Следующая новость
Предыдущая новость

PC Gamer о мультиплеере Mass Effect Andromeda на PAX East

Как и многие другие, PC Gamer смогли опробовать мультиплеер Mass Effect Andromeda на выставке PAX East и написали своё впечатление о нём.

Первым делом на PAX East в этом году я решил попробовать мультиплеерный режим в Mass Effect Andromeda. В качестве крогана-штурмовика я скакал по всей карте, тараня врагов, состоящих преимущественно из роботов и бунтовщиц-азари на аванпосте на пустынной планете. Я хорошо провел время, отражая волны плохих парней вместе с тремя другими игроками, но, как новичок в мультиплеере серии Mass Effect, без возможности увидеть, как в игре представлены кастомизация персонажей или система их развития, я не увидел для себя особых причин, чтобы погрузиться в него прямо с запуска игры.

В режиме, в который я играл, нужно было отразить семь волн противника, атакующих маленький аванпост, который мы удерживали. Большинство волн нам просто нужно было выжить, пока не кончались плохие парни, но на третьей и шестой волнах все резко поменялось, когда в игре появились задачи. На третьей волне нужно было отключить четыре разбросанных по карте передатчика. На шестой волне появлялось три контрольные точки, которые нам нужно было оборонять некоторый промежуток времени. Как и в Mass Effect 3, финальная волна заключалась в том, что нужно пробиться к точке эвакуации.

«Андромеда» не поощряет игроков к укреплению и удержанию своих позиций. Враги случайно появляются со всех направлений, заставляя игроков перемещаться по карте. Это ощущается совсем иначе, нежели в играх, вроде Gears of War 4. Укрытия по-прежнему остались, но я не проводил много времени, укрываясь, особенно учитывая, что мой кроган был создан для того, чтобы наступать на врага и атаковать его на ближней дистанции.

Но мобильный стиль игры идет рука об руку с обновленной системой передвижения в «Андромеде». Прыжки подбрасывают меня в воздух и хорошо сочетаются с быстрым уклонением на моей средней кнопке мыши. Это круто, когда ты можешь подпрыгнуть и подняться в воздух над врагом, прячущимся за высоким укрытием, а затем я набрасываюсь на него при помощи Заряда моего крогана. Также стоит отметить, что по всей карте разбросаны ящики и прочие препятствия. Это означает ограниченный радиус обзора как для вас, так и для врагов, что вновь поощряло меня к движению в сторону врагов, вместо ожидания в укрытии того момента, когда они сами доберутся до меня.

Еще раз, отсиживание в укрытиях и медленный стиль игры по-прежнему имеют место, если вы этого хотите, но лично мне показалось, что «Андромеде», эта стратегия используется меньше, чем я ожидал. К примеру, здесь очень часто были собакоподобные инопланетяне, которые часто прорывались к моему укрытию и вытаскивали меня из-за него. Если это существо начинало меня грызть, то мне приходилось долбить в клавишу E в своеобразном QTE, чтобы отделаться от него. Мои впечатления от этого при всем желании не описать, как особо увлекательные или веселые, особенно, если два пса следуют друг за другом. Когда я все-таки смог восстановить здоровье, отсиживаясь за укрытием, я смог попробовать перестрелку в Mass Effect Andromeda. Она довольно обычная, но все равно веселая.

Но пока что моей главной претензией к мультиплееру являются «впитывающие пули» враги, что касается даже для самых слабых противников. Вполне обычной является ситуация, когда я выстреливал в противника целую обойму, а он не погибал. Усугубляло ситуацию то, что враги, похоже, вообще не обращали внимания на тот факт, что по ним стреляли. А мощные враги, вроде огромного робота, будут просто переть на вас, сея смерть на своем пути. Это одна из причин, по которой мне так нравилось использовать Заряд крогана-штурмовика и его АОЕ-способность. Причиной тому было то, что это действительно вызывало ответную реакцию у врагов, которой не было, когда я постоянно стрелял им в лицо.

Мы смогли завершить все семь волн с лишь парочкой воскрешений, так что особых трудностей не было, но это была самая низкая сложность. Я надеюсь, что на более высоких сложностях каким-то образом подскочит сложность заданий, потому как на мой взгляд нет прямой пропорциональности между количеством врагов и количеством получаемого от процесса веселья. Другая часть мультиплеера, в которой мне хотелось бы увидеть больше глубины, это кастомизация, которую нам не довелось увидеть. В сочетании способностей и выгрузок вашей команды мог бы быть спрятан какой-то стратегический нюанс. Если же ничего этого нет, то в целом мультиплеер «Андромеды» вызвал у меня больше интереса в ее синглплеере.

Источник


ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Последние новости