Следующая новость
Предыдущая новость

От геймплея до иконки: опыт разработчика Tap Tap Builder

От геймплея до иконки: опыт разработчика Tap Tap Builder

Игру Tap Tap Builder, изданную HeroCraft в ноябре 2016 года, придумал и создал один человек — Олег Мекекечко из Москвы. В своей статье для DTF он рассказал о разработке проекта, работе с издателем и экспериментах, которые они вместе проводили над игрой.

О разработке

Есть мнение, что в копилке каждого инди-разработчика должен быть ситибилдер, и я — не исключение.

Tap Tap Builder — это градостроительный симулятор с элементами кликера. Для работы над игрой я выбрал Unity из-за простоты использования и возможности создавать трёхмерные модели без продвинутых программ. Большую часть времени над игрой я работал один, дизайнеров, художников и моделлеров на постоянной основе у меня в команде нет. Разумеется, я периодически обращаюсь к художникам-фрилансерам. Например, основной интерфейс был приобретён на Creative Market, но адаптировался к игре художником Сергеем Авдащинковым.

Разработка проекта началась в мае 2015 года, за три месяца был заложен основной функционал. Поработав над производительностью, я решил представить свой проект на Games Jam Kanobu 2016. Игра попала в подборку интересных проектов, и её заметили ребята из HeroCraft. Их экспертному совету понравился арт и свежий геймплей, и они предложили помочь с изданием проекта.

Об игре

Главная особенность Tap Tap Builder — симбиоз с кликером: для постройки здания игроку необходимо тапать по экрану. В основу игры также легла концепция классической RPG: пользователь зарабатывает опыт и получает новые уровни. 

За каждый уровень ему даётся золотой ключ, аналог очков умения. Золотые ключи позволяют строить специальные здания, увеличивающие эффективность города. Например, повышают сбор налогов на 20% или дают прирост населения. Нетрудно проследить аналогию между такими постройками и умениями в RPG.

Игровые и околоигровые функции распределены между постройками, чтобы придать каждой из них индивидуальность. К примеру, построив обелиск победы, можно принимать участие в игровых рейтингах. А построив почту, игрок получает возможность отправлять посылки другим пользователям. Таким образом, у игры нет главного меню, откуда были бы сразу доступны все функции игры. Они открываются постепенно — оказалось, что это интересно игрокам.

Ещё одна интересная идея — это кинотеатр (здание со звёздочкой на рисунке ниже). В кинотеатре показывается реклама, а игрок, посмотрев её, получает награду на выбор. Игрок строит и улучшает кинотеатр, а затем устраивает там премьеры. Реклама — неотъемлемая часть любого кинопоказа. Типичный способ монетизации, но он, на мой взгляд, очень органично встроен в геймплей.

Купоны — механизм взаимодействия между игроками. Исходя из предыдущей концепции, он тоже не должен требовать соединения с сетью. Как это работает? 

У каждого игрока есть пятизначный индекс города. Для отправки посылки нужно выбрать, что вы хотите отправить, и кому. Например, 10 тысяч кредитов игроку с индексом 50890. Игра сгенерирует пятизначный купон (вида GJ6YP), который можно сообщить получателю. При этом только получатель сможет расшифровать этот купон.

Общение с игроками

Общение с игроками — самый простой способ узнать, чего же они хотят. Это позволяет правильно расставить приоритеты при разработке. Конечно, будут самые разнообразные предложения и жалобы. Кто-то хочет свой Луна-парк, а кто-то — котиков и собачек. Однозначно не нужно сразу бежать и реализовывать то, о чём вас просят игроки.

Я общаюсь с пользователями в социальных сетях, и там же есть отдельные темы, где можно оставить отзывы, предложения или сообщить об ошибке. Затем выбираю самые значимые предложения и позволяю самим игрокам определить, что нужно добавить в игру в первую очередь. Например, сделал простой опрос на базе Google-форм, в котором приняли участие 200 человек. Это дало ответы на самые главные вопросы, которые стояли передо мной в тот момент. Кстати, за участие в опросе игроки получили «печеньки», чтобы все были довольны.

О работе с издателем

HeroCraft сразу подготовили список того, что необходимо иметь для начала тестирования и аналитики. Ведь, как известно, собирать и анализировать все действия пользователей в игре необходимо с самых ранних этапов её жизни. Чтобы следить за поведением игроков в реальном времени, понимать, кто что делает и покупает, я интегрировал в игру Facebook, App Metrica, Amplitude, Tune и Chartboost.

Софт-лонч Tap Tap Builder длился с марта по ноябрь 2016 года. За это время мы вместе с издателем дорабатывали и шлифовали игру.

В первую очередь, повысили производительность в 10 раз, игра стала работать даже на слабых устройствах. Во-вторых, на основе собранных данных об игроках, подкорректировали баланс и повысили показатели retention в два раза. В третьих, поработали над монетизацией, увеличили доход с пользователя в три раза. Мы добились этого благодаря введению системы постоянных распродаж, проходящих 2-3 раза в месяц.

Кроме того, была увеличена награда за просмотр rewarded-видео и введена принудительная реклама для неплатящих игроков (и тех, кто не смотрит рекламу добровольно). В то же время в игру добавляли новые функции: появились новые здания, больше уровней, увеличились цены. Одним словом, растянули геймплей в расчете на 40 дней.

Игра показывала отличную конверсию в закачки и виральность. На этом этапе мы сделали открытую бету на Google Play в мае, внедрили несколько важных фичей Google Play Games и App Store, локализовали её на пяти языках и продолжали тестировать, анализировать, корректировать. Запланированный на сентябрь релиз немного затянулся, и в итоге игра была запущена 8 ноября. Таким образом, суммарное время разработки составило около года.

Кстати, первоначальное название игры было Tap Tap Town, но от него пришлось отказаться, так как оно уже было занято в App Store. На плечи издателя также легли промо-материалы: скриншоты, баннер, иконка, промо-видео и гифки.

Интересные кейсы
Иконка

Первая иконка игры была самой обыкновенной:

Мы начали переделывать иконку с учётом того, что основная аудитория игры — мужская (60% / 40%). Поэтому первоначальный выбор пал на изображение девушки, мы решили сделать два разных варианта. На всякий случай нарисовали еще и брутального рабочего в каске. К нашему удивлению, из трёх вариантов иконка с рабочим показывает лучшую конверсию в установки. Планируем ещё её доработать.

Вот так выглядит «эволюция» иконки игры:

Как видно, был ещё промежуточный вариант рабочего, но он показал совсем слабый результат.

Геймдизайн

Геймдизайн в один момент подвергся крупной переработке. Изначально в игре можно было строить любые здания. Издатель порекомендовал мне сделать обучающие задания, которые бы подсказывали, какие строения лучше возводить в начале, не вводя пользователя в фрустрацию от обилия возможностей.

Мы добавили игроку уровень — он получал опыт и подарки при его повышении, а все здания в игре мы «залочили» на этот уровень. Нужно было прокачаться, прежде чем игрок мог построить то или иное здание.

Затем мы обсуждали две возможные концепции. Первая предполагала возможным построить нужное здание до достижения уровня за премиум валюту, вторая этого не позволяла. Результаты AB-теста показали, что лучше не давать игроку разблокировать здания за премиум валюту: показатели удержания и прибыль у этого варианта были ниже на 10-30%.

О релизе

В ноябре 2016 игра вышла в релиз на App Store и Google Play, и собрала к текущему моменту полтора миллиона скачиваний суммарно с двух площадок. На запуске также удалось получить фичеринг в App Store.

Фичеринг на главной странице в App Store

Фичеринг в Канаде

А чуть позже Tap Tap Builder фичерился и на Google Play.

Игра засветилась в западной прессе: на TouchArcade и на Game Grin, а ещё Tap Tap Builder полюбился YouTube: сейчас опубликовано порядка трёх десятков летсплеев и добавлений в видео-подборки.

О дальнейших планах

Собираемся выходить на новые площадки, в первую очередь — Facebook и «ВКонтакте». Кроме того, я планирую развивать социальную составляющую игры, чтобы пользователи могли более тесно взаимодействовать друг с другом и получать совместный игровой опыт. В самых ближайших планах — игровой чат. Также есть желание разработать вторую часть игры: собрать команду и заметно поднять планку качества. Это касается и графики, и геймдизайна, и, конечно, оптимизации.

Источник


30 ЛУЧШИХ ММО ИГР

Последние новости