Следующая новость
Предыдущая новость

Первый взгляд на Outriders

29.05.2020 1:31
Первый взгляд на Outriders

Накануне прошла трансляция первого выпуска «Новостей OUTRIDERS». В рамках этих видео разработчики рассказывают нам подробности об игре, комментируют показ новых порций геймплея, а также отвечают на самые часто задаваемые вопросы от сообщества. Напомню, что создателем Outriders является студия People Can Fly, которая громко заявила о себе в 2004 году благодаря выпуску шутера Painkiller. Команда ещё не раз доказывала своё умение делать драйвовые шутеры на примере Bulletstorm и Gears of War: Judgment. Что же нас ждёт в их самом амбициозном проекте, который они старательно полируют уже более 4 лет?
Outriders сравнивают со многими представителями жанра последних лет. Однако сейчас разработчики внесли ясность в ключевые моменты, которые позволяют лучше понять сущность этого кооперативного RPG шутера. По словам представителя студии их проект не является игрой-сервисом. Пользователи получат на старте цельный, полностью завершённый продукт. Также не будет в нём и микротранзакций. В данный момент программисты улучшают и полируют различные механики, вылавливают баги и правят баланс. Таким образом в свежем видео с процессом показан ещё не финальный вариант игры и в дальнейшем некоторые анимации могут быть изменены.

Вместе с тем разработчики показали и рассказали, как орудует один из классов — Трикстер. Данный герой предстал в легендарной экипировке, которая, на мой взгляд, метко отражает его природу. Наиболее всего он напоминает Жнеца из Overwatch. Трикстер специализируется на атаках с наскока, где он врывается в толпу врагов, наносит много урона и выныривает из потасовки обратно. Ключевой элемент — нанося повреждения, персонаж лечится, а с использованием отдельных способностей накладывает на себя щиты. В Outriders нет аптечек, и каждый герой использует свои способы восстановления.
Задействование двойника здесь применяется как подстраховка, подобная Бестелесности Жнеца. Однако главной движущей силой Трикстера являются способности по манипулированию временем. Он замедляет противников отдельными ударами, которые анимированы так, словно оппонента выжигает до костей. Хитрое использование стазис-поля нам показали на примере спасения раненного товарища из гущи демонов. Персонализированные атаки по площади, насколько можно судить, есть у каждого класса и соответствуют направленности его сверхсил.

У каждого героя по 7 способностей, множество ячеек для прокачки, включая пассивные усиления, а также 3 основные направления для раскрытия потенциала класса. Даже с виду чистопородный персонаж урона в лице Трикстера становится защитником команды, если упор делать в прокачку щитов и барьеров. Ведущие трансляции также рассказали, что значительное место будет занимать комбинирование способностей. В качестве примера взяли сочетания скиллов в рамках одного персонажа, но можно надеяться, что в кооперативе герои будут выдавать качественно новый уровень синергии.
Любопытно, что создатели уже обозначили точное количество глав — 15. То, что показывают в текущих видео, является самым началом Outriders. Это место, где главный герой — Первопроходец — начинает своё странствие. Всё действие будет происходить на одной планете — Инок. Однако пользователям обещают максимально разные локации, со своим климатом и ландшафтными особенностями.

Обращает на себя внимание и подход разработчиков к сложности. Её можно настраивать самому и зависеть этот параметр будет от числа игроков в группе. Со сложностью связано и количество противников на уровне. Чем тяжелее миссия, тем более щедрая награда ждёт впереди. Однако в случае смерти герой потеряет часть накопленного опыта. Прокачка здесь идёт непосредственно через процесс сражений, а не за формальное выполнение квестов. Таким образом создатели устанавливают определённый порог, где умелые игроки смогут достичь успеха, а неопытный лишь растеряет накопленное и пойдёт совершенствоваться дальше на оптимальной сложности. Проходя миссии на самой высокой сложности, можно быстрее открыть все локации. Начиная с 4 главы, устанавливаются определённые требования к силе персонажа, чтобы можно было двигаться дальше по сюжету. Тут следует взять на заметку, что разработчики сделали возможность использовать оружие более высокого уровня, чем у персонажа. Таким образом, имея щедрого товарища, который подкинет снаряжение, в теории можно обойти ограничения пораньше.

Лично мне понравилось, что большое внимание уделили интерфейсу. Он минималистичен, прекрасно читаем и не отвлекает от сражений. Есть возможность его гибкой подгонки под вкусы игрока, где можно оставить на экране хоть самый минимум. Сразу стал вырисовываться костяк геймплея: одновременно можно носить до трёх способностей; оружие представлено в виде трёх предметов, где есть короткоствольное и два крупнокалиберных орудия. При этом время отката скиллов предельно низкое, а персонаж вынужден всё время перемещаться. В битве с боссом было видно, что командная работа позволяет удобно контролировать пусть сильного, но одиночного противника. В любом случае разработчики отдельно обмолвились, что они сделают процесс сложным и для кооперативного прохождения в частности.

Было показано пару видов противников, которые слегка напоминают мутировавших сангхейли из Halo. Похоже, что сильной опасности рядовые мобы не представляют и их просто нужно сгонять в стаи, чтобы наиболее эффективно уничтожать всех одним махом. Представленный уровень был просторный и комфортный для обзора происходящего, но не ясно, насколько можно будет использовать окружение для тактических манёвров. Всё же, когда девушка-пиромант одиноко билась с этими мутантами возникало чувство, что таких стерильных сражений в вакууме в игре не будет. Там напрашивается большее количество противников, но также проступала и некоторая пустота без напарника. Всё же продумать геймдизайн проекта под интересное прохождение как одному, так и в команде из трёх — сложная задача. По субъективным ощущениям от увиденного, Outriders может стать шутером, который по-настоящему раскрывается именно в кооперативе.

По итогу хотелось бы, чтобы проект People Can Fly местами был больше похож на высокобюджетный Remnant: From the Ashes и имел родство с Anthem только научно-фантастической направленностью. Разработчики отмечали те элементы, которые действительно влияют на приятные ощущения от геймплея. Такое профессиональное видение того, каким должен быть добротный шутер, подкреплённое наглядной демонстрацией, внушает доверие. Снова упоминалось, что сюжет будет занимать важное место, но по факту, со стороны, ещё нельзя сложить кусочки этого пазла. Поэтому или нас ждёт упор на содержательные дополнительные квесты, или главные особенности сценария поведают в следующих выпусках.

Источник

Последние новости