Следующая новость
Предыдущая новость

Планета Шелезяка: обзор A Robot Named Fight!

16.05.2018 11:49
Планета Шелезяка: обзор A Robot Named Fight!

В прошлом году c разницей буквально в неделю вышли Metroid: Samus Returns и A Robot Named Fight!. Первая – ремастер второй номерной игры о Самус, а вторая – идейная последовательница, подражательница, клон – называйте как хотите. Но вот ведь в чём парадокс: пока холёная Metroid: Samus Returns шла уверенными шагами по проторённой дорожке, развивая отработанные механики, куцая инди A Robot Named Fight по пояс окунулась в чан экспериментов, пытаясь зубами вытянуть из него что-то необычное и оригинальное. Вместе с ней искал новый секрет успеха человек по имени Мэтт Битнер, в одиночку создавший эту игру.
Достаточно одного взгляда на детище Мэтта, чтобы понять, он – большой фанат Metroid. В своей игре он активно подражал двум лучшим олдскульным частям - Fusion и Zero Mission. Он старался всеми силами: от дизайна до графики, от анимации до музыки, от принципа строения игрового мира до основных механик – всё, абсолютно всё здесь напоминает о двухмерных приключениях Самус. Однако Битнер пытался сделать нечто своё и периодически откладывал кальку. Взять хотя бы сюжет.
A Robot Named Fight! переносит нас в тело робота, которому необходимо исследовать живую планету Мегазверь, создающую монстров. По пути до самого сердца ужасного врага игрокам придётся собирать различные бонусы, предметы и усилители, способные проложить путь к новым лабиринтам и катакомбам. Игра работает по принципу метроидвании: некоторые двери оказываются заблокированы и открыть их без определённой способности нельзя. То их оплетают щупальца, то электронные замки не лают, не кусают, в общем, преград более чем достаточно. При этом двери - лишь малая толика проблем: темнота, жара, холод и прочие факторы тоже могут помешать спокойному прохождению.

В отличие от Metroid игра Мэтта использует процедурную генерацию уровней, что не может не удивлять, ведь он умудрился сгенерировать для своей игры 4 миллиарда вариантов карт по канонам метроидваний. В то время как Nintendo продумывала дизайн уровней до мелочей, Битнер создал конвейер. Он местами повторяется, нередко использует однотипные куски, но в нём не бывает тупиковых мест. В лабиринтах всегда появляется способность, броня или оружие, позволяющее продвинуться дальше. Всё это свидетельствует об исправности механизма.
A Robot Named Fight! использует и другие элементы рогаликов, например, перманентную смерть. Единожды спастись от неё можно клоно-капсулами, до боли напоминающими точки сохранения из игр о Самус. Робот в отличие от героини Nintendo регулярно находит новую броню, которая чаще всего нужна для продвижения вперёд. Усилители оружия, здоровья и энергии тоже попадаются ему на пути. На различные характеристики протагониста можно повлиять и другими способами. В игре есть 4 типа ресурсов. Одни выпадают из противников, а другие хранятся в разных уголках коридоров и тайников. Из них ничего нельзя создать напрямую, зато у специальных NPC в забытых святилищах и кузницах на них можно приобрести массу полезного: от карты местности до автоматически стреляющего дрона.

Отдельная лотерея – встреча с древними богами. Найти их не очень сложно, а вот удовлетворить – не так-то просто. Они принимают любое количество ресурсов, но не всегда остаются довольны. Ежели подношение испортит его металлическому величеству настроение, он покарает игрока дебаффом. Великий с легкостью замедлит бег или скорость стрельбы, а то и вовсе отнимет здоровье – всё что угодно. Бог же! Ну, а коли подарок обрадует капризное божество, оно проявит великодушие, одарив баффом или некой полезной безделушкой.
В бою каждый бонус на вес золота, поскольку простой A Robot Named Fight! при всем желании назвать нельзя. Поначалу игра держит планку на среднем уровне, постепенно разгоняясь и выдавая более мощных боссов и врагов. На случай крупных проблем игрок может призвать себе на помощь товарища, которому под контроль будет отдан пилотируемый дрон, стреляющий в разные стороны. Шкала здоровья в кооперативе становится общей, зато маленький напарник свободно перемещается в воздухе и с легкостью собирает всё, что остаётся от убитых противников. Так что какая-никакая помощь от напарника всё же есть. И да, это ещё одно существенное отличие проекта Битнера от работ Nintendo.
В рогаликах частенько открывается контент по мере прохождения игры, в A Robot Named Fight! реализовано нечто подобное. Внутриигровые награды выдаются за испытания – убить X врагов, добраться до финала и т.д. С каждым выполненным заданием разблокируется новый предмет. Чтобы заполучить каждый гаджет, броню и оружие игру придётся пробежать многократно, потратив уйму времени.

Скриншоты в игре снимать нельзя. Почему-то эта опция заблокирована. Довольствуемся снимками экрана с официального сайта Nintendo.
Что в итоге? Эксперименты Мэтта с механиками Metroid вроде бы выглядят удачно, но в них легко просматриваются очевидные минусы. Генерация уровней могла быть разнообразней, стоило пожертвовать количеством этапов в угоду качеству. Слишком часто появляется ощущение дежавю во время забегов: будто бы некоторые локации вообще не меняются, а всегда остаются на месте. Из-за того, что пробиться к главному злодею Мегазверю с ходу почти нереально (в рогаликах мы чаще всего идём к финалу по дороге из собственных трупов), первое время придётся убивать одних и тех же врагов в огромных количествах. С боссами та же история: игровой мир разделён на условные зоны, дублирующиеся при генерации, и все вражины привязаны к ним.
Местный графический дизайн к минусам не отнести, но именно он - полный дубликат с Metroid. Минимум изменений. Просто минимум! По скриншотам – спин-офф, не меньше. У героя прикреплено к руке оружие, он делает сальто в прыжке, все эти бластеры, ракеты в апгрейдах. Музыка и звуки хоть сейчас можно вставлять в очередной ремейк Metroid. Мэтт выдержал стилистику всех этих элементов, но во всём этом чувствуется подражание. Не свои наработки, как с элементами roguelike, а какие-то фанатские труды.

70 A Robot Named Fight! легко может привлечь фанатов Metroid своим внешним видом, но не стоит питать ложных надежд – игра окутана пеленой вторичности. В те моменты, когда Мэтт Битнер откладывал кальку – у него получалось удачно внедрять интересные решения в концепт франшизы Nintendo, ведь представить себе приключение Самус, дополненное элементами roguelike непросто. Мэтт, используя старые образцы,смог показать, как бы это могло выглядеть. Однако сейчас, его продукт сложно полюбить всем сердцем из-за несовершенства отдельных элементов. Это не новая часть Metroid, а в лучшем случае её косплеер на гик-фесте. Поэтому если вы не затирали до дыр Fusion и Zero Misson, вряд ли A Robot Named Fight сможет произвести на вас хоть какой-то эффект своей техникой подражания.

Обзор написан по цифровой версии игры для Nintendo Switch, предоставленной редакции издателем.

Источник

Последние новости