Автор GQ Джошуа Ривера (Joshua Rivera) рассказал, как Overwatch изменила восприятие шутеров. По мнению журналиста, проект Blizzard впервые показал, что FPS могут быть дружелюбными и привлекать не только заядлых геймеров, но и тех, кто совсем незнаком с жанром.
За всё время своего существования шутеры перебрали сотни способов стрельбы и десятки видов мишеней для неё: демоны, нацисты, зомби, нацисты-зомби, террористы, наёмники. Они обросли стереотипами, главным из которых стал типичный игрок в FPS — мужского пола, громкий, агрессивный и грубый.
Онлайн-шутеры не выбивались из этого шаблона — в них почти всегда надо было играть за обычного солдафона, много стрелять и часто умирать. Если приложить некоторые усилия, то можно было даже повлиять на командный счёт.
Overwatch разрабатывалась как прямая противоположность этому. Индивидуальные достижения были отодвинуты на второй план, команда стала важнее всего. Игроки не собирали своих собственных персонажей, но выбирали из 24 доступных, каждый из которых ощущался по-своему и занимал своё определённое место в команде. Этих героев специально сделали как можно более разнообразными — редкость для игровой индустрии, которая исторически была не сильно заинтересована в подобных вещах.
Джошуа Ривера, журналист GQ
Задумка была в том, чтобы привлечь не только фанатов жанра, но и людей, которым не были до этого интересны шутеры. Поэтому Overwatch похожа на фильм Pixar — набором дружелюбных персонажей со всего мира и оптимистичным тоном.
Blizzard раскрывала только небольшие детали о мире и персонажах игры, выпуская комиксы и анимационные короткометражки, в которых были показаны отдельные события и намёки на отношения между героями. Для командного онлайн-шутера сюжет необязателен, но предположение, что у Overwatch он есть, занимало фанатов и стимулировало их воображение.
Ривера приводит цитату Джеффа Каплана (Jeff Kaplan), геймдиректора Overwatch.
Аналогия, которая приходит мне на ум, — например, вы читаете интересную книгу, а потом выходит фильм по ней, и разочаровывает вас, потому что ваше воображение гораздо мощнее. Наше представление о том, как выглядят персонажи, как выглядит тот мир, всегда гораздо ярче, чем то, что нам могут предложить другие люди.
Джефф Каплан, геймдиректор Overwatch
С момента релиза непосредственная игра в Overwatch была только частью игрового опыта. Помимо неё были обсуждения проекта в социальных сетях, насмешки над людьми, выбирающими определённых персонажей и попытки соединить воедино все намёки о лоре. Обычно шутеры враждебны, но Blizzard сделала всё, чтобы их игра была как можно более доступной и дружелюбной, — в неё даже необязательно заходить, чтобы оценить её вселенную.
Мы всегда идём навстречу игрокам и даём им свободу создавать что-то своё. Главное — что они понимают, что их произведения вряд ли окажутся каноном.
Джефф Каплан, геймдиректор Overwatch
Как отмечает Ривера, Overwatch не отучила несдержанных игроков перестать сквернословить и не сделала всех людей в интернете благородными и добрыми. Иногда её разработчики совершают ошибки в попытках отобразить многообразие культур, временами бывают бестактны.
Но команда, стоящая за Overwatch, верит в инклюзивность и здоровое соперничество, и их идеалы уже год привлекают аудиторию со схожими принципами.
Источник
ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ
Читайте также
Последние новости