Следующая новость
Предыдущая новость

Пафос и хардкор: что объединяет азиатские слэшеры

Пафос и хардкор: что объединяет азиатские слэшеры

За последние годы выходило немного игр в жанре hack`n`slash: перезапуск DMC, ПК-версия Bayonetta, релиз Nier: Automata. Можно подумать, что жанр потихоньку умирает, но последние анонсы вселяют надежду. THQ Nordic недавно рассказала о следующих приключениях приключениях всадников Апокалипсиса в Darksiders 3, а Sony на Е3 представила полностью обновлённого Кратоса.

Но если с западным рынком всё понятно, то азиатские слэшеры канули в лету. За исключением продолжения Nier, всё что есть у фанатов — догадки и cлухи. Хидеаки Ицуно, создатель оригинального DMC, разрабатывает новый проект и непонятно, будет ли это игра в жанре hack`n`slash. Создатели «Bayonetta» выкладывали необычные AjVCJZs7P4s видео на официальный канал, при этом говорить о продолжении истории ведьмы пока что рано.

Но нам ничто не мешает наслаждаться старыми добрыми Devil May Cry 3, Metal Gear Rising или Castlevania. Эти игры до сих пор актуальны и интересны сюжетом, лором и геймплеем.

Разберёмся, в чём особенности азиатских слешеров, выделяющие их в отдельный жанр.

Пафос

Это главная особенность всех азиатских слэшеров. Пафос здесь везде, в персонажах, истории и даже врагах.

Когда Данте встречает огромного Цербера, хранителя башни демонов, он зовёт его на прогулку и кричит «апорт». Байонетта при разговоре с верховными ангелами говорит, что ей не нравятся светлые тона и вообще у неё мало времени. Мордо повторяет свою мантру «Кiller is dead» каждый раз, когда выполняет заказ.

Но разговорами дело не ограничивается. Взглянем на внешний вид персонажей, тот же главный герой Devil May Cry — это полуголый, накаченный юноша с белыми волосами, огромным мечом и двумя пистолетами. Он носит красную куртку, чёрные джинсы и кеды. Разве так выглядит брутальный охотник на демонов?

Стиль боя в азиатских слэшерах тоже пафосный. Байонетта не просто рвёт ангелов на кусочки — она танцует, а противников засовывает в средневековые орудия пыток. Данте катается на демонах, как на скейтборде. Райден из «MGR» вообще превращает противников в кибер-винегрет.

Подобный стиль боя — фишка всех азиатских слэшеров. Самое главное не то, насколько жестоко ты уничтожишь противника, а как красочно и стильно ты это сделаешь. В этом и состоит особая привлекательность: игроку хочется увидеть, как извернётся герой в следующую секунду и насколько мудрено он разорвет врага.

Сеттинг в двух мирах

Если вы играли в большинство азиатских слэшеров, то скорее всего заметили, что сеттинг в них по большей части крутится вокруг одной из двух тем: ангелы и демоны или технологии будущего.

С одной стороны у нас есть DMC, Bayonetta, Castlevania — где сражаются силы зла и добра. В них главные герои — потомки династии демонов и ведьм, а главные злодеи — верховные ангелы или сам дьявол.

С другой стороны Nier и MGR, где люди или целые государства сражаются за контроль ресурсов и территорий. Действие, как правило, происходит в будущем, когда у человечества появились новые технологии. Главные герои — киборги или роботы, сражающиеся за одну из сторон конфликта, а антагонисты — лидеры противоположной стороны.

Иногда сеттинги объединяют и получается что-то вроде Killer is dead. Главные герои — киборги, при этом сюжет построен на борьбе с мистическим злом. В работе Grasshopper Manufacture много японской мифологии: духи луны, проклятия и прочее.

Мы не знаем прошлое главного героя или знаем его частично

История выстроена таким образом, что мы не только участвуем в событиях, но и узнаем о прошлом главного героя.

В Bayonetta главная героиня не знает своего прошлого, так как потеряла память. Игрок вместе с ней по крупицам собирает информацию о том, что же было раньше. В Killer is Dead похожая история — можно лишь строить догадки о том, почему Мордо стал наемным убийцей и откуда у него кибер-рука. Все карты раскрываются лишь ближе к концу игры.

О Данте мы тоже знаем мало, но здесь история показывается быстрее — где-то к середине игры можно понять, что делает сын Спарды и куда он идёт.

Скудность обстановки

Сюжет, антагонисты и протагонисты японских слэшеров западают в душу. Даже однообразные враги настолько проработаны, что вызывают восторг даже в конце игры. При этом локации, как правило, очень скучны и однообразны.

В третьем «Devil May Cry» Данте всю игру бегает по готической башне: черно-серые тона, винтовые лестницы, каменные горгульи — все создает атмосферу печали, что весьма подходит игре. Но ближе к середине игры прохождение уровня превращается в пытку. Игрок постоянно бегает по похожим локациям.

Аналогично и в «Bayonetta» — ведьма путешествует по разным локациям, но все они примерно похожи. Локация с мостами, арками, лестницами и ангельскими храмами, города с кучей домов и призраков.

При всём разнообразии игры, кажется что локации сделаны чересчур однообразно.

Музыка

Драйвовый саундтрек есть во всех азиатских слэшерах. При этом все песни стилистически подходят главному герою, геймплею, сеттингу и обстановке. К примеру, Байонетта — гламурная ведьма в латексном костюме, она постоянно танцует и уничтожает врагов в изящных позах. Для такого героя логично поставить танцевальную поп-музыку, что и делают разработчики — во время боя игрок слышит кавер на «Flying to the moon» от Элены Ногуэрры.

Данте по поведению и стилю боя похож на хулигана или панка, поэтому разработчики вставляют на задний план быстрые гитарные партии. Под такое крошить демонов одно удовольствие.

В «MGR», как и в «DMC» упор сделан гитару, но с добавлением синтезатора. В мире, где технологии глубоко проникли в жизнь человека будет странно слышать джаз или кантри.

Высокая сложность

Постоянные кувырки, враги, убивающие с одного удара, боссы с 6-7 стадиями — для тех кто играл в азиатские слэшеры это кажется чересчур знакомым.

Зачастую блока в игре попросту нет, игрок обязан уворачиваться от атак. За каждый пропущенный удар есть риск потерять до четверти всей жизни. Ситуация усложняется количеством врагов — на главного героя всегда нападают впятером одновременно.

Игра поначалу кажется легкой, однако уже к середине начинаешь задумываться: «почему я так часто жму “начать с контрольной точки”?». Азиатские слэшеры не нянчатся с игроком и зачастую кидают его в самое пекло.

Боссы — отдельная история. Например, в «DMC» боссов нельзя просто зарубить обычными атаками — у каждого своя тактика, которую трудно найти с первого раза. Приходится пробовать снова и снова.

В «Bayonetta» с этим проще, так как все боссы похожи в поведении. Здесь тактика уступает технике, от игрока требуется молниеносная реакция и умение наносить как можно больше урона за одну комбинацию.

Эпизоды и оценки

Еще одна черта всех азиатских слэшеров. История в каждой игре выстроена в виде отдельных эпизодов. Здесь нет открытого мира, как в западных слешерах. (это где там есть открытый мир?)

Какой-то общей четкой структуры у эпизодов нет, все зависит от игры. Например, в «Bayonetta» некоторые эпизоды - это только битвы с боссами. В тоже время в «DMC» и «MGR» боссы обычно появляются в самом конце эпизода, что усложняет игру.

При этом во всех азиатских слэшерах в конце эпизода игроку дают оценку: от C до S. Оценка зависит от времени прохождения, набитого комбо, полученного урона, смертей и количества использованных предметов. Чем лучше оценка игрока — тем больше дополнительных очков он получит.

В перерыве между эпизодами игрок может поменять оружие, купить предметы и приемы.

Ближний и дальний бой

Главные герои азиатских слэшеров не только машут мечами, но и отстреливают врагов на расстоянии.

У Данте есть целый арсенал оружия дальнего боя: два пистолета, обрез, даже базука. Байонетта носит с собой две пары пистолетов — на ногах и руках. У Мордо из «Killer is Dead» есть киберпротез, который трансформируется в пулемет или завораживающую пушку

Исключение — «MGR». Райден предпочитает холодное оружие пистолетам и винтовкам. При этом по ходу игры игрок может садиться за зенитные орудия, пулеметы и т.д.

Великие и могучие аптечки

Играть в азиатские слэшеры тяжело — куча врагов, нападающих одновременно, редкие контрольные точки. Как результат — постоянные смерти. Чтобы хоть как-то облегчить жизнь игрокам, разработчики создали своеобразные аптечки.

Выглядят аптечки по-разному: в «DMC» это души врагов, в Bayonetta это леденцы, а у Дракулы из «Castlevania» кристаллы. При этом суть одна и та же — восстановить здоровье игрока.

Чтобы жизнь не казалось медом их запас ограничен: по 2-3 штуки одновременно. В перерывах между эпизодами, игрок может восполнить запас, а в «Bayonetta» для этого даже сделана крафтовая система.

Что дальше?

Азиатские слэшеры имеют свой неповторимый подход, который так ценят игроки. В следующий раз рассмотрим как устроены западные слэшеры, и что их объединяет.

Последние новости