Если в поиске Steam ввести слово Warhammer и отфильтровать результаты так, чтобы показывались только полноценные игры, получится более двадцати разных продуктов, большая часть которых вышла за последние 3-4 года. Часть из них — порты с мобильных платформ, на которых игр по вселенным Warhammer тоже внезапно стало очень много.
Разбираемся, откуда взялся этот, кажется, нескончаемый поток игр, отзывы на которые всё чаще оказываются негативными.
Права на вселенные Warhammer принадлежат британской компании Games Workshop. Слово «вселенные» здесь употреблено во множественном числе потому, что, помимо широко известного научно-фантастического сеттинга Warhammer 40,000, есть ещё фэнтезийный Warhammer Age of Sigmar, бывший Warhammer Fantasy Battles.
Games Workshop редко идёт на контакт с прессой и совсем не стремится публично объяснять свои практики лицензирования. Поэтому, чтобы понять, как изменилось отношение компании к распределению прав на свои вселенные, придётся вернуться на двадцать с лишним лет назад.
Падение гиганта
На дворе начало девяностых, и настольные игры, которые сейчас принято считать хардкорными, находятся на пике своей популярности. Magic: The Gathering значительно расширила свою базу игроков, и Warhammer от неё не отстаёт.
Выходят первые игры по лицензии Games Workshop: Space Crusade (1992 год), Space Hulk (1993 года) и Space Hulk: Vengeance of the Blood Angels (1995 год). Это тактические пошаговые шутеры: первую издавала Gremlin Interactive, остальные — Electronic Arts, и все три игры были оценены очень высоко.
Журнал Amiga Power поставил Space Crusade 85 баллов из 100, отметив достоверно переданную атмосферу настольной игры, а Space Hulk и её продолжение стали событием в игровом мире. Рецензенты сравнивали Space Hulk с фильмом Alien, дружно писали о том, как страшно им было вести отряд через узкие коридоры, заполненные монстрами, и о передовом по тем временам искусственном интеллекте.
После этого права на издание игр по вселенной Warhammer отходят издательству Strategic Simulations, Inc (SSI), что было вполне логичным шагом — SSI специализировалось на варгеймах.
Компания была основана в 1979 году любителем этого жанра настольных игр с конкретной целью — перенести варгеймы с кухонных столов на экраны компьютеров. Уже в 1985 году журнал Antik писал: «Фанаты варгеймов считают, что SSI представляет их жанр на рынке компьютерных игр». А после того, как в 1994 году издательство выпустило очень успешную Panzer General, такой статус-кво окончательно укрепился.
C 1997 по 1999 год SSI выпускает три игры по лицензии Games Workshop: Final Liberation, Warhammer 40,000: Chaos Gate и Warhammer 40,000: Rites of War. Это снова пошаговые стратегии, и они снова успешны, однако в 2001 году компанию приобретает Ubisoft. SSI прекращает своё существование и сливается со структурами французского гиганта, а Games Workshop приходится искать издательство для игр по своей лицензии.
Им становится THQ, которое в двухтысячных было на подъёме. Издательство активно скупало студии вроде Volition (серия Red Faction), Kaos (Frontlines и Homefront) и Relic Entertainment. Последняя станет основным разработчиком игр по вселенной Warhammer 40,000 и закрепит образ сеттинга в массовой культуре.
Условия сделки между Games Workshop и THQ доподлинно неизвестны, однако, судя по косвенным признакам, издательство получило лицензию на всю вселенную Warhammer 40,000.
Во-первых, в интервью сайту Gamasutra, к которому мы ещё вернёмся, глава отдела лицензирования GW Йон Гиллард (Jon Gillard) говорит: «В 2011 году выйти на игровой рынок можно было только через крупного издателя… Впоследствии мы решили не передавать кому-то интеллектуальные права на крупную часть наших активов, например, на всю вселенную Warhammer 40,000».
Во-вторых, в период с 2003 по 2011 года кроме THQ никто больше не выпускал игры по этой вселенной.
Из 12 выпущенных THQ игр и дополнений особенно выделяются RTS серии Dawn of War и экшн от третьего лица Space Marine. Это были крупнобюджетные игры с длительным циклом разработки, которые получили хорошие отзывы и заработали много денег. Например, по данным Steam Spy, общая выручка от продаж Dawn of War II на апрель 2017 года составила более двух с половиной миллионов долларов, а от продаж Space Marine — более одного миллиона. И это только в Steam.
Вселенная Warhammer Fantasy Battles (тогда она ещё называлась так) в плане видеоигр по сравнению с Warhammer 40,000 находилась на позиции догоняющего. До 2013 года по этой вселенной вышло 12 игр, из которых только одна была более-менее замечена — Blood Bowl от издательства Focus Home Interactive.
В ноябре 2012 года стало известно, что у THQ финансовые проблемы: компания не в состоянии вернуть Wells Fargo 50-миллионный займ и находится на грани банкротства, курс её акций упал, а выпуск крупных игр вроде Metro: Last Light отложен. Вскоре вышло заявление от компании, подтверждающее все опасения — началась процедура банкротства.
Вся собственность издательства ушла с молотка. В частности, студия Relic Entertainment была куплена компанией Sega, которая после этого выпустила Total War: Warhammer по вселенной Fantasy Battles и готовится выпустить Dawn of War III, новую часть популярной стратегии в реальном времени.
Games Workshop снова нужно было решать, кто будет выпускать игры по Warhammer. Только в этот раз компания выбрала совсем иной подход.
Зерг-раш лицензий
Вместо того, чтобы продавать лицензии на крупные части своих активов — например, на весь Warhammer: 40,000 разом, — Games Workshop стали распространять свои вселенные по кусочкам, при этом, минуя крупных издателей. С редкими исключениями вроде SEGA, Bandai Namco и Focus Home Interactive.
В большинстве случаев лицензию получала сразу студия-разработчик, которая впоследствии самостоятельно выпускала игру — через Steam или магазины приложений на мобильных платформах.
Студий — и, соответственно, получателей лицензий, — стало много. На момент написания этого материала их 18, вместо нескольких крупных издателей, как во времена THQ или SSI.
Игры стали чаще выходить на мобильных платформах и только потом, возможно, портироваться на ПК, как в случае с Eisenhorn: Xenos. Консоли же остались практически без внимания — на них вышло всего четыре игры, и запланированы ещё две. Что вполне понятно, ведь на консолях выпустить игру без крупного издателя гораздо сложнее — аналога Steam в этом сегменте рынка пока нет.
Игроки и профильные журналисты сходятся на том, что общее качество игр по вселенным Warhammer упало. Судя по оценкам на Metacritic и в магазинах приложений, из 19 вышедших с момента банкротства THQ игр, 13 получили средние (7-5 баллов из 10) и плохие (меньше 5) оценки.
Games Workshop стала передавать лицензии студиям, которые до этого либо практически не выпускали игры, либо выпускали, но в жанрах, которые плохо согласуются с сеттингами Warhammer.
Так было с Pixel Hero Games, издателями и разработчиками Eisenhorn: Xenos, которые до этого выпустили лишь одну игру — эпизодический экшн Spiral для мобильных платформ.
Пример Eisenhorn: Xenos показателен ещё и потому, что главный герой игры — инквизитор Эйзенхорн — занимает весомое место в лоре вселенной. Он появился в трилогии книг Дэна Абнетта, которые многие считают едва ли не лучшими литературными произведениями по Warhammer: 40,000.
Несмотря на такой весомый багаж и то, что главного героя озвучивал Марк Стронг, игра провалилась. Если критики и хвалили в ней что-то, то лишь сценарий (в духе «сложно было написать плохой сценарий по таким книгам») и игру Стронга. От остальных элементов не оставили и камня на камне, а больше всего критиковали геймплей, то есть как раз то, за что в первую очередь была ответственна студия Pixel Hero.
Случай Eisenhorn: Xenos — не единичный. Например, игру Warhammer 40,000: Storm of Vengeance (33 балла на Metacritic) разрабатывала и издавала студия Eutechnyx, которая до и после Storm of Vengeance делала только гоночные игры вроде NASCAR '14. Ей тоже была передана лицензия на создание игры про важную и хорошо описанную часть лора вселенной — осаду планеты Писцина IV (Piscina IV), и снова случился провал.
А Warhammer 40,000: Carnage, beat’em up в сеттинге Warhammer, разрабатывала канадская студия Roadhouse Interactive, которая до этого делала небольшие спортивные симуляторы. Этот список можно продолжать долго.
В уже упомянутом интервью Gamasutra глава отдела лицензирования Games Workshop Йон Гиллард в очень обтекаемых формулировках объяснил критерии отбора разработчиков игр по вселенным GW.
По его словам, в компании рассматривают любую идею от любой студии, руководствуясь двумя основными критериями: тем, насколько студия хочет делать игру по Warhammer, и будет ли эта игра коммерчески успешной. В коммерческой выгоде ничего плохого нет — в конце концов, Games Workshop это не благотворительная организация.
Странно выглядят только слова Гилларда о том, что его отдел тщательно отбирает разработчиков и проверяет то, какими были их прошлые игры — этому противоречат Pixel Hero Games с Eisenhorn: Xenos и Eutechnyx со Storm of Vengeance. Или, скажем, Complex Games с Horus Heresy: Drop Assault, клоном Clash of Clans от разработчиков, которые до этого делали игру про полярных медведей для сенсорных дисплеев в музеях и раннер про «Черепашек-ниндзя».
Словом, Games Workshop после банкротства THQ решили пойти «вширь». Причин тому может быть несколько.
Самая очевидная: компания решила сконцентрироваться на кратковременной прибыли вместо долговременной. Вместо крупнобюджетных игр, которые выходят раз в два года, теперь есть несколько небольших, но регулярных тайтлов. Достоверной информации о совокупной прибыли от этих игр в открытых источниках нет, но вполне логично, что с таким подходом можно собрать больше денег за единицу времени.
Эта причина выглядит ещё более правдоподобно на фоне того, что в 2014 году курс акций Games Workshop на Лондонской фондовой бирже упал чуть ли не на треть: с 710 на 10 января 2014 до 493 пунктов на 28 февраля 2014 года. Тогда же у компании сменился генеральный директор. После таких событий пошатнувшейся Games Workshop срочно требовались денежные вливания, чтобы стабилизироваться.
Также, возможно, для Games Workshop видеоигры снова стали скорее способом продвижения основного продукта — варгейма, миниатюр и настольных игр. В таком случае, для компании это беспроигрышная ситуация: её основная аудитория — те, кто играют в варгейм, — скорее всего, никуда не уйдёт даже после совсем плохих игр.
А если кто-нибудь решит заняться коллекционированием миниатюр после того, как увидит в AppStore десяток игр по вселенной — что же, тем лучше для Games Workshop.
Есть и третий вариант: быть может, это своеобразная система отбора разработчиков, с которыми Games Workshop будет сотрудничать в дальнейшем. Игры Relic хорошо показали себя, и компания сотрудничает со студией даже после того, как она перешла к Sega. То же самое может произойти и с теми, кому сейчас удалось выпустить неплохие игры по Warhammer, пусть и не столь масштабные, как Dawn of War.
В конце концов, истина может быть где-то посередине — скорее всего, Games Workshop в той или иной мере руководствуется всеми тремя причинами.
За последние двадцать лет крупные держатели лицензий вроде DC, Marvel, Hasbro и Lego поняли, каким эффективным инструментом для извлечения прибыли и привлечения аудитории могут быть игры. Пока что они пользуются стандартным подходом: передают лицензию одному крупному издателю и постоянно сотрудничают с одними и теми же студиями (Rocksteady и серия игр Arkham, Traveller’s Tales и игры Lego). Games Workshop выбрала радикально иной подход. Любопытно будет посмотреть, насколько он окажется эффективен.
Источник
ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ
Читайте также
Последние новости