Следующая новость
Предыдущая новость

Отголоски одиночества: Обзор ECHO

05.11.2017 20:50
Отголоски одиночества: Обзор ECHO

В этом году на инди-сцену вышли две очень необычные и концептуальные игры — Hellblade: Senua’s Sacrifice от студии Ninja Theory, и ECHO от датской команды Ultra Ultra, основанной выходцами из IO Interactive. О первой мы уже рассказали в обзоре, а теперь пришло время уделить внимание и второй.
Отголоски прошлого бьют в душу настоящего
С первых минут игры ECHO настраивает на какой-то медитативный лад и как бы говорит игроку: «Куда спешить, друг?». Светловолосая девушка по имени Эн просыпается на космическом корабле, где проспала последнюю сотню лет, ожидая прибытия к особой планете. Согласно расчётам и теориям, именно на этой искусственной звезде находится таинственная постройка древней цивилизации — Дворец, способный воспроизводить жизнь и воскрешать мёртвых, если ему в жертву преподнести душу усопшего.

— Видишь какие-нибудь постройки на планете?
— Эта планета — одна сплошная постройка.
И последняя как раз есть в распоряжении главной героини — красный куб, что располагается у неё за спиной, содержит в себе душу старого друга, которая девушка жаждет воскресить. Причём, не одна она. В космической одиссее и путешествии по дворцу её сопровождает взвешенный, спокойный и немного издевательский голос Лондона, искусственного интеллекта, который «вынужден мириться с Эн, потому что так завещал погибший Фостер». Удивительно ли, то ИИ также считал усопшего своим другом. Единственным во вселенной. И винит в его гибели Эн.

Игра начинается с довольно грубой самокритики Эн. Искусственный интеллект, Лондон, выражает исключительную поддержку применёнными выражениям и даже готов их дополнить.
Отголоски маниакальной симметрии
Пожалуй, в последнем эта странная парочка сходится. Девушка тоже не может простить себе событий прошлого, именно поэтому она отправилась на поиски былинного Дворца, рискуя потеряться в пространстве и времени. Страшно? Не так страшно, как оказалось на самом деле. Представьте себе огромный дворец, размером с небольшую искусственную планету, созданный ортодоксальными фанатиками симметрии и минимализма. Представили? В таком месте игрокам и предстоит провести все шесть-восемь часов прохождения ECHO. Что очень сложно сделать за один заход. И даже за два.

А матерится на себя Эн, и вообще болтает на протяжении всей игры, голосом Роуз Лесли, рыжеволосой одичалой Игритт из «Игры Престолов».
Я прошёл игру за шесть подходов и на обычной сложности, отдыхая от её однообразия, но каждый раз возвращаясь за очередной порцией адреналина, симметричного безумия, реального страха за жизнь героини и подчас забавных диалогов, так и не сумевших сполна насытить сценарий. После прохождения остался своеобразный осадок, но я ещё вернусь в эту игру, чтобы получить платиновый кубок. Как бы сложно и скучно ни было искать пропущенные камертоны среди однообразных декораций древней цивилизации. История игры местами завораживает, иногда интригует и даже удивляет, но не доводит до кульминации ни одно из этих чувств.
Воистину блещет эта игра только в реализации своей ключевой концепции и, по совместительству, механики — самообучаемого искусственного интеллекта. Активировав энергоблок Дворца при помощи куба с душою Фостера, Эн запустила древний защитный механизм. Он создаёт многочисленных и практически бессмертных — технически, они возрождаются с каждым циклом, но об этом ниже — клонов героини, которые постепенно эволюционируют и начинают представлять немалую угрозу жизни девушки. Сам принцип развития клонов получился очень, с позволения сказать, научным — они появляются в виде несформированных эмбрионов, постепенно приобретают очертания Эн, а затем превращаются в точные её копии, но без багажа знаний и навыков.

Почему Эн изучает спринт? На самом деле не потому, что это необходимо для одной из ранних головоломок.
А потому, что репликанты могут научиться метко стрелять. И тоже довольно быстро бегать!
Отголоски действий и решений
Последними их наделяет главный кукольник всего представления — искусственный интеллект, управляющий Дворцом. Игра делится на два цикла, или две фазы, как вам угодно. Первый цикл развивается при свете, тогда Дворце записывает все действия игрока: открывание и закрывание дверей, прыжки через перила, поездки на лифтах, игру на разбросанных по локации камертонах, поедание сочного винограда, скрытные убийства, перемещение в приседе, стрельбу из пистолета и прочая-прочая. После, наступает цикл блэкаута — полного отключения электропитания на десятки-другие секунды. В это время мы можем творить всё, что угодно, и камеры системы нам не угрожают. После восстановления подачи электропитания, клоны Эн обретают все или часть навыков, которыми девушка пользовалась в прошлом «световом цикле».


Крутая фишка? Вне всяких сомнений. Но она работает и на пользу, и во вред игре. Польза такова, что концепцию ещё никто не реализовывал столь дотошно, при этом не утратив её работоспособность. Действуя опрометчиво, мы можем обучить своих клонов, к примеру, прогулкам по воде. Таким образом лишив себя потенциального спасения в трудной ситуации. Или же научить их стрелять и бегать, в результате чего прохождение заметно усложнится. С другой стороны, мы можем воспользоваться этой фишкой и отупить клонов. Достаточно в светлый цикл заниматься всякой несерьёзной ерундой, приседая, прыгая через перила, играя на камертонах и поедая фрукты. А в ночное — заниматься серьёзными делами, кромсать клонов и пробиваться к цели.
После перезагрузки Дворца, клоны научатся ерунде и будут постоянно отвлекаться на всяческие мелочи. Однако, Эн от из внимания это всё равно не отрежет, опасность уменьшится, да не нивелируется. Но в любом случае, охотиться на клоны и целенаправленно зачищать локации не следует, после перезагрузки дворца они всё равно оживают. Откровенно непривычная и раздражающая идея, но она понятна в концепции оригинальной идеи.

Когда обучаешь их ходить по воде, ощущаешь себя Иисусом. Но это не лучшее чувство, причём религиозный подтекст не имеет никакого значения.

Темнота — друг молодёжи. Помните об этом!
Угасающие отголоски прекрасного
Визуально ECHO сделана симпатично и приятно, над графикой и анимацией разработчики потрудились хорошо. Сперва может показаться, что анимация клонов очень неуклюжая — так действительно будет, пока мы, по собственной опрометчивости, не научим их перемещаться трусцой или спринтом. В этот самый момент вас посетит мысль: «А ведь классная была анимация неуклюжести, давайте её вернём?». Декорации и свет тоже созданы с любовью, но монотонная симметричности мира определённо угнетает. С другой стороны, она работает на руку оригинальной идее, ведь мы находимся на заброшенной древней планете, совсем одни среди сотен квадратных миль дворца, холодные стены которого таят опасность. Прохладное ощущение безысходности, опасности и тотального одиночества, неплохо задаёт ритм игре.
А вот техническая реализация проекта оставляет желать лучшего. Иные фрагменты прохождения превращались для меня в слайд-шоу. К счастью, во время сражений таких жутких тормозов не было, но кадровая частота сыпется очень часто и сильно. Вместе с тем, игра жутко загружает ванильную PlayStation 4, заставляя её вентилятор крутиться с безумной скоростью, едва не подбрасывая системный блок. Даже новые Call of Duty: WWII и Assassin’s Creed Origins так не выносят охлаждение консоли. Звуковое сопровождение наоборот исключительно радует: приятная музыка, подчёркивающая общую атмосферу, качественная озвучка и хорошо поставленное эхо. Да, игра не просто так носит такое название. Здесь многое замешано на эхо, ведь даже наши враги — отголоски героини. Её эхо.

Иногда, картинка в ECHO может захватывать дух.

70 На первый взгляд, перед нами игра с трудностями оптимизации и разнообразия. Кадровая частота то и дело сыпется, словно песок в часах, а от однообразия интерьера и происходящего может закружиться голова. Однако, ECHO — концептуальный стелс-экшен, на который стоит обратить внимание всем поклонникам жанра и разработчикам, намеренным создавать собственные шпионские боевики. В простейшем двухтактном игровом процессе кроется одна из самых интересных и спорных механик для этого жанра — действующая эволюция искусственного интеллекта, способного воспроизводить действия игрока и постепенно превращать клонов Эн из «девочек для битья» в настоящих амазонок. Бегать от которых приходится уже игроку.

Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции издателем.

Источник

Последние новости