Следующая новость
Предыдущая новость

Особенности разработки мобильной MOBA на примере Planet of Heroes

В середине января вышла открытая бета мобильной MOBA от Fast Forward Studio – Planet of Heroes. Мы поговорили с главой студии Иваном Федяниным о том, где он искал людей для команды, почему решил делать MOBA и как в нее встроена сюжетная кампания.

Александр Семенов, выпускающий редактор App2Top.ru: Давай начнем с начала, с истории проекта. Я знаю, что ты под этот проект создавал специально команду. Расскажи, пожалуйста, как так получилось, что появился проект, потом команда? И почему MOBA на мобайле?

Иван Федянин, директор Fast Forward Studio (Mail.Ru Group): Все началось с того, что я, еще находясь в Nival, задумался, какие следующие проекты делать, что сейчас нужно.

В последнее время очень сильно увеличилось число тех игроков, которые выросли из PC-игр, но сейчас не имеют к ним такого доступа, который имели раньше.

Это совершенно разные игроки: либо те, кто вырос, женился, завел детей, и у кого компьютер стоит теперь на балконе, либо бывшие студенты, которые сейчас пошли на работу и им просто некогда. Так или иначе, это бывшие игроки, которые очень активно играли в «большие» PC-жанры: в MOBA, в MMORPG, в онлайновые шутеры.

Они играли, социализировались активно, были такой хардкорной, интересной, клевой аудиторией. Но со временем перестали проводить в своих любимых проектах столько времени, сколько хотели.

Вот эта аудитория постепенно увеличивается. Ее мобильность, уровень проникновения смартфонов в этой аудитории, является максимальным.

Соответственно, есть аудитория, есть у нее определенная «боль», потому что она хочет играть во что-то похожее. Но не на компьютере, потому что его нет или слишком мало, а на своем телефоне. Так и возникла идея, что нужно делать игры именно для нее. Тогда путей было несколько – MOBA, MMORPG, шутеры…

Соответственно, вместе с этим стало понятно, что нужно делать MOBA. Я в Nival не был активным разработчиком Prime World, но всегда был рядом и всегда был в курсе того, что происходит. Было понимание, как делать мобильную MOBA. Я искал прежде всего ресурсы.

Получилось так, что сразу образовалась синергия и понимание с Mail.Ru Group на тему всей этой идеи, на тему того, что нужно делать именно MOBA на мобильных, и как можно скорее. Как показала практика, рынок как раз начинал двигаться в этом направлении, и мы успели очень вовремя.

У тебя изначально была просто идея, и ты искал инвестора, который с тобой согласится и скажет, что готов делать MOBA, или у тебя был готовый дизайн-документ, в котором было все подробно прописано?

Идеи были. Но я бы не сказал, что прямо был дизайн-документ. Скажем так, было понимание, что это нужно делать срочно, были некоторые референсы, в рамках которых надо делать, и все.

Сейчас маленький юридический вопрос затронем и пойдем дальше. Как мне казалось, у Mail.Ru игровые проекты издаются от My.com. А в твоем случае почему-то студия позиционируется немного отдельно от My.com. Бренды My.com и Mail.Ru немного в тени оказывается. Почему так?

Тут двояко. С одной стороны, мы полностью все целиком здесь сидим, мы Mail.Ru юридически и де-факто.

С другой стороны, надо понимать, что все, кто пришел в новую студию – 90% сотрудников – в Mail.Ru до этого не работали. Мы почти полностью новая кровь в Mail.Ru. Это наш плюс. Мы другие. И нам нужно это озвучивать, потому что мы другую игру делаем, по другим канонам, по другим правилам, на других вещах фокусируемся. Для нас другое совсем важно. И чтобы это показать, важно сделать шаг в сторону: вот есть мы, а вот есть Mail.Ru.

Насколько было трудно найти команду? Я играл в проект – не скажу, что долго, но пару дней точно, – и меня удивило очень высокое качество. Насколько трудно было найти команду, которая сможет проект сделать.

Спасибо, во-первых, за хорошие слова. На самом деле, трудно.

Самое главное – тратить время в самом начале на поиск крутых лидов. И если есть сложность финансовая и временная, то я бы всем командам пожелал именно так делать. Даже не командам, а тем, кто хочет создать команду.

Лидов надо искать по принципу – если есть сомнение в конкретном человеке, нужно искать дальше. В нашем случае мы, наверное, были немного «прижаты» по времени. Но все равно, уже рискуя тем, что мы будем съезжать [по срокам], все равно смогли подождать и найти правильных людей, которые уже, в свою очередь, искали людей, которые им близки по духу. Так из одного арт-директора выросла команда художников, из технического – программистов, из дизайнера – команда дизайнеров.

Ты сейчас про лидов сказал… Это очень популярная тема. Считается, что на российском рынке, на рынке бывшего СНГ, их не найти. Можно пересчитать по пальцам одной руки. Откуда их брать?

Могу сказать, что одним из лидов у нас сейчас работает человек, который до этого на Steam запускал собственную игру. У него была своя команда и свой стартап. У него не очень хорошо это получилось. После долгой разработки его команда уперлась в нехватку опыта и финансовых возможностей. И он решил учиться, причем учиться с того, где не хватает, то есть гейм-дизайну. Он очень быстро доказал свою крутость, вырос, сейчас он у нас ведущий гейм-дизайнер и очень крутой чувак. Получает то, что ему нужно. Вот такой способ.

Второй способ – использовать собственное понимание рынка. Как ты и сказал, очень мало лидов, и отсюда вывод, что большинство из них я знаю. И отсюда вывод, что кого бы я ни пытался «сдернуть», я все равно испорчу отношения и с руководителями, и с кем-то, кого я еще знаю в этой компании. Поэтому пришлось пройти сквозь потерю отношений с определенными людьми. Тем не менее моя позиция здесь такая, что если человек готов уходить, значит, что-то не так у него на работе, значит, нормально, если мы его переманим.

Первый твой совет услышал как «ищите среди инди-разработчиков, которые запустили проект, но которым не хватает опыта, чтобы сделать что-то великое и большое».

Да, но не все инди-разработчики готовы забыть свои инди-привычки и начать нормальную разработку. У нас несколько человек таких было, и большинство не прижилось. Они не в состоянии жить по тем планам, по тому темпу, который есть. То, что про инди-разработку говорят… Из того, что я вижу, они как-то не очень готовы. Потому что «я работаю вечером и очень эффективно» обычно означает «я работаю вечером и вполовину так эффективно, как обычный человек в рабочий день».

Грустно. Возвращаясь к проекту, на чем делали?

Клиент, вся логика – на Unity. Серверный движок – Photon.

Альтернативу какую-то рассматривали?

Да, конечно. И в случае с серверным, и в случае с клиентским смотрели на альтернативы. В случае с клиентским это, очевидно, Unreal. И, в общем-то, можно говорить, что на данный момент он становится альтернативой, потому что на нем начали появляться какие-то серверные решения. На нем появилась возможность строить онлайн-игру. Если говорить про середину 2015 года, такой возможности еще не было.

Поэтому выбрали Unity.

Да, и потом, она проверенная, с известными косяками, с известными проблемами. Тем не менее, с налаженной связью. Потому что саппорт в Unreal, опять же, сейчас сильно изменился, но на тот момент саппорт Unity и поддержка были важны.

Но если бы сейчас делали, то более серьезно рассматривали бы Unreal?

Сейчас надо смотреть, что делаем, что хотим по графике, где проще ее получить. Опять же, какие взаимоотношения… Если молодая команда, то нет разницы – Unity или Unreal, у команды нет связи ни с той, ни с другой стороной. А если серьезная компания и связи где-то налажены, то это важно. Потому что заново их налаживать в процессе разработки – достаточно сложно.

Вот ты собрал команду, все сели вместе, начали делать план. Какие основные фишки хотели в проекте предложить игрокам?

В процессе сбора команды мы делали интересную штуку: проводили фокус-группы. Это такое действие, когда ты собираешь людей, подходящих под определенную категорию. В нашем случае это были MOBA-игроки – начиная от любителей и заканчивая профессиональными киберспортсменами.

Мы проводили глубинное интервью, чтобы выявить проблемы и способы их решения, которые мы могли бы сделать в нашей мобильной версии. Соответственно, это исследование заняло тоже достаточно много времени. Оно было достаточно долгим и достаточно интересным. В результате у нас появилась парочка стостраничных репортов и сотни гигабайт видео-записей, которые помогли нам выявить, какие фичи необходимы, а какие нужно убрать. Что именно важно, а что – не совсем.

Что именно оказалось важным?

Сложно свести все к нескольким пунктам.

Что нам нужно было сделать?

Чтобы в игру можно было играть быстро – а нам нужно было быстро, потому что если брать наших ближайших конкурентов, (в том числе Vainglory), то у них сессия минут 15-20.

С нашей точки зрения, это неверно, потому что игроки не всегда могут найти столько времени на один матч. Если у них нет 15 минут, а есть только 10, то они уже не будут запускать игрушку, не будут в нее играть. Поэтому, с нашей точки зрения, игра должна в первую очередь быть быстрой.

Вы сессию свели к пяти минутам.

К семи. Это медиана. Бывают матчи и по три минуты. В самых редких случаях – пятнадцать. Когда у нас были проблемы с балансом, было по двадцать-двадцать пять. Все становились высокого уровня и начиналось перетягивание канатов. Мы сейчас от этого практически избавились.

Чтобы сократить длину сессий, нужно было увеличить динамику, и мы искали, от чего можно избавиться или свести к минимуму. Например, предметы в игре мы непосредственно из сессии убрали, но добавили систему рун, которая присутствует уже на уровне мета-игры.

Когда ты своему герою меняешь сет рун, ты, по сути, меняешь очень сильно ему геймплей. Чистого танка можешь перевести немного в саппорт, или саппорта перевести в хилера. Или герой будет больше специализироваться на джунглях, на уничтожении нейтральных монстров, а не на удержании линии.

Потом мы изменили карту. У нас «однолайновая» карта плюс джунгли. Мы достаточно сильно переработали пропорцию здоровья и урона башен и крипов, – для того, чтобы они, с одной стороны, были более опасными в каких-то случаях, а в других случаях – не мешали сильному пушу. Плюс, мы практически до нуля снизили стадию «early game» и менее значимым сделали кач на лайне.

Тут весь вопрос в том, что надо, с одной стороны, сделать так, чтобы команда сделала такое «эх!» и всех убила. И она должна это почувствовать и потащить сразу. А с другой стороны, у другой команды должен остаться шанс на камбэк. Вот когда эти два фактора в наличии, то не настолько важно, какие именно механики их обеспечивают.

Вы взяли механику накопления опыта от Heroes of the Storm (в бою у команды общий опыт)?

Да.

Почему ее? Она не считается очень популярной.

Она действительно не считается очень популярной, особенно если говорить про киберспорт. Так как мы говорим именно про турниры, то там все тяжело с этим: важен индивидуальный вклад игрока, важно, чтобы видели, что он тащит. Мы, в принципе, не отрицаем, что в рамках турниров и дальнейшего развития игры мы к этому вернемся.

Игровая сессия длится семь минут, это значит, что вы в принципе всегда будете плюс-минус на одном уровне. Кроме того, в мобилках нужно более казуальное управление, чтобы не сильно заморачиваться. Разный уровень только добавил бы трудностей, но не интереса. Поэтому мы от этого варианта отказались.

Кстати, еще вопрос по карте. Почему решили разместить джунгли не посередине линии, чтобы игрок мог проходить через них и нарабатывать опыт, а в сторонке?

Они, на самом деле, не то чтобы прямо в сторонке. Они строго снизу всегда. Ты, наверное, имеешь в виду, почему было не сделать и сверху?

Да.

Об этом сейчас думаем. Тогда, действительно, можно будет сделать маленький кусочек сверху и основной – снизу.

В большинстве MOBA, которые я знаю, карты итерировались достаточно сильно постоянно. Не отрицаю, что мы тоже можем это сделать.

Чуть раньше в беседе ты рассказал, что вы добавили много в мету. Так получается, что обычно в MOBA-игрушках вся монетизация, происходящая через мету, это, грубо говоря, «шапки». У вас другой подход: в игре много валют, много расходников, не самая очевидная прокачка. Есть ощущение от игры, что она тоже форсит к донату. Почему на этом решили остановиться, а не решили продавать исключительно «шапки»?

Если к изначальному вопросу вернуться – донат или не донат – у нас можно купить героев как за деньги, так и за обычную валюту. У нас можно купить за деньги скины. И по-другому их можно приобрести только в эвентах или конкурсах. И у нас будет подписка в будущем. Это, по сути, баффы на получение валют. И там какие-то расходники, которые ускоряют все.

Такого, чтобы чистые деньги, у нас нет. Все валюты – это, скорее, способ замотивировать игрока играть в разных режимах. Потому что кроме того, о чем мы сейчас говорили, у нас есть режим кампании. Это такая «мини-Diablo» с героями из «Планеты героев». Она призвана служить подспорьем, когда ты находишься в автобусе, в метро, у тебя плохой интернет, но поиграть хочется. И тут ты такой: «У меня же есть MOBA!». Но семь минут не факт, что есть. Тогда ты открываешь игру и быстро играешь небольшую партию на две-три минуты. Собственно говоря, играя вот в эти миссии и проходя их, ты получаешь специальную валюту, которая развивает твоих героев с точки зрения рун.

Да, но их можно за деньги несколько раз «проматывать», как в Heroes of the Storm.

Это не деньги. Тут это валюта, которую ты получаешь, участвуя в PvP. Например, человек говорит, что любит PvP и ему не нравится PvE, он не хочет в него много играть. Но при этом он хочет контент, ресурс для рун, получать оттуда. В таком случае, вот ему возможность – он получает свой скип миссии, но находясь в PvP.

Я, наверное, тогда полностью не разобрался, потому что для меня это был первый шок. Я не хотел играть в PvE. И тут мне говорят, что я должен прокачиваться и проходить все миссии. И я смотрю на это большими глазами и думаю: «Не хочу».

Ты прав, это нужно будет правильнее показывать. Но база выглядит так: кто хочет играть в PvP, может это делать. Они будут развиваться чуть медленнее, но стоппером для них это не станет. Те, кто играет в PvP и в PvE, будут более сбалансированные, и у них все будет замечательно. Так, как задумано дизайнером. Те, кто хотят играть в PvE, тоже могут это делать.

Как PvE восприняли сейчас пользователи?

Возможно, тут проблема «сбитого летчика», потому что мы смотрим только на тех игроков, которые играют. И из тех, кто играет, видно, что PvE пользуется популярностью. В него играют, фармят, хотят пройти на три звезды. И вторую сложность тоже используют. Там такие ровные отсечения на каждом уровне, что видно, что люди еще перепроходят.

Мы говорим о всей аудитории? Есть какой-то небольшой кусок, который исключительно играет в определенные режимы?

Пока нет у нас разделения на группы. Все так или иначе играют в PvE временами. Есть те, кто поменьше. Есть те, кто играет очень много. Но если мы говорим про среднюю по времени аудиторию, то она играет одинаково: PvР и немного PvE.

Последний вопрос – о том, к каким итогам ты пришел в рамках разработки очень качественной МОВА? Какие были самые сложные проблемы? Или наоборот, какие были самые большие открытия, которых ты не ожидал увидеть в рамках мягкого запуска проекта?

Первое – стиль очень важен. Стиль и «production value». Если это выглядит дорого, то это вам поможет. Если нет, то будет очень сложно пробиться.

Второе – мы очень правильно сделали, что не пошли в направление классических MOBA с длинной сессией. Потому что сейчас бы сталкивались с другими играми и были бы «одной из». А сейчас есть уникальность, и это очень круто.

Третий буллет: с самого начала нужно смотреть на техническую часть. Мы так делали, но все равно есть технические сложности. Надеюсь, мы их скоро решим. Мы над этим активно работаем. Чем более синхронная игра, тем более актуальна эта проблема. Мы на это напоролись, и в следующем проекте это будет еще больше в фокусе.

Последний буллет – про команду. Важно, чтобы она не только слушала, что говорят, и делала только это. Сейчас приведу метафору: если семя бросить в землю, то оно прорастет, и вырастет что-то красивое. У нас так и получилось.

Исчерпывающе. Спасибо за интервью!

Источник


30 ЛУЧШИХ ММО ИГР

Последние новости