Следующая новость
Предыдущая новость

Первым делом геймплей: как Nintendo создаёт игры

Видеоблог Game Maker's Toolkit, посвящённый игровому дизайну, опубликовал ролик, в котором изучил, как Nintendo создаёт игры.

Представим, что вы хотите создать видеоигру. С чего начать?

Некоторые разработчики начинают с истории, которую они хотят рассказать, или с ситуации, которую они хотят исследовать. Другие начинают с эмоции, которую игрок должен пережить, например, ужаса или триумфа. Третьи до сих пор начинают с попытки заставить технологии симулировать что-то, например, планету или вселенную. И, конечно, многие разработчики берут уже существующую игру и добавляют в неё несколько новых компонентов.

Но Nintendo отличается от них — неважно, делает она новый проект или следующую часть долгоиграющей серии Super Mario. Компания начинает с одной задачи: придумать новый способ играть. То, что вы делаете в игре и то, как вы это делаете, определяет всё остальное — от дизайна главного персонажа до способа расправляться с противниками и жанра музыки в саундтреке.

«Так мы делаем игры в Nintendo, — говорит Сигэру Миямото, создатель Mario, Zelda, Pikmin и других проектов. — Мы разрабатываем базовую идею, а потом работаем над ней столько, сколько позволяют амбиции и время».

Разработку многих своих игр Nintendo начинала с создания нового интересного действия для героя. Ныне покойный Гумпэй Ёкои (Gunpei Yokoi) говорил: «Сначала я беру персонажа, которым вы будете управлять, и заменяю его точкой, а потом думаю, какой тип движения будет интересен».

Самый известный результат такого подхода — вот этот парень. Когда Марио только появился, его звали Прыгун (Jumpman), потому что именно возможность прыгать — определяющая для знаменитого итальянского сантехника.

Этот прыжок — не только самый динамичный и экспрессивный во всей индустрии. Вокруг него была закручена первая по-настоящему популярная игра про Марио, Super Mario Bros. В ней Марио прыгает на платформы и через трубы. Он прыгает, ломая кирпичи и доставая улучшения.

Среди последних есть огненный цветок, позволяющий стрелять под углом в 45 градусов, а значит — нужно прыгать, чтобы попадать по противникам. И флагшток всегда стоит на блоке, так что даже закончить уровень можно только прыжком.

Миямото пробовал и другие идеи, включая уровень-тир, но отказался от них, потому что хотел сконцентрироваться на прыжках. Нельзя не вспомнить и про убийство врагов напрыгиванием на них. Механика кажется очень логичной, ведь так себя ведут Соник, Аладдин, и куча героев других платформеров.

Но — представьте себе — Марио был первым. Миямото придумал этот способ, задав вопрос: как логично уничтожать врагов в игре про прыжки?

У построения игры вокруг главного геймплейного элемента есть преимущество. Если с помощью одной механики можно взаимодействовать практически с чем угодно — набор действий персонажа будет небольшим и лёгким для освоения.

Говоря о Pikmin, Миямото отметил: «Базовое действие очень простое. Нужно просто отправлять Пикминов на задания и отзывать их обратно. Тем не менее, вместе со всеми способностями Пикминов и разнообразием доступных стратегий, оно открывает множество подходов к игровому процессу».

Среди других примеров уникальных действий — стрельба из водяного пистолета, превращение в рисунок, вытаскивание вещей из земли и использование пылесоса. В Luigi's Mansion для Gamecube Луиджи взаимодействует с миром практически только через пылесос и даже не может прыгать. Он разгадывает загадки, засасывает призраков, собирает трофеи, проверяет двери на наличие ловушек и так далее.

Многие разработчики могут сказать, что их игры — о предрассудках, идеологии или упадке на американской границе, но сколько проектов посвящены пылесосам?

Если Nintendo хочет добавить новые механики, она может «прикрепить» их к тем же основным действиям. Например, в Splatoon — игре о стрельбе краской — плавая в красителе можно перезарядить оружие или забраться на стену, и дополнительные кнопки не нужны.

Конечно, не каждая игра строится вокруг абсолютно новой механики. Nintendo, в конце концов, славится не принципиально новыми играми, персонажами или франшизами. Её продукты основаны на инновациях в геймплее, а это значит, что на уже известные механизмы можно смотреть под разными углами.

Например, переосмыслить двумерный игровой процесс для 3D, как в Mario 64 и Zelda: Ocarina of Time. Также старые механики можно поместить в интересный контекст, как в Super Mario Galaxy (прыжки с ослабленной гравитацией). Или Pikmin 3: это по-прежнему игра про управление Пикминами, но в неё добавили «жонглирование» тремя героями.

Порой Nintendo придумывает новые интересные условия геймплея — например, трёхдневный таймер в Majora's Mask или связанные локации в Metroid.

Компания считает: нужен новый элемент игрового процесса, или нет смысла создавать новый проект. Когда Миямото узнал, что фанаты ждут новую игру в серии F-Zero, он сказал: «Я хотел бы спросить у этих людей: почему F-Zero? Что вы хотите, чего мы ещё не сделали?»

Миямото не понимает, как можно сделать ещё одну гоночную игру, улучшив только графику.

Геймдизайнеры Nintendo — большие поклонники принципа «форма следует за функцией». Она означает, что внешность объекта определяется тем, как он действует. Скорее всего, Миямото позаимствовал этот принцип из индустриального дизайна, который он изучал в колледже.

Поэтому бу (boo) краснеют, когда на них смотришь, а враги, которые бегут на Марио в Super Mario World, похожи на игроков в американский футбол. По этой же причине каждый раз, когда Nintendo переиздаёт оригинальную Mario Bros., она заменяет черепах на Спайни (Spiny), потому что иначе все пытаются на них прыгать.

Но Nintendo идёт дальше и использует геймплей, основу игры, для определения практически каждого её аспекта. Рассуждая о механиках Splatoon продюсер Хисаси Ногами (Hisashi Nogami) сказал: «Мы создали персонажей и мир, полностью совпадающие с геймплеем».

Так что если бы вам удалось поиграть в Splatoon на стадии прототипа, вы бы управляли большим белым блоком. Дизайнеры придумали детей-осьминогов позже, когда им нужно было найти персонажа, который мог бы плавать в краске, а также чётко разделил бы стрельбу краской и плавание в ней.

Целые персонажи становятся продолжением механик. Нави (Navi) — олицетворение системы наведения в Ocarina of Time. Лакита (Lakitu) держит введённую в Mario 64 камеру. Лума (Luma) прячется в шляпе Марио и показывает игроку, что кручёный прыжок перезарядился.

С таким подходом геймплей оказывается не комплексом абстрактных систем, но органичной частью игрового мира. Продюсер Splatoon также рассказывал, что панк-рок и эстетика девяностых появилась в ней, потому что стрельба краской похожа на рисование граффити. А единственная причина того, что действие Super Mario Sunshine происходит на тропическом острове — водяной пистолет, который навёл дизайнеров на мысль о лете.

Механика может даже управлять сюжетом. Жаль разочаровывать конспирологов: сюжеты игр Legend of Zelda не являются частью какого-то огромного взаимосвязанного нарратива, а нужны, «чтобы интересные элементы игрового процесса были ярче». Об этом говорил ныне покойный президент Nintendo Сатору Ивата.

Безумный художник стал антагонистом в A Link Between Worlds, только потому что нужно было оправдать превращение Линка в рисунок. И даже сюжет Ocarina of Time появился в результате такого же процесса. Миямото нужны были и Линк-юноша, и Линк-подросток в одной игре, поэтому сценаристам пришлось придумать историю про путешествия во времени.

Это может казаться безумным способом писать сценарий, но при таком подходе действия игрока привязываются к сюжету. Вспомните Yoshi's Island, в которой и сюжет, и механики вращаются вокруг спасения маленького Марио. Многие разработчики делают наоборот. Они придумывают истории, персонажей, миры, а потом думают о механиках. Неудивительно, что они редко достигают большого успеха.

Nintendo тоже порой ошибается. А другие разработчики иногда делают всё на удивление правильно — например, инди-компании хорошо справляются с построением игры вокруг уникального геймплея. И не только инди — DOOM (2016) закручен вокруг механики ближнего боя, она в центре боевой системы, даёт аптечки и вписывается в движение. Кнопкой ближнего боя даже открываются двери (как Самус открывала двери выстрелами). DOOM — возможно, самая похожая на творения Nintendo игра, которую компания никогда бы не сделала.

И ещё есть проекты вроде Portal, изящно выстроенной вокруг одного интерактивного элемента. Неудивительно, что Миямото называл её «потрясающей». Потому что для Nintendo то, как вы играете в игру, просто-напросто важнее всего остального.

Так что компания не просто каждый раз придумывает новую механику, но выбирает и создаёт все остальные элементы — врагов, визуальный стиль, локации, музыку, сюжет, персонажей — так, чтобы подчеркнуть основополагающий аспект игры.

А когда все составляющие игры поддерживают то, как ты в неё играешь — очень легко освоить её и надолго втянуться. Поэтому игры Nintendo нередко отличаются от всего остального на рынке. Они более весёлые и игрушечные, чем большинство остальных игр. Они доступнее и привлекательнее — но ничуть не менее многогранные.

Источник


30 ЛУЧШИХ ММО ИГР

Последние новости