможность пострелять друг в друга в режиме разделённого экрана, но и она не смогла спасти игру от неминуемого провала.

Тем временем на Super Nintendo в течение двух лет появилось сразу два экшена от первого лица. Оба — порты «писишной» классики: Wolfenstein 3D и DOOM. Казалось бы, консольному комьюнити впору было возликовать, ведь не каждый день в продажу выкидывают такие хиты. Однако радость быстро сменилась недоумением, поскольку результат оказался, мягко говоря, неоднозначным. В техническом плане сильнее всего пострадал DOOM. Созданный на самописном движке от Рэнди Линдена, он хорошо звучал, но отвратительно выглядел. Ситуацию не смог спасти даже FX-чип второго поколения, встроенный в картридж.

Оказия с Wolfenstein 3D произошла вследствие жёсткой цензуры, которой оказались подвергнуты похождения американского шпиона Блазковича. Наиболее яркая черта этой адаптации — замена собак на крыс, а Гитлера — на персонажа по имени Staatmeister. Надо ли говорить, что SNES-версия «Вульфа» лишилась свастики?

Оба тайтла объединяло одно: «портоделы» пытались показать горе-приставочникам, что и на картридже под 16-бит можно выпустить 3D-экшен. Такой подход «без компромиссов». На деле же, перебравшись на геймпады, PC-механика породила миф о том, что шутеру место только на компьютерах. Совершенно иным путем пошли соратники Рэнделла Райса — талантливого программиста и основателя Technopop. Эти парни решили не копировать грандов, но гнуть свою линию.

Zero Tolerance состояла из трёх больших зон. В начале истории команда спасателей мира отправлялась на космическую станцию, где окопалась инопланетная живность. Позже действие переносилось в гигантский небоскрёб и на подземную базу. Отличия от DOOM были видны невооружённым глазом. Нарочитая реалистичность выражалась не только оцифрованными с реальных людей бойцами, но и системой классов. Каждый из персонажей мог носить только определённую амуницию. Соответственно, не весь боезапас на уровне можно пустить в дело. Как следствие, приходилось взвешивать свои действия — редкое свойство для спиномозговых шутеров.

Проблему мультиплеера сотрудники Technopop решили одним, но очень элегантным способом. Авторы спроектировали аналоговую схему, позволяющую объединять две приставки в сеть — и при помощи пары картриджей и телевизоров запускать совместный режим. Куда тяжелее оказалась борьба с нехваткой ресурсов, но и тут разработчики нашли решение. Они сузили видимую область экрана, в результате геймер наблюдал происходящее «в окошке» — оставшаяся часть пространства использовалась для карты и информационного меню.

В 1994 году библиотека Genesis получила один из самых мощных эксклюзивов. Релиз Zero Tolerance сумел доказать, что и на консолях возможно создать крутой боевик от первого лица. Достаточно оригинальный, чтобы не затеряться среди портов с PC, но вместе с тем по-хорошему захватывающий. Управление тоже оказалось довольно адекватным. Использование псевдо-3D технологии позволяло не заморачиваться с прицеливанием «вверх» и «вниз», от чего геймпад не сильно проигрывал «тракторной» схеме с PC.

 

Эпоха 32

Стартовая линейка PlayStation оказалась весьма впечатляющим зрелищем. Пяток интересных тайлов, среди которых можно встретить как аркадные гонки (Ridge Racer), так и файтинги с оцифрованными персонажами (Street Fighter: The Movie). Интереснее другое: на запуске европейской PSX библиотека системы пополнилась Kileak: The DNA Imperative — шутером от первого лица с «инновациями».

На деле весь прогресс состоял лишь в том, что Kileak оказалась заряжена больше обычного видеороликами — геймплей же не годился даже чертям на закусь. Те же лифты, месиво с монстрами, ужасающая какофония саундтрека — и, вишенкой на торте — невозможность увидеть оружие. Прямая аналогия — ранние части Rainbow Six. Вот только «Радуга» состояла из тактики, а Kileak: The DNA Imperative выделялась лишь тем, что она первая. Спустя год на PlayStation портировали DOOM — на этот раз, в отличие от SNES, на родном для него движке, хоть и сильно модифицированном.

За какие-то два года в списке проектов для системы появилось множество крепких хитов в диапазоне от DOOM до Hexen, однако все они были ленивым «передиром» известных продуктов. Даже эксклюзивная Disruptor от Insomniac Games строилась на популярных паттернах. В известной степени консоли потеряли свой стиль в шутерах, который только-только начал появляться, взамен предложив уничтожать монстров в антураже марсианской базы. Если в самом начале жизненного цикла PlayStation это воспринималось, как должное, то с течением времени становилось всё очевиднее, что на кальках (пусть и довольно качественных) далеко не уедешь.

Показательный пример «проблемного» подхода — PSX-порт знаменитой Duke Nukem 3D. Вариант для PlayStation, опять же, нормально звучал, но выглядел и управлялся, как автомобиль Trabant. Сама игра относится к поздней эре псевдо-3D технологии, поэтому камерой вращать там можно свободно. Это и сгубило консольного «Дюка». Авторы ещё не выработали единую схему управления, аналоговые стики только-только появились с Dual Analog, в результате поклонники японского бренда получили привычную «тракторную» схему. Притом, что сама Duke Nukem 3D была для этого приспособлена не больше, чем упомянутый Trabant — для раллийных гонок.

Во второй половине 90-х мнение о том, что боевик от первого лица — это сугубо компьютерный жанр нашло своё подтверждение. Этому способствовало как развитие самих FPS, так и «конвейерный» подход разработчиков/издателей. Зачем тратить средства и время на создание удобного для приставки боевика, если можно наспех перенести проверенное IP и получить за это немало денег? Как всегда, спасение пришло, откуда никто не ждал.

 

Золотой глаз

К середине 90-х продукция компании Rare плотно ассоциировалась с платформами Nintendo. Будучи авторами гениальных Donkey Kong Country и Killer Instinct, британцы редко выступали за пределами классических жанров. Вместе с тем, именно Rare принадлежит право называться людьми, которые возродили консольные FPS. И речь, конечно же, о GoldenEye 007 для Nintendo 64.

Созданный по франшизе, GoldenEye напоминал парк аттракционов, а каждая его часть стала примером для ленивых игроделов. Сюжетный режим — калейдоскоп из увлекательного и крайне зрелищного шпионского триллера, состоящего из перестрелок, стелс-сегментов и даже развесёлой поездки на танке по улицам Санкт-Петербурга. Отчасти такая вариативность событий была достигнута благодаря фильму-донору, но именно Rare смогла привнести, казалось бы, уже давно забытый консольный шарм в происходящее.

Проходить GolgenEye было легко и приятно. На десерт — мультиплеер для четверых пользователей. Среди режимов последнего есть как классический deathmatch, так и различные его вариации, вроде игры на вылет. Следующий FPS-проект британцев — Perfect Dark — лишь усилил уверенность геймеров, что шутеры могут существовать на приставках, а Rare — одна из лучших команд за всю историю существования индустрии.

Появление в продаже GoldenEye 007 изменило ситуацию на рынке. Не обошёл стороной этот бум и PlayStation, где в 1999 году появилась оригинальная Medal of Honor от DreamWorks Interactive. Боевик от первого лица строился по канонам, заданным англичанами. Ураганная стрельба чередовалась со «спокойными» уровнями, а список задач геймера не сводился к тотальной зачистке местности. Приходилось и документы воровать, и диверсии устраивать. Несмотря на очевидные достоинства, Medal of Honor, как и прочие шутеры конца 90-х, страдал одним фатальным недостатком — кривым управлением. Базовая схема не предусматривала даже возможности стрелять «вверх» и «вниз» на бегу. Для перехода в режим прицеливания, геймер должен был зажать один из шифтов, тем самым обездвиживая персонажа. К чести авторов, они сумели подстроить геймплей под эту особенность.

В действительности на закате эры PSX перед боевиками на этой платформе встала неразрешимая на первый взгляд дилемма: разработчики оказались вынуждены подстраиваться под стандарты системы, для которой контроллер с аналоговыми стиками не был опцией по умолчанию. Отдельные попытки создать удобную раскладку предпринимались, но все они в итоге свелись к косметическим изменениям в ту или иную сторону. Разве что в Ape Escape ловить сачком обезьян оказалось несколько проще, но и саму Ape Escape нельзя было даже формально отнести к FPS.

Конкурирующие системы — Nintendo 64 и Dreamcast — такой проблемы не имели, поскольку их комплектация уже изначально предусматривала аналоговый геймпад. Этот факт в значительной степени развязывал руки — в том числе и авторам шутеров. Так или иначе, вторая половина жизненного цикла PlayStation ознаменовалась появлением множества боевиков от первого лица. За Medal of Honor последовал аддон к ней, EA выпустила FPS про Бонда, а Runecraft под патронажем Infogrames порадовала обладателей PlayStation Men in Black 2: The Series: Crashdown. Параллельно с этим на PSX продолжили портировать тайтлы с персоналки. Знаковым релизом стал Quake 2 — боевик, про который говорили, что он вряд ли уйдёт за пределы родной платформы.

 

Пореформенная эра

В конце 90-х японцы из SEGA сильно форсировали старт шестого поколения консолей. Их Dreamcast был способен потягаться с топовыми PC тех времён. Как следствие, на платформу начали активно переносить боевики от первого лица. Привлекательность Dreamcast была обусловлена двумя факторами: во-первых, контроллер был по умолчанию оборудован аналогом, а во-вторых, инженеры SEGA ввели полноценную поддержку мыши и клавиатуры. В такой ситуации чисто «писишные» механики чувствовали себя просто прекрасно. Яркий пример такого подхода — перенос Quake 3. Играть в неё с геймпада, мягко говоря, не совсем удобно, однако этот печальный факт забывался при подключении соответствующих аксессуаров.

Библиотека системы SEGA отразила черты, характерные для начала нулевых. Производители, как и пятью годами ранее, наводнили рынок портами «писишных» шутеров. Похоже дело обстояло и с PlayStation 2. В начале нулевых для второй «Игро-станции» появились культовые Dues Ex, Half-Life, Red Faction и Soldier of Fortune. Из ярких и самобытных IP пореформенного периода можно выделить разве что трилогию TimeSplitters — стёбные боевики для PS2 про путешествие во времени. Ситуация кардинально изменилась, когда в гонку вооружений вступила Microsoft.

 

Битва за ореол

Можно долго спорить о необходимости появления Xbox, называть его «PC к телевизору», однако нельзя отрицать главного — Halo от Bungie сумела дать консольным шутерам то, чего не смог TimeSplitters и GoldenEye. Речь идёт, в первую очередь, о едином стандарте управления. Halo создавалась, как эксклюзив для одной системы, и при прочих равных могла быть забыта уже после старта, если бы сотрудники Bungie подошли к своей работе спустя рукава. Случилось обратное: «ореол», Мастер Чиф и Кортана вошли в историю гейминга, а сам жанр экшенов от первого лица значительно выиграл из-за того, что Halo стала его частью.

Дилогия от Bungie привнесла в историю FPS такие понятия, как стандартное управление (два стика — один отвечает за камеру, другой — за перемещение и стрейфы) и регенерация здоровья. Ранее школа шутеров подразумевала использование костылей-аптечек даже там, где по сеттингу можно было упростить происходящее. Bungie наградила Чифа энергетическими щитами — и этим сняла вопрос о постоянных перезагрузках. Продуманная система чекпоинтов в сочетании с восстановлением здоровья убрала раздражающую необходимость проходить раз за разом один и тот же отрезок уровня. При этом хардкор как таковой никуда не делся — просто его вектор сместился в сторону уровней-песочниц и нормального AI.

После появления Halo схема управления «в два стика» превратилась в индустриальный стандарт, а сами FPS стали максимально удобны. Безусловно, до середины нулевых разделение на консольный и PC-стиль всё ещё существовало, однако уже тогда рамки начали в значительной степени стираться. Ключевой пример здесь — сериал Rainbow Six, который до четвёртой части создавался из расчёта на PC, но уже в 2005-м разработчики начали рассматривать приставки, как core-платформы для «Радуги». Результат — Lockdawn развернулась в сторону массовой аудитории.

Боевик по мотивам Warchamer 40k, вампироборческий Darkwatch, «наш ответ Halo» в лице Killzone и, наконец, Black — взрывоопасный блокбастер от авторов Burnout. Всё это стало возможным (и популярным) благодаря Bungie. Американцы, как и Rare в девяностые, доказали, что приставочный FPS может быть ярким, динамичным и не похожим на то, что выходило на PC. А потом появилась Call of Duty 2 — и мир шутеров перестал быть прежним.

 

Битва за…

Оригинальная Call of Duty 2003 года строилась по принципу, заложенному ещё в Medal of Honor: Allied Assault и — частично — в GoldenEye. Будучи достаточно зрелищной, она весьма отдалённо напоминала «сложные» PC-шутеры. Последовавшие за оригинальным релизом консольные версии лишь подтверждали мнение, что место «Коловдутию», как её ласково прозвали поклонники франчайза, далеко не на «взрослой» и «умной» платформе. Тем не менее, настоящий взрыв произошёл после выхода сиквела и старта Xbox 360.

Известный факт: изначально сотрудники Infinity ward не планировала продолжать линейку WWII-боевиков. К этому решению команду подтолкнул издатель, которому позарез требовался сильный IP для старта системы от Microsoft. По мнению менеджмента Activision, на роль «победоносца» более всего подходила игра о Второй мировой, которой, в итоге, и стала Call of Duty 2.

Если первая часть хотя бы пыталась придерживаться общепринятых PC-стандартов, то продолжение уже целиком и полностью работало на приставочной механике. Автоматическое восполнение здоровья, местами более линейные карты, чередование ожесточённых перестрелок с вау-моментами — всё это пришло в индустрию благодаря консолям и вопреки PC.

Европейской и американской школе геймдизайна понадобилось более десятка лет, чтобы окончательно разрушить барьер, разделяющий FPS для телевизоров и FPS для мониторов. Карточки-ключи, рубильники и путанные уровни? Забудьте: шутеры теперь — это гигантский парк аттракционов, построенный на общих принципах (механиках), каждый раз включающих что-нибудь «своё». Call of Duty, например, эволюционировала в интерактивное кино, а Halo — в голливудский по постановке Sci-Fi экшен.

В действительности единственная причина, по которой российские игроки до сих пор считают шутеры «писишным» жанром, кроется в необходимости привыкнуть к другой схеме управления. Но это «привыкнуть» отличается от «перетерпеть» из девяностых. FPS стали стремительными и яркими, их авторы научились рассказывать интересные истории. В результате изначально разделённый надвое жанр стал единым, и работает по принципам скорее Rare, чем id Software. Если не верите — запустите недавний Wolfenstein: The New Order. «Писишным» олдскулом в классическом понимании слова там и не пахнет — зато консольного ретро в достатке. Вот такой парадокс.

 

Автор текста: Сергей Жигальцев

Источник


Источник
30 ЛУЧШИХ ММО ИГР

Последние новости