Главное из интервью с разработчиком PlayerUnknown's Battlegrounds.
Портал GamesIndustry.biz побеседовал с Бренданом Грином (Brendan Greene), создателем PlayerUnknown's Battlegrounds — популярной игры в жанре «Королевская битва», продажи которой достигли миллиона копий уже через 16 дней после выхода в ранний доступ Steam. Он рассказал о своём взгляде на причины успеха проекта, конкурентов и грядущие изменениях в игре.
В «Королевской битве» около сотни игроков высаживаются на огромный остров. Они ищут оружие, экипировку и сражаются друг с другом в постепенно уменьшающейся игровой зоне, пока не останется только один победитель.
Грин уже четыре года работает над подобными проектами: он создал модификации для Arma II и Arma III и консультировал разработчиков H1Z1: King of the Kill. Его последнее творение, Battlegrounds — финальное воплощение этой концепции.
Это наиболее полное воплощение моего видения жанра. Я не буду добавлять новые геймплейные элементы просто ради новизны или чтобы отличаться от других. У нас получилась хорошая цельная игра, в которой реализованы все мои идеи за последние несколько лет.
Брендан Грин, создатель PlayerUnknown's Battlegrounds
Разработчик считает, что причина популярности Battlegrounds в том, что каждый матч в ней уникален.
Когда я только начинал работать над этим режимом, главным принципом было определить лучшего игрока вне зависимости от его экипировки. Можно было победить даже с одной лишь сковородкой в руках, если сделать всё правильно. Я хотел, чтобы каждый матч приносил новый опыт.
Брендан Грин, создатель PlayerUnknown's Battlegrounds
По мнению Грина, большую роль в этом играет случайное расположение лута.
Каждый матч развивается по-своему, и никогда не знаешь, где и какой лут найдёшь. Ты всегда в поисках лучшего оружия или одежды, и, я думаю, это цепляет: все начинают в одинаковых условиях, и нужно доказать, что ты лучший из сотни. У игроков одинаковые шансы.
Немного удачи не помешает, но, если ты умён, то почти всегда сможешь дожить до конца. Это даёт пользователям возможность играть так, как им хочется, чего я всегда и добивался.
Брендан Грин, создатель PlayerUnknown's Battlegrounds
За распределение лута в игре отвечает система, пришедшая в Battlegrounds из мода «Королевская битва» для Arma III.
Сложно было найти баланс, но сейчас мы ей довольны. Она появилась ещё в модификации для Arma III, в которой здания делились на жилые и военные, и, в зависимости от типа, в них с разной вероятностью мог оказаться лут низкого, среднего или высокого уровня.
Bluehole — MMO-разработчик, и у них есть таблицы, позволяющие нам рассчитать всё, вплоть до того, сколько на карте будет АК-47. Мы не знаем, где они появятся, но их точно будет 20.
Брендан Грин, создатель PlayerUnknown's Battlegrounds
Как отмечает Грин, случайность расположения предметов и возможность игроков выбирать место высадки придают геймплею глубину.
Вряд ли у вас получится вооружиться до зубов в первые две-три минуты матча, но в этом есть часть удовольствия от игры: нужно искать лучшую экипировку на протяжении всего раунда.
Нам было важно добиться этой глубины во время разработки. В распоряжении игрока есть множество систем, позволяющих им улучшить своего персонажа, научиться лучше играть и стать опытнее.
Брендан Грин, создатель PlayerUnknown's Battlegrounds
Разработчик признаётся, что его часто спрашивают, как он относится к конкурентам — авторам смежных проектов.
Кто-то называет нас «убийцами H1Z1», но это не так. Кому нравится H1Z1 — идите и играйте в неё! Идея о том, что между нашими играми идёт какая-то война, бессмысленна. Я дружу с Брайаном Хиксом (Brian Hicks) из DayZ и Адамом Клеггом (Adam Clegg) из H1Z1, и мы обожаем игры друг друга.
Брендан Грин, создатель PlayerUnknown's Battlegrounds
Грин поделился, что, в отличие от разработчиков многих похожих проектов, остающихся в раннем доступе на протяжении нескольких лет, Bluehole планируют выпустить Battlegrounds уже через полгода.
Нам очень повезло с Unreal Engine. DayZ и H1Z1 построены на собственных движках, и с ними гораздо сложнее работать, потому что над Unreal трудится огромное количество людей, а над движком DayZ — от силы десять человек.
Это даёт нам огромное преимущество. Мы выйдем из раннего доступа через шесть месяцев, потому что люди в команде очень целеустремлённые, к тому же они корейцы, для них важна честь.
Брендан Грин, создатель PlayerUnknown's Battlegrounds
Почти всю первую неделю после запуска Battlegrounds была на первом месте по количеству просмотров на Twitch, а общее количество зрителей проекта доходило до 150 тысяч. Спустя три недели у игры более 30 тысяч активных зрителей. По словам Грина, стримеры оказали большое влияние на популярность игры, он прислушивается к ним, но всё равно делает, что считает нужным.
Некоторые зрители говорят, что нашу игру не так интересно смотреть, как, например, H1Z1, в которой экшен не прекращается с начала и до конца матча. Мы не спорим, но всё равно делаем свой проект.
Думаю, важно давать стримерам то, что они хотят, но продолжать делать игру такой, какой её видишь. Если бы мы воплощали все пожелания, у нас получилось бы чёрт знает что.
Брендан Грин, создатель PlayerUnknown's Battlegrounds
Тем не менее, Грин собирается добавить в игру особенности, которые сделают её более интересной для зрителей, и, возможно, поспособствуют развитию соревновательной сцены.
Мы внедрим внутриигровые повторы матчей с кинематографической камерой, чтобы можно было записывать и просматривать свои игры. Это будет полезно для киберспортивной стороны, которой мы потом займёмся — особенно если в самой игре будут паузы на две-три минуты, чтобы наблюдатели могли успеть посмотреть, что им хочется.
Записывать экшен в Battle Royale очень трудно, потому очень много вещей происходит одновременно, но у меня было четыре года, чтобы продумать все инструменты, которые я хочу создать. Теперь у меня есть шанс поработать с командой, которая доверяет мне и хочет того же, что и я. Мне невероятно повезло, и я не могу подвести игроков.
Брендан Грин, создатель PlayerUnknown's Battlegrounds
Источник
ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ
Читайте также
Последние новости