Следующая новость
Предыдущая новость

Открытый диалог: конференция "Видеоигры и феминизм"

Открытый диалог: конференция Видеоигры и феминизм

Российская феминистическая организация «Она» провела в Москве открытую конференцию «Видеоигры и феминизм», посвящённую проблемам репрезентации женщин в видеоиграх. «Мероприятие задумывалось как попытка установить контакт между феминистским и игровым сообществами, донести феминистский взгляд на игровую индустрию до большего числа людей, — комментирует организатор встречи Кира Соловьёва. — К сожалению, в русскоязычной среде эта тема пока ещё редко поднимается, поэтому событие было не для «своих», а для всех».

Организаторы поставили перед собой задачу обсудить сформировавшиеся вокруг видеоигр гендерные стереотипы и попытаться найти способы решения таких проблем, как дискриминация женщин в игровом сообществе и игнорирование женщин как целевой аудитории, а так же на конкретных примерах разобраться, что может дать игровой индустрии анализ видеоигр с точки зрения феминистской критики.

Будем честны, сложности есть, даже если лично вы с этим не сталкивались.

Надеюсь, мы ещё будем периодически обращаться к видеоиграм — может быть, и в каких-то иных форматах. В англоязычной среде подход к играм через призму критической теории уже довольно распространён, а у нас это пока ещё в новинку и часто воспринимается в штыки. ​

Кира Соловьёва, представитель РФО «Она»О женских образах и рекламе

Софья Барышева, аспирантка РГГУ, обратилась к репрезентации женских персонажей в видеоиграх компаний Blizzard, Bethesda и Bioware, чтобы показать изменение женских образов в динамике и развитие их взаимоотношений с другими героями.

В своём докладе Барышева упоминает часто используемые методы оценки произведений по их «дружелюбию» к женщинам, такие как тест Бехдель, стеклянный потолок, принцип Смурфетты (когда в команде среди множества мужчин есть только одна женщина) и так далее, однако считает, что к играм применять их не стоит, потому что нельзя судить обо всей игре по наличию или отсутствию того или иного тропа, хотя, в целом, их присутствие — это плохой признак.

​Это как дама в беде. Слишком часто встречается, устарело и показывает, что люди не хотели думать, когда создавали тот или иной сюжет. ​

Софья Барышева, аспирантка РГГУ

В своём докладе Софья Барышева сделала экскурс в историю от первых проектов, где вообще не было женских моделей, до многообразия Overwatch, добавив, что компании стремятся представить женщину как субъект, а не как объект, однако на них всё ещё влияют «старые паттерны, старые тропы, репрезентации». «По-новому взглянуть на женщину у них не получается, хотя они очень стараются» — говорит Барышева.

Так же автор заострила внимание на нехватке рекламы, ориентированной на женскую аудиторию. Так, изначально видеоигры были развлечением для всей семьи и лишь позднее сменили курс преимущественно на мужчин.

Промо-ролики World of Warcraft известны тем, что из женщин там только эльфийки. Ну и посмотрите, насколько они одеты. Мужчины в мире WoW обычно закованы в броню по самые уши.

В промо Mass Effect нам показывают только мужчину-протагониста. Фем-Шепард была «выбита» для третьей части. Но роликов с ней ощутимо меньше, чем с мужчиной-протагонистом.

Софья Барышева, аспирантка РГГУ

В артбуках по серии Mass Effect можно обнаружить похожую ситуацию. В первом — минипортрет, а во втором Шепард-женщины нет совсем.

О феминистской критике и Ларе Крофт

Максим Подвальный, сотрудник Московского центра исследований видеоигр (MGC), взялся пояснить особенности феминистской критики на примере мейнстримовой Tomb Raider. При этом автор сделал акцент на том, что понятие «критика» стоит трактовать как способ анализа, а не негативную реакцию.

Хотя обсуждение игры с друзьями — это тоже критика, но критика обывательская, на уровне здравого смысла. Мы же в данном случае говорим о критике идеологий. Как марксизм критикует капитализм, так феминизм высвечивает патриархат там, где другая критика не обратила бы внимание, потому что её инструментарий не настроен на поиск данного объекта​.

Максим Подвальный, сотрудник Московского центра исследований видеоигр

Феминистская критика оперирует определёнными вопросами. Кто выступает главным героем? Кто представляет оппозицию? Какую функцию выполняет женский персонаж, а какую — мужской? Насколько стереотипны и фиксированы образы женщин и мужчин, и как эти образы конструируются?

Если принять во внимание, что новые медиа включают в себя те медиа, которые уже существовали до них, то в видеоиграх к нарративности, визуальности и аудиальности добавляется процедурность, так называемые законы игрового мира, через которую тоже можно рассказывать историю.

Существует подход, утверждающий, что в игре главное — это её процедурность. Вы можете абстрактными геометрическими фигурами заменить все объекты в игре и ничего не поменяется. Но нет. Игра играться всё ещё будет, но экспириенс будет принципиально другим.

С нарративностью то же самое: представим, что в Tomb Raider всё осталось таким же, как и раньше, даже моделька главной героини, но Лару зовут не Лара, а Василий. Увидев это, игрок начинает воспринимать игру как некоторое политическое высказывание, например про трансвестизм. А мы поменяли всего одно слово.

Максим Подвальный, сотрудник Московского центра исследований видеоигр

В Tomb Raider визуальность входит в коллизию с нарративностью. С одной стороны, Лара Крофт играет роль, не свойственную ей в патриархальном обществе, и решает проблемы силовыми методами, с другой, она полностью отвечает новой патриархальной концепции, в котором женщина может играть по мужским правилам и при этом оставаться объектом сексуального желания.

В то время как старая подразумевает, что мужчины и женщины — представители разных планет, у которых не может быть общих интересов.

Она [Лара Крофт] выполняет то, что нетрадиционно для персонажа её пола. Но мы обращаемся не к образу femme fatale, а к образу женщины-сорванца, вовлечённого в традиционные мальчишеские игры. Совершается переход от одного патриархального стереотипа к другому.

Максим Подвальный, сотрудник Московского центра исследований видеоигр

Этому же вторит и рекламная кампания «where the boys are?» середины 90-х годов, в которой разработчики недвусмысленно намекнули на целевую аудиторию. Бары и спортплощадки — места массового скопления мужчин в консервативном обществе — пусты, потом что все играют в Лару Крофт (вместе с Ларой? Или просто играют / пользуются Ларой?), говорит Подвальный.

Благодаря процедурности видеоигры позволяют взять женское (как и мужское) тело под свой контроль. Это не «диагноз», а символическое присвоение, которое так же критикуется феминистками.

Кратко описав Tomb Raider до и после перезапуска, Максим Подвальный задал аудитории простой вопрос: «На ваш взгляд, является ли объективированным визуальный образ новой Лары Крофт?» Мнения разделились.

​Объективирован, но не настолько сильно. Можно было сделать Лару Крофт с ещё более осиной талией, грудь огромную сделать... У неё есть небольшой животик... В играх очень хорошая тенденция: раньше у всех [женщин] был плоский живот, сейчас начали появляться животы. Это начинает считаться красивым.

мнение слушательницы

Не соглашусь. Не может человек ходить по острову в такой одежде, не мерзнуть и успешно убивать тонны врагов, а потом, после тонны врагов, плакать над тем, что какой-то её друг умер...​

мнение слушателя

Появление живота, можно обосновать тем, что сейчас усложнились системы графической обработки. Раньше стремились сделать модель максимально простой. Чем меньше в ней полигонов, тем меньше ресурсов нужно на обработку. Чем меньше нужно на обработку ресурсов, тем меньше нужно заморачиваться с оптимизацией. А сейчас разработчики уже наработали достойную базу для создания каких-то сложных моделей. Абсолютно плоский живот — это скорее упрощение

Дмитрий Савельев, представился разработчиком Arma 3

Несмотря на внешние изменения, образ Лары всё-таки остаётся объективированным, просто выражается это теперь иными средствами. На персонажа в игре следует смотреть в динамике.

Вспомните кат-сцены из Tomb Raider 2013 года. В них Лара постоянно попадает в беду. А после мы постоянно её выручаем.

Разработчики говорили, что их цель была разжалобить игрока и заставить его относиться к героине как к той, кто нуждается в постоянной защите.

Именно поэтому в кат-сценах они заставляли её страдать, быть беспомощной и бесполезной, чтобы потом игрок мог прийти, взять контроль и спасти из той ситуации, в которую она себя ввергла. … Лара спасает подругу, а мы спасаем Лару, то есть мы на самом деле спасаем двух женщин.

Максим Подвальный, сотрудник Московского центра исследований видеоигр
О личном опыте и инди-играх

Докладчица Лика Карева поделилась положительными с точки зрения феминистской критики примерами игр, сфокусировавшись на инди-проектах, потому что, по её мнению, инди-игры, в отличие от ААА, «способны передавать непосредственно концепт, конкретизировать локальную идею».

Two Interviewees представляет собой собеседование, в которой интервьюируют двух персонажей разного пола. Вопросы ничем не отличаются. Но в ходе игры мы видим, как пол персонажа влияет на развитие сюжета и концовку.

«Социальная дисфория» позволяет на себе прочувствовать трансгендерность, понять, что испытывает человек, когда к нему обращаются не в том роде, не с теми местоимениями, которые он просит использовать.

В самом начале появляется CIS-бот, который спрашивает пол игрока. Я выбрала «мальчика», и бот тут же сказал мне: «Эй, нет! Ты не выглядишь как мальчик». Далее нам предлагают уклоняться от ошибочных местоимений CIS-бота, который называет игрока «она», «мэм» и т. д.

Лика Карева, спикер

Текстовый квест One Night Stand поднимает тему отношений на одну ночь. Мужчина просыпается в постели с женщиной и далее, в зависимости от нашего поведения, игрок может как распрощаться с девушкой, так и сблизиться с ней.

Дискуссию вызвали и типично патриархальные отношения Кейт Уолкер с женихом в Syberia, которые она всё же разорвала. Одни слушатели (мужчины, в основном) согласились с позицией жениха, беспокоящегося о судьбе Кейт. Другие поддержали протагонистку. Грубо говоря, если мужчина задержится в командировке, его все поймут, но женщина — она должна быть дома ровно в шесть.

Упомянут был и проект All New Gen, созданный в 1993 году арт-коллективом VNS Matrix. В основу игры легли теории киберфеминистского движения, активисты которого считали, что онлайн-пространство способно ликвидировать такие понятия, как пол и гендер.

Об издевательствах и сплочении

В рамках дискуссии Анастасия Родионова, магистрантка МГИК, говорила о случаях принуждения женщин к нежелательному общению, виртуальному сексу, а также унижения по половому признаку в онлайн-пространстве.

Харассмент — это сексуальное домогательство по-русски, но как явление харассмент гораздо шире. Это нарушение личных границ, когда ты сидишь себе спокойно, играешь в MMORPG, а чувак в личку стучит и говорит: «Ммм... как тебя зовут, из какого ты города? А давай познакомимся, а пришли фотки».

Это всё подходит под описание харассмента, так как человек вторгается в твоё личное пространство и мешает тебе заниматься делами. К харассменту можно также отнести различные стереотипы в духе: если ты играешь за хилла, значит ты, сто процентов, проститутка. А девушек-танков не бывает вообще. Причём, если ты парень, то ты во всех ролях молодец

Анастасия Родионова, магистрантка МГИК

Женщина может столкнуться с разными версиями харассмента, от простого причинения дискомфорта до реальных угроз расправы, сообщает она. Контролировать это явление нельзя, но можно защититься баном, созданием устойчивой гильдии, сокрытием пола: «Если вы Егор, то вы никому не интересны».

Харассмент и оскорбления также зависят от того, на какой площадке он происходит. Так, по словам Анастасии Родионовой, в соцсетях он менее обоснованный: «На сайтах тебя буллят просто потому, что буллят всех подряд. А в играх тебя пытаются унизить за какое-то конкретное (любое) действие или позиционирование».

В конце дискуссии организаторы уделили внимание женщинам, работающим в игровой индустрии, и феномену Kitchen Riots, команда которого столкнулась с агрессией со стороны мужчин, хотя участницы не позиционируют себя как часть фем-движения.

О здравых предложениях и очевидных провокациях

В обсуждении вопросов о женских образах принял также участие Дмитрий Савельев, представившийся разработчиком Arma 3. По его словам, он пришёл, чтобы спросить, нужны ли в тактическом военном шутере, базирующемся на армейских реалиях, женские персонажи. Сам Дмитрий считает, что нет.

Я служил в российской армии. Кого я видел там из женщин? Бухгалтеры, работники столовых, и то не везде, и медперсонал. В американской армии времён Второй мировой не было женщин на фронте. Как и в британской, и в немецкой. В армии женщины служили, но они всегда были в тылу. Санитарки и снайперы бились на фронтах только на стороне Советского Союза.

Был недавно конфликт с Battlefield 1, что нет чернокожих и женщин. И Electronic Arts прогнулась. Но это в сеттинг Первой мировой не лезет вообще никак. Не было такого количества чернокожих на полях сражений. Сейчас, да, и чёрные служат, и белые, и женщины. У женщины в армии есть оружие, есть снаряжение, но её поле боя находится за линией фронта, в тылу. Как создатели симулятора мы не можем переместить их на другой план.

Дмитрий Савельев

Позднее он пояснил DTF свою позицию, согласившись, что проблемы у российских женщин всё-таки есть, но уточнив, однако, что на феминистскую критику Arma 3 реагировать не намерен: «Если вдуматься, мы можем вообще на неё не обращать внимания, просто пришли услышать мнение».

Сотрудники MGC Максим Подвальный и Леонид Мойжес, уже после ухода Дмитрия, высказали свои мысли на этот счёт, предложив расширение пула сюжетов именно за счёт роли женских персонажей в играх.

Примем на веру информацию, что в американской армии женщина-пехотинец — это 0,0001% от всех пехотинцев, и Дмитрий боится, что, если ввести женских персонажей в мультиплеер, половина американской армии окажутся женщинами. Ну не реалистично же!

Действительно, реализм — это фишка серии Arma, они учитывают много деталей, поэтому его опасения верны. Но есть ли в игре военно-полевые госпитали, в которых хирурги всю игру просто оперируют раны? Нет. Значит, игра уже не реалистична, хотя разработчики не обязаны показывать все аспекты войны.

Теперь представим, что на сервер вошли 50 пехотинцев-женщин. Такого никогда не было в реальном бою. Но и 20 танков невозможно уничтожить в одиночку.

Если у вас будет цель придраться к реализму, вы это сделаете на раз-два. Это всё условности. И если вдруг сложится так, что 99% игроков взяли женских персонажей, ну и пусть! Значит, игроки своим коллективным разумом так решили. Вот и всё.​

Максим Подвальный, сотрудник Московского центра исследований видеоигр

Другое дело, если вы предлагаете игроку линейное повествование и туда из принципа (например в средневековую Европу), запихиваете чернокожих персонажей, то это подрывает доверие к произведению. Но [их отсутствие или присутствие] не подрывает ни социальный порядок, ни чьи бы то ни было права.

В нарративе линейном, где 500 чернокожих женщин высаживается на Омаха-бич, [автор] может позиционировать произведение в рамках альтернативной реальности, но в этом случае он не должен претендовать на историческую достоверность. И пусть тогда хоть инопланетяне на Омаха-бич высаживаются.

Максим Подвальный, сотрудник Московского центра исследований видеоигр

Нехватку женских персонажей в шутерах часто оправдывают тем, что в реальной армии их не было. Может, это проблема с шутерами, а не с женщинами? Я надеюсь, что фем-движение сможет поставить вопрос иначе. Не «как бы нам ввести в наш обычный шутер побольше женщин», а «как бы нам сделать такую игру про войну, в которой женщины будут логичны». Например, сделать игру про партизан или гражданскую войну в Испании, а не сотую по счёту высадку на Омаха-бич. Именно этим феминистическое движение может обогатить сами игры. ​

Леонид Мойжес, сотрудник Московского центра исследований видеоигр

Кира Соловьёва по итогам конференции отметила: «Людей пришло довольно много для такой площадки — это был приятный сюрприз. Было много новых знакомств и интересных разговоров в перерывах, многие люди уходили в прекрасном настроении».

Кроме того, по её словам, круг вопросов оказался настолько широк, что удалось осветить лишь некоторую часть, и это дополнительный повод, чтобы продолжать начатое, возможно, не только в Москве.

Последние новости