Следующая новость
Предыдущая новость

Park Beyond: Скромные впечатления и интервью с разработчиками

26.08.2021 19:31
Park Beyond: Скромные впечатления и интервью с разработчиками

Вчера компания Bandai Namco Entertainment представила свой главный анонс выставки Gamescom 2021, помимо прекрасного выступления Линдси Стирлинг в образе Шион из Tales of Arise — тайкун Park Beyond. Я побывал на расширенной презентации игры и пообщался с разработчиками об их проекте, о чём и хочу рассказать ниже.
Небольшая ремарка: в симуляторы парков развлечений я не играю уже довольно много лет. В последний раз активно залипал в игру этого жанра ещё на SEGA Mega Drive, и была то Theme Park. Главная причина — недостаток времени для погружения в таких масштабные стратегии, хотя каждый релиз паркового тайкуна меня по-своему привлекает.
Началась презентация с трейлера, который затем показали во время Opening Night Live Джеффа Кили. Содержание этого ролика вызывает существенные вопросы из области сюжетной постановки, и я искренне надеюсь, что детали просто вырезали. Например, в самом начале, когда новый менеджер парка (темнокожая женщина) и бывший визионер аттракционов (придурковатого вида старикан) приветствуют игрока. Вот они спорят, и тут внезапно старик улыбается, хотя вроде бы секунду тому понятия не имел о прибытии игрока, и протягивает руку.
Кто-то скажет, дескать Park Beyond — это тайкун, а не сюжетная игра. Но будет неправ, ведь разработчики в интервью ниже скажут, что делают немалую ставку на сюжетный режим и повествование. Поэтому и возникло у меня ощущение форсированности и нелогичности поведения старика. А вот по части именно тайкуна претензий к качеству показанного на расширенной демонстрации — от ONL она отличалась демонстрацией фрагментов игрового процесса — почти не возникло. Выглядит игра ярко и здорово, а местные аттракционы выделяются двумя особенностями: своим нереалистично-функциональным дизайном при апгрейдах, и лёгкостью в построении.
Больше всего мне понравилось возведение американских горок, формируемое не только из доступных модулей, но и по принципу нити — игрок может тянуть курсор, наблюдая как за ним формируется цельное полотно. Затем можно вернуться к любому его участку, настроить возвышение или углубление, изменить градус поворота, установить дополнительные особенности и переходы. К последним относятся, например, пушки — с их помощью можно создавать огромные пропасти в полотне, запуская вагонетки в воздух и направляя их в пушку-приёмник на другой стороне обрыва.

Выглядит здорово и определённо требует аккуратности от инженерного гения игрока. А вот где аккуратность и физика не важны — так это в апгрейдах некоторых аттракционов по системе «impossification», что на русский язык можно адаптировать как «неправдоподобностроение», или вроде того. Система эта заключается в полном игнорировании законов физики и механики при создании аттракционов нового уровня — превращении колеса обозрения Ферриса во что-то невероятное и состоящее из двух или восьми колёс поменьше, с перемещающимися между ярусами гондолами. Или в апгрейде аттракциона с кракеном, где морское чудовище оживает и начинает буквально жонглировать гондолами с посетителями. Данная фишка выглядит чертовски привлекательно, главное — чтобы побольше аттракционов можно было «импоссифицировать».
Выход игры ожидается в 2022 году на PlayStation 5, Xbox Series X|S и РС. Разработчики сознательно решили не работать с консолями восьмого поколения, чтобы не сковывать себя в ресурсах и возможностях разнообразить игру.
Интервью
Я говорил со Стефаном Уинтером (CEO студии Limbic Entertainment) и Йоханнесом Рейтманном (креативный директор)
— Привет! Побывал я сегодня на презентации вашей игры Park Beyond, и на большинство вопросов, которые у меня были записаны до показа она дала ответы…
Стефан:
— Это круто! Хорошее начало, на самом деле, ха-ха!
— Ну да, облегчает задачку. Впрочем, новые вопросы тоже возникли, и по ним пройдёмся. Во время презентации было сказано, что игроку предстоит сталкиваться с друзьями и соперниками по мере прохождения сюжетной кампании. Можете ли вы подробнее рассказать об этих оппонентах, которых мы встретим?
Стефан:
— Хм, я попробую рассказать без спойлеров. Помимо игрового процесса мы делаем большую ставку на историю игры, и долго размышляли о конфликте, который может стать важным её аспектом. Так родились главные герои. С одной стороны у нас Фил — бывший визионер парка, воплощавший в нём свои смелые мечты ранее, но к моменту начала событий игры выдохшийся. Творчески. Однако старик всё ещё жаждет удивлять публику. С другой стороны есть Изи — она желает поддержать Фила, но осознаёт, что мало быть креативным в индустрии развлечений, ведь для реализации идей потребуются деньги.
Получается у нас такой вот конфликт: творчество и развлечение против денег и стабильности. Данная концепция занимает важное место в повествовании, а также в системе управления парком. Помимо денег, важным ресурсом для игрока станет то, что сейчас мы называем «развлечением» — совокупность удовлетворения и радости, которые аттракционы способны подарить посетителям. Этот ресурс будет использоваться в исследовании новых творческих возможностей и апгрейде аттракционов.
Важно заметить, что оба ресурса будут работать независимо, поэтому у игрока могут возникнуть ситуации, когда один аттракцион работает в убыток, но приносит множество удовольствия и радости публике, а другой — особо не радует, но при этом показывает стабильные финансовые результаты. Этот же конфликт будет перебрасываться и на персонажей, которых вы встретите по мере прохождения, и будете вынуждены убеждать в своей точке зрения.

— Интересно, а как именно будет работать система удовольствия и радости посетителей?
Йоханнес:
— Она во многом завязана на системе создания невозможных в реальности аттракционов, то есть апгрейдов обычных. Например, если игрок создаст массивный апгрейд для колеса Ферриса, превращающий его сразу в 11 колёс обозрения поменьше, скорее всего финансовый отклик будет небольшим — обслуживание такого аттракциона потянет больше денег, чем он будет приносить, однако посетители будут выходить из гондол чертовски впечатлёнными, генерируя ресурс «развлечения».
Затем этот ресурс, достаточно абстрактный, потребуется вам для открытия новых креативных идей, необходимых для апгрейда иных аттракционов. Получается, что несмотря на абстрактность в корне, «развлечение» становится этакой творческой валютой для исследований.
[b]— Окей, а расскажите про сюжетный режим игры. Это будет последовательная сюжетная кампания, или же сборник независимых миссий?/b]
Стефан:
— Сюжетная кампания будет цельной и последовательной, да. Но со своими внутренними миссиями, которые можно будет решить несколькими путями. Мы это реализовали через систему продвижения идей, как вот игровые разработчики питчат свои проекты издателям, ха-ха! Мы-то в этом знаем толк. Игрок в начале задания будет выбирать одну из нескольких идей, которую хочет продавить инвесторам. Например — сделать парк для подростков, с кучей фаст-фуда и молодёжных развлечений, или же целиться в семейную аудиторию.
Инвесторы в свою очередь будут ставить встречные условия, выраженные в стартовом капитале и сроках, за которые нужно создать целевой парк. Ещё будет режим песочницы, в которой игроки смогут выбрать одну из доступных карт и просто развлекаться. Карты мы делаем очень разными по размерам, ландшафту и наполнению — с каньонами, мостами и так далее.

— Отлично, а будет ли в игре необходимость обслуживания аттракционов?
Йоханнес:
— Конечно. Как и в случае настоящего парка — прошу заметить, я чертовски счастлив, что не управляю таким в жизни! — игрокам нужно будет поддерживать аттракционы в рабочем состоянии, нанимая механиков. В противном случае может выйти из строя какая-то секция американских город, или любой другой аттракцион, что выльется в потерю денег. Большую потерю, чем содержание обслуживающего персонала.
— А может ли что-то плохое случиться в парке, вплоть до летального исхода? «Пункт назначения 3» и всё такое.
— Ха-ха! Да, плохое случиться может. Например, кто-то из посетителей окажется слишком впечатлительным и оконфузится прямо на аттракционе, из-за чего вам придётся вызывать уборщицу. Или кто-то потеряет сознание, и понадобится бригада медиков. Но ничего смертельно плохого не будет, нет. Мы обсуждали это и в тестовой сборке игры посетителей грохнуть можно, однако в релиз этот функционал не пойдёт. Будет другая штука — тестовый запуск призрачных вагонеток по американских горкам. Эти вагонетки будут слетать с рельс, разбиваться и так далее, но мы представляем их именно призрачными, тестовыми. Никто не пострадает при тестировании!
— Здорово! Хотя да, смертельные случаи бы добавили изюминку, возможно. А можете рассказать больше о системе «импоссификации», то есть создания невозможных аттракционов на базе реальных? Как эта идея вообще родилась?
Йоханнес:
— Однажды мы пошли в парк почти всей командой, чтобы посмотреть на текущие достижения инженеров луна-парков. Разгуливая там, кто-то предложил подумать над созданием запредельных аттракционов — таких, которые будут либо слишком опасными и страшными, либо физически невозможными в реальности. Поразмыслив, мы пришли к выводу, что такая идея может понравиться и нам, и нашим игрокам. Далее всё началось с пушки, отправляющей вагонетки на американских горках в полёт, и всё закрутилось.
— Вы назвали игру Park Beyond, что значит буквально «запредельный парк». Что, по-вашему, определяет ваш проект и делает его действительно запредельным на фоне остальных парковых тайкунов?
Стефан:
— Во-первых, это сюжетная часть. Мы очень любим рассказывать истории, и в Tropico 6 у нас получились отличные сюжетные моменты. В Park Beyond мы решили пойти ещё дальше и сделать историю ключевым аспектом игры. Я говорю не о простых задачах, связанных сюжетом, а о примерно 30 часах миссий с уникальной историей. Во-вторых. наша система построения американских горок, практически бесшовная…
— Да, она выглядит круто в ролике.
Стефан:
— Вот! Поверь, у нас было три полных прототипа, которые мы отбросили в сторону, прежде чем создали текущую систему горок, гибкую и доступную для редактирования в любой момент и в любом месте. Искренне надеюсь, что она оставит след в жанре тайкунов о луна-парках. В-третьих, мы приняли решение оставить позади консоли 8 поколения, и сосредоточиться на разнообразии. В частности, каждый посетитель парка в игре будет уникальным во всех отношениях — внешность, характер, нужды и так далее. Наконец, в-четвёртых, это система «невозможных» аттракционов, которая ещё сумеет удивить. Вот так.

— Звучит достойно. А что скажете о построении уникального парка? Сможем ли мы расставлять банкоматы, лавки и прочее как угодно, или же лишь используя предустановленные модели построек?
Стефан:
— И так, и так. Мы понимаем, что многим игрокам не хочется слишком уж возиться с облагораживанием парка, поэтому наши дизайнеры создают базовые модели построек, содержащие фонтаны, лавки, растительность, банкоматы, туалеты и так далее. Но если игрок хочет создать уникальный парк — он может строить его из фрагментов стен, расставляя скамейки и прочие важные элементы по своему усмотрению.
— Замечательно, а что на счёт возможностей современных консолей и трёхмерного звука?
Стефан:
— Пока что затрудняюсь вдаваться в конкретику по возможностям консолей, но мы точно рассматриваем варианты применения особенностей вроде тактильной вибрации DualSense, сенсорной панели контроллера, и других его фишек.
Йоханнес:
— Что же касается объёмного звука, здесь я не могу ответить наверняка, но практически уверен, что разговоры о его применении были у наших звуковиков. Всё-таки звуки — важная часть каждого парка. Мы делаем уникальную музыку для каждого из аттракционов, у посетителей будут эмоции и так далее. Трёхмерный звук сильно поможет здесь, но в то же время нашим звуковикам придётся постараться, чтобы не создавалась какофония. Как-то так.
— Отлично. Собственно, на этом мои вопросы закончились. Благодарю вас за беседу и желаю завершить игру в срок. Будет интересно посмотреть на конечный результат, амбиции вроде немалые.
Стефан & Йоханнес:
— И тебе спасибо за разговор, да за пожелания. Мы постараемся не разочаровать!

Источник

Последние новости