Следующая новость
Предыдущая новость

Отчаянный прыжок: Обзор Crackdown 3

23.02.2019 6:11
Отчаянный прыжок: Обзор Crackdown 3

Будем честны, в последние годы у Microsoft совсем не ладятся дела с эксклюзивами. Кто-то считает, что их нет вовсе, сам же платформодержатель рассматривает Xbox One и PC под управлением Windows 10 как единую экосистему, эксклюзивно для которой и выходят главные релизы компании. Серии Forza, Gears и Halo отлично показывают себя в продажах и рейтингах, но на трёх китах, пусть и очень больших, далеко не уплывешь. В то же время новые проекты стартуют далеко не всегда успешно, а некоторые и вовсе не дотягивают до релиза. В случае с Crackdown 3 обычно говорят: «Хорошо, что оно вообще вышло». Игру анонсировали ещё в 2014 году, после чего с проектом случилось немало оказий, да и сама политика Microsoft претерпела серьезные изменения. В итоге к основной платформе в лице Xbox One добавился PC, игра стала частью программы Xbox Play Anywhere, а в день выхода пополнила библиотеку сервиса платной подписки Xbox Game Pass. Несмотря на то, что от некоторых обещаний пришлось отступиться, а первоначальная концепция претерпела заметные изменения, проект все-таки сохранил лицо и добрался до полок магазинов.
Для тех, кто интересуется историей третьей части и в целом всей серией Crackdown, мы подготовили подробный рассказ о нелегкой судьбе франшизы, начиная с самых ранних этапов. Ознакомившись с материалом, у вас, вероятно, возникнет чуть меньше вопросов, почему Crackdown 3 получился именно таким, что своим творением хотели сказать разработчики, и насколько сильно игра эволюционировала по сравнению с прародителем. В истории серии присутствует немало показательных моментов, благодаря которым становятся понятны некоторые схемы разработки и ведения бизнеса крупными издателями. Ошибки совершают все, но выводы из них делают немногие. Умение преодолеть неудачу, признать свои промахи, и продолжить двигаться вперед в данном деле крайне важно. Настолько, что едва ли не важнее, чем всё остальное. Сейчас мы попробуем разобраться, остался ли ещё смысл в Crackdown 3, как игра себя чувствует на фоне современных песочниц с открытым миром, а, главное, стоит ли в неё вообще на неё тратить время, когда есть, казалось бы, масса более выдающихся конкурентов.

Первое, о чём стоит сказать – перед нами старый добрый Crackdown. Безбашенный и безумный, головокружительный и пьянящий свободой, кривоватый и неуклюжий, но такой залипательный. Знакомые с серией ранее и поклонники могут смело плевать с высокой колокольни на всех недовольных и низкие баллы критиков, и ближайшим рейсом отправляться на остров Нью-Провиденс, где и разворачивается действие третьей части. Впрочем, уверен, они и без моих наставлений уже сделали правильный выбор. Crackdown 3 не просто подкупает щемящей душу ностальгией, она делает это искусно. Игра по-хорошему возвращает нас в прошлое, позволяя вновь почувствовать себя превосходным героем и королём мегаполиса, в то же время преподнося столь привычные и знакомые вещи под иным ракурсом. Нет резона скрывать, что базовые механики игры устарели, однако это нисколько не мешает ей наслаждаться. При всём океане неоднозначностей и отживших свой век находок затверделый каркас, преобразованный современными технологиями, способен дать фору многим новейшим проектам.

Для решающей схватки отряд лучших агентов отправляется на остров Нью-Провиденс, где заправляет зловещая организация TerraNova. Остров представляет собой, по сути, огромный мегаполис, который нам предназначено освоить и взять под контроль. Самолет с агентами на подлете к месту назначения сбивают враги, а мы остаёмся единственным, чудом уцелевшим, героем, которому и предстоит в одиночку во всём разобраться. Изначально на выбор нам доступно всего 6 агентов, каждый обладает своей индивидуальной специализацией, влияющей на получаемые параметры опыта. В дальнейшем, находя останки других членов группы в виде разбросанных по территории фрагментов ДНК, мы сможем открыть ещё более десятка героев.
Прежде чем добраться до главы организации, некой Элизабет Ниманд, нам необходимо разобраться с её приспешниками, отвечающими за техническое, транспортное и прочее другое оснащение всей компании. Но и к мелким звеньям порочной цепочки подобраться так просто не выйдет. Прежде чем определить местоположение всех гадов, и посадить на заслуженные штыки, придется выполнять многочисленные миссии, характерные для специализации и ответственной отрасли каждого. Уничтожать фабрики и транспорт, отвоёвывать захваченные станции монорельса, освобождать заключенных и уличных тюрем, взламывать башни пропаганды и заниматься многими другими ответственными делами.


Игнорировать даже внесюжетные побочные задания категорически не рекомендуется. На первых этапах параметры агента оставляют желать лучшего – он слаб, ничего не умеет, плохо сражается и быстро погибает в бою. В процессе прохождения миссий характеристики будут расти, но и этого недостаточно. Вся игра построена так, чтобы максимально побудить к исследованию открытой песочницы и выполнению разного рода необязательных миссий. Собирательство разных вещей, часто являющееся лишь побочным занятием в других проектах с открытым миром, здесь является одним из главных основ геймплея. Хотите владеть сверхманевренным транспортом, трансформирующимся в вездеход или танк – участвуйте в гонках, совершайте трюки и почаще давите неприятелей на машине, прокачку силы и получение новых возможностей обеспечит применение рукопашных приёмов в бою, использование огнестрельного и взрывного оружия также принесет опыт в копилку, откроет новые виды оружия и возможности устранения, и так далее.
По миру рассредоточены два типа сфер – секретные, повышающие разом все характеристики персонажа, и сферы ловкости – прокачивающие соответствующий навык, позволяющий выше и дальше прыгать. А уж на ловкости здесь завязано если не всё, то очень и очень многое. Большую часть игры нам постоянно придётся куда-нибудь карабкаться, совершать рискованные прыжки на большой высоте и преодолевать непростые платформенные этапы. Среди всех доступных способностей именно эта является ключевой и наиболее важной для прохождения. Более того, некоторые задания едва ли удастся выполнить, не имея соответствующего уровня ловкости. Отдельные испытания и этапы предполагают вполне конкретный уровень владения данной способностью, но чем выше уровень, тем лучше. Гонки по крышам, к примеру, легко проходятся на «Золото» с четвертым-пятым уровнем ловкости, а доступ к башням пропаганды даётся существенно проще. С более низкими характеристиками непростые этапы рискуют превратиться в платформенный ад с десятками безуспешных попыток.

На фоне современный проектов с открытым миром мегаполис Нью-Провиденс не выглядит столь масштабным, не впечатляет размахом и площадью, но детально проработан и насыщен в каждом сантиметре. Кроме этого, в нем реализован принцип многоуровневости, когда в вертикальной плоскости располагается значительное количество всей эффективной территории. Перемещение между уровнями небоскребов представляет собой отдельный геймплейный сегмент, и часто добраться до нужного врага или места бывает едва ли не сложнее, чем само сражение с ним. Crackdown 3 раскрывается понемногу и постепенно. Завершив сюжетную кампанию, вы можете не увидеть и половину тех сюрпризов, которые приготовили разработчики. Игру не назвать простой, даже на нормальной сложности она способна вызвать серьезные затруднения. Таким образом игроков направляют на развитие и прокачку своего персонажа, выполнение сторонних миссий, тщательное исследование территории и поиск сфер. Прохождение кампании, как и раньше, доступно в кооперативном режиме, предполагающем участие до двух человек.
Визуально-технический аспект проекта вызывает диссонанс из-за сочетания грамотных и технологически современных решений с досадными архаизмами и раздражающими багами. Игре сложно предъявить претензии в непривлекательном внешнем виде, но, глядя на местную анимацию, физическую модель транспортных средств и другие моменты, нельзя не признать общую неоднородность её исполнения. Игра воспринимается так, будто бы должна была появиться на свет ещё на прошлом поколении, но задержалась, и вышла в текущем. Симпатичные эффекты, проработанное освещение, детализированные модели героев соседствуют с доисторической физикой, просроченными геймдизайнерскими условностями и примитивной стрельбой.

Но если технологические неровности в большинстве случаев не оказывают критического влияния на ощущения от геймплея, то разношерстные глюки и баги, а также, в буквальном смысле, поломанные механики это сделать способны. За несколько десятков часов я повстречался с немалым количеством программных недоработок разного рода. Зависания, вылеты, отказ скриптов (неоткрывающиеся двери, неработающие лифты, незапускающиеся ролики), потеря связи с сервером (при функционирующем Xbox Live и нормальном соединении с интернетом) с откатом прогресса. И это лишь незначительная часть всего багажа. Реализация гонок на транспорте показалась напрочь испорченной. Во-первых, в них используется отличная от обыкновенной неудачная физическая модель, во-вторых – присутствуют постоянные непонятные подвисания как в процессе езды, так и при прохождении ключевых точек, ну и под финал – неработающая адекватным образом функция запуска гонок/рестарта, вызывающая подчас самые неожиданные курьезы. Если физика автомобилей на стандартных дорогах и без того звёзд с небес не хватает, то в соревнованиях с ней и вовсе творится неладное.
Также стоит упомянуть специфическое, мягко говоря, поведение «паучьей» формы автомобиля Агентства, которая открывается на втором уровне прокачки навыков вождения. На реалистичность здесь, разумеется, никто не рассчитывал, но попытки совладать с этой тварью вызывают ассоциации исключительно с игрой на расстроенном фортепиано. Разрекламированная функция езды по вертикальным поверхностям оказалась одним бесконечным недоразумением, а на выполнение трюков, большая часть которых предназначена как раз для «паучка», без слёз смотреть невозможно. Ностальгия здесь одолевает, но в самом плохом смысле слова.

К сожалению русскоговорящей аудитории, Microsoft по непонятным причинам не стали локализовывать проект на родной наш язык. Это странный и неожиданный шаг, учитывая, что все крупные релизы платформы в предыдущие годы переводились исправно. Sea of Thieves, State of Decay 2, Forza Horizon 4 были переведены на русский, чем провинился Crackdown 3 непонятно. В игре большое количество текстовой информации и сложной технической терминологии, также нам постоянно сообщают по рации важную информацию, которую в разгар сражений порой сложно воспринимать на слух на английском. Разумеется, идеальным вариантом здесь была бы полная локализация с озвучанием, но и субтитры пришлись бы как никогда к месту. Без хорошего знания языка вы, скорее всего, не встретите особых проблем в прохождении, но запросто можете упустить некоторые ключевые детали из пояснений. Что ни говори, а играть на русским было бы существенно комфортнее.
И всё-таки, несмотря ни на что, это весело. Можно долго кидаться гнилыми продуктами в маркетологов и издателя, но если взглянуть на вещи не столь предвзято и категорично, то результат, который получился в итоге, вызывает по большей части положительные эмоции. Очевидно, что перед нами не тот проект, который будет толкать платформу вперёд, но привлечь заинтересованную аудиторию, представить обновленный взгляд на всем привычные и знакомые вещи он более чем в состоянии. Это ни в коем случае не оправдывает столь затянувшуюся разработку, техническую сырость релизной версии, архаичность в привычных механиках и традиционно условную подачу истории, но рутина открытий и поисков, а также многочисленных миссий настолько затягивает, что из игры попросту не хочется уходить. Это ли не показатель?

Небольшое пояснение по поводу многопользовательского режима Wrecking Zone. Microsoft с самого старта акцентировали на нём самое пристальное, особенное внимание. Фактически, Wrecking Zone представляет из себя не просто сетевой режим, а своеобразную игру в игре. Для него предусмотрены уникальные технические решения (да, та самая "облачная" разрушаемость), собственный комплект трофеев, а в магазине Xbox он обозначен отдельной позицией (намёк на возможное условно-бесплатное распространение в будущем?).
Предоставленный издателем код содержал в себе доступ лишь к сюжетной кампании, в то время как официальный пресс-релиз сообщал следующее: «В ближайшее время по всему миру пройдет публичный «стресс-тест» данного режима, но по нему невозможно будет составить полноценного мнения о Wrecking Zone, так как в этой версии отсутствуют многие ключевые особенности, функционал и многопользовательские карты, доступные в финальной версии режима». Разумеется, мы все-таки опробовали сетевую составляющую благодаря Game Pass, сложили определенное мнение, но насколько текущая версия отражает финальное качество однозначно сказать невозможно. Поэтому, до поступления более точной информации от представителей издателя, публиковать итоговые впечатления мы не будем, но это не мешает высказаться вам, нашим читателям, в комментариях. Возможно, в будущем выйдет самостоятельный материал, посвященный Wrecking Zone, либо текущий обзор будет дополнен разделом о сетевой составляющей.
70 Crackdown 3 не совершила эволюционный рывок по сравнению с предшественниками, но сделала то же самое на более современном и в разы проработанном уровне. Несмотря на общее однообразие, технологическую неуклюжесть и наличие устаревших геймплейных моментов, игра увлекает исследованием мира и по-хорошему безумной боевой составляющей. Это веселый, эффектный и удобный в большинстве своих аспектов проект, получать удовольствие от которого можно даже с учётом всех перечисленных недостатков.
Обзор написан по цифровой версии игры для Xbox One, предоставленной редакции издателем.

Источник

Последние новости