Здравствуйте!
Меня зовут Ник Сильва и я новый продюсер PlanetSide 2. Вы могли заметить некоторые из моих постов, касающихся релизов и апдейтов на форуме или разных твитов о текущих усилиях нашей команды в области развития игры, но я хотел бы занять минуту вашего внимания, чтобы представить себя и рассказать о том, над чем мы сейчас работаем. Я принимал участие в создании игр на протяжении более десяти лет, но никогда не был частью разработки ничего подобного PlanetSide 2. Это действительно большая честь работать над такой уникальной FPSMMO игрой, где ежедневно проходят такие массовые сражения, которых я никогда раньше не видел в любой другой игре.
У меня не заняло много времени, чтобы понять, что команда PlanetSide 2 невероятно увлечена в направлении создания баланса в игре. Мы постоянно получаем обратную связь от сообщества игроков (из разных источников, а значит учитывая разные точки зрения), также мы получаем огромное количество данных, собираемых с Live серверов каждый день.
Многие из вас заметили, что мы делали многочисленные корректировки оружия, техники и других систем с последними обновлениями игры. Целью этих корректировок является улучшение баланса и общего геймплея. Мы обсуждаем каждую волну изменений (иногда бурно), прежде чем устанавливать их на наш Public Test сервер (PTS), а затем мы очень внимательно следим за результатами этих изменений. Все это делается намеренно и систематически. Мы не делаем эти изменения просто для того, чтобы посмотреть что из этого получится.
Конечно, не каждое изменение, которое мы делаем является правильным, и мы должны быстро это понимать и вносить коррективы, когда что-то не работает. Тем не менее, мы также не должны бояться вносить изменения, которые, на наш взгляд, сделают игру лучше.
Иногда мы слышим отрицательные отзывы о планируемых изменениях, даже прежде чем они установлены на PTS. Мы уделяем большое внимание этой обратной связи (намного больше, чем большинство из вас, вероятно, думает), и считаем, что только вы должны испробовать эти изменения на PTS, чтобы решить достойны ли они основы или нет. Мы оцениваем каждый ваш отзыв, и к каждому относимся с уважением, несмотря на весь спектр ваших реакций. Очень важно, что мы делаем все корректировки параллельно с получением обратной связи от вас, предоставляя вам достаточно быстро новую итерацию для тестирования. Пожалуйста, знайте, что мы всегда ищем способы по улучшению игры.
Сейчас я хочу коротко рассказать вам о том, на чем мы планируем сосредоточиться в 2017 году. Существенная часть коммьюнити призывает нас сосредоточиться на транспортных средствах в игре, и я могу сказать, что они будут довольны предстоящими переменами (более подробно мы расскажем об этом позже в этом месяце). Также мы хотим обновить систему возрождения в игре, чтобы с одной стороны расширить для вас варианты по вступлению в бой в активных боевых точках, с другой стороны ограничить дисбаланс популяции на отдельных гексах.
Кроме того, в работе динамическая система линков, которая будет приспосабливаться под плотность населения континента.
Ну и напоследок, мы хотим наконец ответить на философский/дизайнерский вопрос "зачем мы воюем?" в течении этого года.
Команда PlanetSide 2 хотела бы поблагодарить вас за то, что вы выбрали PlanetSide 2, и поддерживаете с нами обратную связь через Reddit, Twitter и наш официальный форум. Я надеюсь видеть вас в игре онлайн и получать обратную связь о будущих изменениях в игре.
Источник (РУС)
Источник (ENG)
P.S. Дополнительно для тех, кто не может или не хочет открыть персональную страничку продюсера PlanetSide 2 - Nick Silva в социальной сети Linkedin немного напишу о его профессиональном опыте.
Учился по 2004 год в Университете Сан-Хосе (это рядом с Купертино) на программиста.
После окончания Университета устроился работать Техническим специалистом в компанию
Space Station Awesome, занимающиеся разработкой программного обеспечения для компьютерных игр. В итоге он проработал в ней почти 3 года.
Его следующим местом работы стала компания Scientifically Proven Entertainment - небольшой стартап по разработке программного обеспечения для приставок, куда он устроился уже в качестве Технического директора.
После двух полных лет работы в ней, он нашёл себя как Продюсер в компании Reverb Communications (занимается маркетингом и продвижением игр для приставок). В ней он надолго не продержался.
Всего через 9 месяцев он перешел в известную многим компанию 2К (известна по выпуску таких игр как Battleborn, BioShock, Borderlands, The Darkness, Mafia, NBA 2K, Sid Meier’s Civilization и пр.), где был младшим техническим директором.
В 2К он продержался почти 4 года, после чего в октябре 2016 года перешел в Daybreak Game Company.
Источник (ENG)
Источник
ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ
Читайте также
Последние новости