Журналист VG247 Шериф Саид (Sherif Saed) выразил мнение о том, что с отказом издателей от сезонных пропусков игроки стали получать меньше контента.
В первое время пострелизный контент для игр выпускался в виде дополнений, которые стоили в два раза меньше основной игры. Затем появились DLC, а вместе с ними и сезонные пропуски, которые на долгие годы стали основной моделью поддержки мультиплеерных проектов после запуска.
Неожиданно, одна за другой игры начали предлагать или обещать дополнения бесплатно: включая новые карты, режимы и оружие. И во всех играх, выбравших подобную модель, появились микротранзакции. По большей части, это косметические улучшения и другие мелочи, которые не влияют не геймплей. Если они всё же влияют на геймплей, то либо без них можно обойтись, либо их можно получить во время игры, не тратя реальные деньги.
Шериф Саид, журналист VG247
Как отмечает Саид, эта тенденция понравилась большинству игроков, за исключением тех, которые не приемлют микротранзакций в pay-to-play играх. Более того, её начали называть спасителем мультиплеерных игр, потому что платные DLC дробили игровое сообщество.
Но есть один аспект, о котором все забывают: количество контента, который получают игроки бесплатно, уступает тому, что было доступно в платных дополнениях.
Возьмём, к примеру, Titanfall — игру, которая использовала обе модели. Для первой части выпустили три набора DLC, вышедших в мае, июле и августе. Каждый из них стоил 10 долларов, а сезонный пропуск 25 долларов. К августу 2014 года Titanfall получила девять новых карт чуть меньше, чем за три месяца, при этом первая вышла через два месяца после релиза игры. Это внушительные цифры.
Шериф Саид, журналист VG247
В Titanfall 2 дополнения бесплатные, и более, чем за восемь месяцев с момента выхода игры, в неё добавлено всего четыре карты, три из которых — ремейки уровней из первой части. Ещё есть одно новое оружие, титан и режим «Перестрелка». Контента гораздо меньше.
Ещё одной игрой, отбросившей сезонные пропуски ради лутбоксов, стала Battlefront 2. Пока неизвестно, как будут выходить дополнения, и что в них будет, но, по мнению Саида, маловероятно, что по количеству контента они сравнятся с платными DLC к первой части: четыре карты каждые три месяца.
EA совершенно точно не хватит денег с продаж лутбоксов на такое количество бесплатного контента. Сомневаюсь, что Battlefront 2 подойдёт даже близко. Если нам повезёт, мы получим четыре-пять карт, что сравнимо с одним платным DLC.
Шериф Саид, журналист VG247
Как отмечает Саид, речь идёт только о количестве контента, а не о его качестве. Помимо этого, очевидно, что разделение аудитории с помощью платных DLC — это неудачный шаг, однако сложно не заметить, что игры, перешедшие на бесплатные дополнения, страдают от недостатка новых карт и режимов.
Как считает журналист, даже удачные примеры игр с бесплатными дополнениями — Rainbow Six Siege и Overwatch — не предлагают достойной замены сезонным пропускам.
Для Siege вышло пять новых карт с момента релиза игры в 2015 году. Однако в этой игре персонажи гораздо важнее карт, а все новые классы стоят денег. Есть возможность накопить достаточно внутриигровой валюты, чтобы купить одного персонажа, но это могут сделать только самые преданные игроки. Всем остальным приходится либо пользоваться стандартными классами, либо покупать сезонный пропуск.
Что касается Overwatch — за исключением того факта, что после её релиза вышло всего три новых карты — это единственная игра, которая всё делает правильно.
Весь важный контент бесплатен и не требует никаких вложений времени: как только что-то выходит, оно доступно сразу всем. Однако большая часть игр не может быть как Overwatch — из-за своей специфики или по экономическим причинам.
Чтобы эффективно перейти на систему бесплатного пострелизного контента, мультиплеерные ААА-проекты должны не просто привлечь игроков отсутствием ценника. Если прятать лучший контент за часами гринда, случайностью или другим ограничением, то люди начнут скучать по старым-добрым сезонным пропускам.
Шериф Саид, журналист VG247Источник
Читайте также
Последние новости