Следующая новость
Предыдущая новость

От комикса к интерактивности: опыт разработчиков The Wolf Among Us

 

В 2014 году, вскоре после выпуска последнего эпизода The Wolf Among Us, продюсер Telltale Крис Шройер (Chris Schroyer) выступил на европейской конференции GDC. Он рассказал о том, как успех The Walking Dead повлиял на разработку The Wolf Among Us, и чем руководствовались в Telltale, создавая интерактивную историю в уже существующей и развитой вселенной. Осторожно, в тексте есть спойлеры. 

Подход «посмотрел фильм — поиграл в игру, повторяющую его события» в Telltale не любят. Интерактивная адаптация обязательно должна привносить что-то новое.

Начиная работу над новой игрой по существующей франшизе, разработчики задаются тремя вопросами, вытекающими один из другого: «какую необычную историю в этом сеттинге мы можем рассказать», «как она связана с каноном» и «как привлечь внимание тех, кто вообще не слышал о вселенной».

Многие разработчики недооценивают последний пункт и зачастую отталкиваются от уже существующей аудитории. Между тем, для значительной части игроков именно The Wolf Among Us стала проводником во вселенную Fables.

Новое и интерактивное

Первым делом разработчики из Telltale определяют, что в целевой вселенной люди уже видели, а что нет. Так можно лучше предсказать ожидания игроков и понять, на какие аспекты вселенной делать акцент.

Например, перед разработкой The Wolf Among Us они провели маркетинговое исследование: какие персонажи и места из комиксов наиболее ассоциируются со вселенной Fables и, соответственно, должны появиться в игре. Среди них ожидаемо оказались Бигби (Bigby), Снежка (Snow), Фейблтаун (Fabletown) и так далее.

Подобным образом определялось и то, что в игру не войдёт. Например, Ферма из комиксов в The Wolf Among Us не появилась, однако, поскольку это ключевая для вселенной локация, персонажи игры постоянно её упоминают.

К тому, каких персонажей сделать интерактивными, каждая студия подходит по-разному. Для Telltale важна эмоциональная палитра героя, его багаж, и то, насколько он может быть интересен для игрока. К таким персонажам относится Мистер Жабб (Mister Todd): людям он очень нравится, поэтому в игре ему уделяют столько внимания.

Отталкиваясь от выбранных персонажей, команда решает, какие действия будут доступны игроку. Поскольку главный герой игры — Бигби, игрок выступает одновременно в роли посредника (mediator), детектива и «силовика», пускающего в ход кулаки и когти.

Затем нужно расставить ключевые точки сюжета, на которые игрок повлиять не в состоянии. Например, вне зависимости от его действий, Вера (Faith) будет убита, поскольку это крайне важно для развития истории. Однако игрок при этом должен чувствовать, что к сюжетной коллизии привели именно его решения — это сильнее эмоционально вовлечёт пользователя в игровой процесс.

Эти моменты нужно проработать как можно раньше, чтобы ими можно было руководствоваться. При этом нужно помнить, что далеко не каждый игрок будет знаком с каноном.

Почему именно Fables

Выбирая вселенную для новой игры, Telltale рассматривали несколько вариантов. В Fables их привлекло количество активных, проработанных персонажей, прямо влияющих на судьбы остальных — в частности, это Бигби и Снежка, от которых зависит жизнь всех обитателей Фейблтауна.

Сюжет комиксов проработан и затрагивает события, значительно растянутые во времени. Он рассказывает об альтернативных версиях фольклорных персонажей (которых и так знает каждый), вроде Красной шапочки или Золушки. При этом остаётся пространство для манёвра — в комиксах часто объясняется, что обычным людям известны неверные истории персонажей.

Проработанность оригинала может и осложнить процесс разработки. Хорошо, когда есть много материала, однако новый продукт не должен противоречить канону. А когда все события чётко связаны между собой, сложно выбрать моменты, в которые стоит добавить собственные идеи.

В случае Fables, большие пробелы в оригинальном повествовании дали сценаристам свободу. Так, читателям известно, что в итоге стало с Икабодом Крейном (Ichabode Crane). Однако его предыстория упоминается редко, и в ней полно белых пятен, которые и заполнили разработчики игры.

Также оригинал часто смешивает жанры — от тёмного фэнтези до научной фантастики и нуара. Fables прекрасно подходят для эпизодической модели распространения просто потому, что оригинал точно так же разбит на выпуски. Поэтому пользователей не отталкивают повествовательные приёмы, свойственные эпизодическим играм.

Переработка

Telltale прекрасно осознавали, что в The Wolf Among Us нужно выстроить сильную эмоциональную связь между игроком и персонажами. А ведь сейчас игроки очень редко рыдают от концовки игры.

После успеха The Walking Dead для Telltale всё изменилось — в том числе, ожидания игроков и критиков от их следующей игры. Разработчики понимали, что геймплейные и сюжетные элементы, вызвавшие такую реакцию у людей, обязательно нужно развить, органично встроив во вселенную Fables.

К моменту выхода пятого эпизода The Walking Dead работа над The Wolf Among Us уже велась, так что вносить изменения нужно было быстро. Разработчики пересоздали сюжетные арки, диалоги и дизайн, после чего пришлось поменять состав игровых сцен, «передвинуть» персонажей и элементы окружения.

Вносить столь серьёзные изменения было непросто. Нужно было переписать сценарий, заново записать озвучку, исправить код и так далее. При этом параллельно велась работа над мета-нарративом сюжетной арки сезона.

Сначала об изменении сюжетной арки. Разработчики как бы заново её перестроили, стараясь сделать так, чтобы выполнялись три главных требования, указанных в начале: необычная история, связь с каноном и доступность для тех, кто со вселенной не знаком.

Также им хотелось по-новому использовать игровые механики и структуры из The Walking Dead, чтобы испытать их в новом сеттинге и новых ситуациях. Тем временем дизайнеры Telltale развивали неоново-нуарный стиль игры. В итоге все сошлись на такой трёхчастной структуре: игроки должны узнать, кто убийца, найти его и осудить.

Помимо общей сюжетной канвы, нужно было переработать и индивидуальные истории персонажей, в частности, отношения Снежки и Бигби. Ключевых факторов тоже было три: в каких они отношениях на момент начала игры, как их развитие соотносится с сюжетом комиксов, и что происходит между этими двумя персонажами, когда игра заканчивается.

Чтобы продемонстрировать взгляд главного героя на окружающий мир, в сюжет ввели персонажей, отражающих абсолютные человеческие ценности. Например, Колин ищет крышу над головой, Мухолов нуждается в безопасности и так далее.

В создании образа главного злодея разработчики решили пойти глубже типичных для жанра отмывания денег и проституции, показав, как он играет на страхах и потребностях обитателей Фейблтауна.

Наконец, после всего этого были выделены ключевые решения, которые игрок должен будет принять в каждом эпизоде. Это особенно важная часть — выбирая что-то, игрок привязывается к игре и начинает с нетерпением ждать следующих эпизодов.

Читатели против игроков

В то же время, команде Telltale приходилось постоянно балансировать между двумя аудиториями. Те, кто читали комикс, знали законы вселенной. Однако были и обычные игроки, которым совершенно не знакомы понятия «простак» или «чары».

Нужно было сделать так, чтобы последние хорошо усвоили правила игрового мира. Ведь, как показали внутренние опросы, только в этом случае игрокам было не наплевать на принимаемые решения. Введение в правила вселенной должно было укладываться в первый эпизод.

В итоге разработчики остановились на двух ключевых моментах. Первый — это обычный повествовательный текст в самом начале игры, объясняющий концепцию Фейблтауна, «чар», а также роль главного героя во вселенной.

Вторым моментом стала беседа с Мистером Жаббом в самом начале игры. В ней задаются основные правила относительно использования «чар», наказания за нахождение на улице без них и обозначается роль игрока.

Итак, что именно должно быть сказано в самой первой, «установочной» беседе? Во-первых, в ней упоминается существование не-человекоподобных созданий, а также обосновывается необходимость прятаться от «простаков» — обычных людей. Во-вторых, главный герой позиционируется как персонаж на страже закона, и объясняется концепция Фермы, куда отправляются те, кто не хочет или не может жить по правилам. В-третьих, развивается тема «чар» — оказывается, что они весьма недёшевы и монополизированы одним «производителем».

Нужно было обставить объяснение этих основных законов так, чтобы не заскучали давние фанаты Fables. Для этого сцену сделали интерактивной настолько, насколько возможно.

Новые механики

Разработчики поняли, что одной из причин успеха The Walking Dead стало количество важных решений, принимаемых игроком. Между тем, в The Wolf Among Us нужно было сделать так, чтобы они лаконично перетекали в сцены с экшеном. Так в игре появились погони и расследования.

Команда, отвечающая за геймплей, разделилась на три группы в зависимости от типа игровых механик: расследования, погони и драки. Однако тут был один нюанс — в отличие от обычных людей из The Walking Dead, Бигби — это легендарный могучий зверь с нечеловеческими способностями.

Например, ему бессмысленно угрожать смертью, ведь он практически неуязвим и бессмертен. Также он не может умереть, ведь события игры происходят за 20 лет до событий комиксов, где Бигби в полном порядке.

Что касается драк, разработчики посчитали, что не стоит проверять, насколько быстро игрок способен нажимать на клавиши — ему гораздо интереснее решать, как именно будет проходить драка. Куда кинуть Дровосека в первом эпизоде? Как разгромить клуб Джорджи во втором?

Теперь о погонях. Они очень похожи на драки, но с дополнительными особенностями. Так, поскольку Бигби способен долго держать след, он может долго не выпускать цель из виду. А выбор игрока влияет не на то, достигнет ли он некой «победы», а на последовательность действий, которая его к ней приведёт.

И, наконец, расследования. В этом Бигби тоже хорош — он легендарный сыщик. Было бы странно превращать расследования в простой пиксельхантинг. Разработчики руководствовались той же логикой: игрок влияет на то, каким путём главный герой приходит к разгадке. В итоге (по большей части) расследования напоминали естественные разговоры между персонажами.

Как двигаться в правильном направлении

Чтобы убедиться в том, что они всё делают правильно, создатели The Wolf Among Us регулярно встречались с руководством. Также, поскольку Telltale сама издаёт свои игры, разработчикам приходилось отвечать и за контроль качества.

Например, многие игровые тесты на ранних этапах разработки проходили на «бумажных» прототипах. Один из дизайнеров Telltale «вёл» процесс, который напоминал игровую сессию в Dungeons & Dragons. Разумеется, впоследствии тестирование велось уже на движке игры.

Команда определила сферы разработки, на которые нужно было затратить как можно меньше усилий: окружение, анимацию и модели персонажей. Параллельно перерабатывались дизайн-документы, скрипты и сюжетные арки.

В итоге через восемь месяцев после решения о переработке The Wolf Among Us, разработчики представили демо-версию на PAX Prime и вскоре после этого выпустили первый эпизод.


Источник


ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Последние новости