Следующая новость
Предыдущая новость

Перо сильнее меча: геймдизайнер Tides of Numenera о жанре RPG

Перо сильнее меча: геймдизайнер Tides of Numenera о жанре RPG

Такие элементы, как фэнтезийный сеттинг и очки здоровья, считались неотъемлемыми частями жанра RPG ещё со времён первых Dungeons & Dragons. И хотя с тех пор прошло много лет, большинство геймдизайнеров продолжают пользоваться традиционными шаблонами, что делает их проекты скучными. Однако автор настольной игры Numenera Монте Кук (Monte Cook) отказался от подобного подхода, о чём и рассказал порталу Glixel.

В какой игре самый лучший сюжет? Если спросить давних поклонников RPG, они, скорее всего, назовут вышедшую в 1999 году Planescape: Torment. Ведь она одна из самых успешных и инновационных представительниц жанра, написанных с помощью Infinity Engine. Эта история о путешествии бессмертного между мирами и его встрече с судьбой стоит на одном уровне с классиками вроде Baldur’s Gate и Icewind Dale.

Многие называют редкие для RPG мрачный тон и глубокие темы игры заслугой известного директора Криса Авеллона и дизайнера Колина Маккомба. Однако им не удалось бы реализовать нечто подобное в любом другом сеттинге, особенно в затасканном мире ванильной Dungeons & Dragons.

Маккомбу удалось убедить Брайана Фарго из InXile Entertainment создать духовного наследника своего любимого проекта, в результате чего родилась вышедшая месяц назад Torment: Tides of Numenera. Однако вместо того, чтобы отспорить у Wizards of the Coast (владельца DnD) лицензию на Planescape, он связался с одним из его создателей — своим другом Монте Куком.

Большинство пользователей ПК в жизни не слышали об этом геймдизайнере. Как член огромной команды авторов D&D Planescape он не оказывал существенного влияния на разработку первой Torment. Его вклад ограничился участием в паре митингов и дискуссией в здании Black Isle Studios, ответственной за первую часть серии.

Однако с тех пор Кук снискал славу инди-дизайнера настольных игр: его руке принадлежат хиты вроде The Book of Eldritch Might и Ptolus. Поэтому, когда Маккомб попросил разрешения на использование Numenera в качестве сеттинга для новой Torment, собравшей в итоге свыше 400 тысяч долларов на Kickstarter, его друг согласился.

Всё произошло достаточно рано. До запуска нашей кампании — она, кстати, прошла гораздо лучше, чем предполагалось — я испытывал свой проект с парой друзей, занимался «альфа-тестированием». (Смеётся)

Колин [Маккомб] оказался тестировщиком. Через шесть месяцев, когда я понял, что хочу закончить своё детище, он позвонил мне и попросил лицензию на него. Должен признать: звучал он убедительно.

Монте Кук, геймдизайнер

Иногда кажется, что сеттинги Planescape и Numenera объединяет только бумажный формат. Первый из них — навеянная «Адом Данте» и древними мифами лавкрафтовская мультивселенная, фракции которой враждуют между собой. Второй же представляет собой мир далёкого будущего, где налётчики конкурируют за старинные технологии, способные улучшить жизнь в стареющем мире.

Однако по словам Кука, сходство заключается не в самих сеттингах, а в философии, лежащей в их основе.

Есть два подхода к дизайну мира настольных игр. Можно пойти по пути авторов Forgotten Realms, то есть подсчитывать все виды предметов и долго — возможно, несколько месяцев — трудиться над лором. Другой вариант — досконально изучить уже существующий сеттинг. Однако с Numenera и Planescape такое не пройдёт, поскольку они до сих пор полны загадок, а их миры вызывают множество вопросов.

Монте Кук, геймдизайнер

Кук считает, что RPG вроде этих двух подходят для таинственных элементов больше, чем Forgotten Realms и её подражатели. Он и его сверстники из Wizards of the Coast часто описывали мировоззрение персонажей Planescape, используя конструкции вроде следующей: «Некоторые люди думают...». Люди могли создавать целые приключение на основе подобных высказываний. Кто, если не игрок, способен разгадать, что заставило гору подняться на восемьдесят футов над землёй?

Эта идея лежала в основе Planescape, и именно ею я и воспользовался при разработке Numenera.

Монте Кук, геймдизайнер

Подобное ощущение неизвестности — частый элемент работ, из которых Кук черпает вдохновение. В список прочитанных им книг входят произведения, повлиявшие на таких видных авторов настолок, как Гэри Гайгэкс. Среди них — «Властелин Колец», The Face in the Frost Джона Беллерса и «Истории умирающей Земли» (Tales of the Dying Earth) Джека Вэнса. Последняя популяризировала мнение, что в далёком будущем общество ждёт упадок.

Однако после 30 лет в компании дварфов и эльфов Кук не хочет больше иметь с ними дело.

Попробуй я написать что-нибудь в духе Толкиена сегодня, точно бы умер со скуки. (Вздыхает)

Позанимавшись этим столько же, сколько и я, начинаешь понимать: если тебе тоскливо, из твоей задумки не выйдет ничего путного.

Монте Кук, геймдизайнер

Боязнь скуки и вдохновила Кука на создание Numenera — своей наилучшей и самой спорной работы. По его словам, во время виртуальных собраний к нему часто обращались незнакомцы. Хотя им и понравился незамысловатый дизайн проекта, они просили использовать его в более традиционном сеттинге вроде Средиземья. Для Кука подобное решение стало бы изменой вдохновившим Numenera идеям, большинство из которых пришло из «Книги Нового Солнца» (The Book of the New Sun) Джина Вулфа. Согласно геймдизайнеру, этот четырёхтомник изменил его жизнь.

Именно благодаря творчеству Вулфа у меня родилась мысль создать научно-фантастический сеттинг, замаскированный под фэнтези. Представьте мир, где магия — не более, чем результат технического прогресса.

Читая «Книгу Нового Солнца», понимаешь, как легко судить о вещах по первому впечатлению и какой глубокий смысл в них скрывается. Автор посвятил целые тома критическому анализу мифов своего мира. Я последовал его примеру, работая с RPG.

Монте Кук, геймдизайнер

В молодости Кук ознакомился с двумя художественными произведениями, которые оставили неизгладимый след в его сознании.

Первым стала сцена из «Книги Нового Солнца», где главный герой загребает кучку земли и понимает, что почва под его ногами состоит из матового стекла и кремния, оставшихся от прошлых цивилизаций.

Вторым таким творением геймдизайнер называет картину французского художника Мёбиуса, или Жана Жиро. Оседлав птеродактиля, её герой летит над холмами в сторону заката солнца. При ближнем рассмотрении в них можно разглядеть небоскрёбы, выветренные до неузнаваемости.

Обе вещи поразили Кука подобно удару молнии. В тот момент он осознал, что его окружали пережитки прошлого и что ради будущего от них надо было отказаться. Именно поэтому герои настолки Numenera получают очки опыта не за бои с монстрами (коих там достаточно), а за исследования. Подобный подход нашёл отражение и в видеоигре.

Я состоял в команде, ответственной за третье издание Dungeons & Dragons. Основная роль там отведена сражениям, а потому управлять за кого-то, кроме мага или мечника, скучно.

Есть игры со сложной боевой системой и множеством способов вычисления урона. Выкрутиться из сложной ситуации в них можно простым броском костей. В таких условиях геймер часто решает проблемы грубой силой.

Монте Кук, геймдизайнер

Как считает Кук, у громоздких боевых механик есть своя цель, однако упрощение тех или иных аспектов часто позволяет справляться с трудностями.

Я хотел создать игру, в которой гейм-мастер сможет сосредоточиться на героях и сюжете вместо того, чтобы постоянно проверять статы.

Монте Кук, геймдизайнер

В проектах вроде Numenera правил немного, а сражения — не самый привлекательный способ решения проблем. Это даёт стимул попробовать иные, более новаторские подходы вроде скрытных действий или убеждения.

Кук не осуждает тех, кого не устраивают ролевая система и мир Numenera. Сегодня традиционное фэнтези снова заявляет о себе (тут не обошлось без «Игры престолов» и похожих работ), а потому геймдизайнер с любовью оглядывается на прошлое D&D — те дни, когда люди изучали каждый закоулок и щель на предмет ловушек.

Однако он понимает: давать волю этому чувству ностальгии — глупо. Ведь недаром с середины 70-х всё так изменилось. В то же время Кук не стал возмущаться, когда команда Маккомба сделала его проект несколько более традиционным, добавив знакомые элементы вроде очков здоровья.

Меня поразило сходство между ролевыми системами компьютерных и настольных RPG.

Монте Кук, геймдизайнер

Непосвящённым, скорее всего, не понравятся некоторые нововведения, реализованные в Torment: Tides of Numenera. Среди них — разработанная Куком система «Усилий» (Effort system). Ни один крупный проект не может похвастать механикой, похожей на неё.

Суть её в следующем: вместо того, чтобы определять шанс успеха, основываясь на атрибутах, игроки «жертвуют» своими статами и повышают тем самым вероятность, например, взломать замок, обмануть охранника или прибить гигантскую крысу. Вероятность победы редко бывает стопроцентной, а просчёты часто делают приключение интереснее.

Возможно, Torment: Tides of Numenera недостаёт многообразия и журналов активностей, которыми могут похвастать её наследницы. Тем не менее она великолепна, ведь в ней можно избежать важного боя, если правильно солгать. Последователям таких компаний, как Bethesda и BioWare, есть, чему поучиться у этого проекта.

Что касается Кука, он намерен временно поручить написание кода и сценария таким профессионалам, как его друг Маккомб.

В реальном мире гораздо больше возможностей дать волю воображению. Вспомните, например, авторов независимых комиксов. В своих работах они вольны творить что-угодно, и если их серия никого не заинтересует, стоимость бумаги не окупится, только и всего. Однако в случае виртуальных развлечений бюджеты огромны, а потому рисковать нельзя.

Я до сих пор не могу поверить, что Torment: Tides of Numenera — первый проект, использующий систему «Усилий». В то же время я осознаю: если на кону — миллионы долларов, идти наперекор устоявшимся взглядам — неразумно.

Несмотря на это, ручка с бумагой для меня — самое то.

Монте Кук, геймдизайнер
Источник


30 ЛУЧШИХ ММО ИГР

Последние новости