Следующая новость
Предыдущая новость

Особенности национальной неприязни: проблемы киберспорта в России и СНГ

Особенности национальной неприязни: проблемы киберспорта в России и СНГ

Причудлив современный человек. Он может разбираться в тонкостях футбола, не занимаясь им вообще, но в тоже время с жутким скрипом воспринимает изменения в мире, если они не отвечают его интересам. И всё же киберспорт нашел ключи к сердцам не только геймеров, но и обычных людей. Футбольные клубы покупают известные команды, открываются тематические академии, а стадионы, где выступают легенды НБА, забиваются фанатами жанра MOBA. Он превратился из закрытой субкультуры в социальный феномен. Принять это тяжело даже Западу, что уж говорить про нашу и страны СНГ, которые «увидели» киберспорт, считай, вчера.

Исторически сложилось, что из дисциплин наибольшей популярностью пользуются Counter-Strike и Dota. Большинство фанатов со временем остыли, оставив видеоигры в прошлом. Однако привлечь их внимание к турниру по CS просто: в сетевом боевике разберётся даже слесарь Василий, которому все эти наши игрульки до лампочки. Террористы, спецназовцы, пиф-паф — геймплей визуально прост и потому легко воспринимается.

С Dota 2 расклад иной: Valve и фанаты вольготно живут в своём мирке. Отсюда и не меняющийся годами «птичий» язык комментаторов и абсолютный пофигизм к социуму, считающему игру происками Сатаны и ЦРУ. Пускай Dota 2 — основная кибердисциплина для стран бывшего СССР, её создатели не сделали ничего, чтобы изменить отношение простого люда к интерактивным развлечениям. Так было в 2010 году, так осталось в 2017-м.

К чему такая предыстория? Она демонстрирует трудности, с которыми столкнулась Riot Games несколько лет назад. Вместо настороженного общества, постепенно отходящего от скепсиса, компания нарвалась пузом на штыки. В глазах общественности киберспорт оставался невиданным зверем из 2000-х, которого следует бояться и игнорировать. Мало того, регион был оккупирован Dota 2 — главным конкурентом League of Legends. Улучшение имиджа и война за внимание стали тяжелейшим вызовом для компании. Как раз недавно в Москве открылась студия для офлайн-проведения Континентальной лиги — чем не повод оглянуться назад и проанализировать путь компании?

 

Смерти вопреки

Бросить бы гиблую затею, да авторы LoL давно привыкли к трудностям: ныне богатая студия выросла из кучки геймеров-энтузиастов в обшарпанной квартире на окраине Лос-Анджелеса. Представив League of Legends в 2008 году, разработчики долго и упорно искали финансирование, так как никто не хотел давать денег на странный проект. Устроив первый чемпионат мира в 2011-м на международном турнире Dreamhack, Riot Games столкнулась с консерватизмом.

Зрители смотрели на иные дисциплины, а первые чемпионы сидели на пластиковых стульях посреди толпы и частенько получали локтями по затылкам. Подобных историй у Брэндона Бека и Тома Кадвелла, основателей Riot Games, накопилось немало, однако российская команда не была в страхе расформирована. Напротив, получила наказ: выживайте.

Задачи перед ней стояли на первый взгляд невыполнимые. Увеличить аудиторию в регионе, где Dota 2 — царь и бог? Создать инфраструктуру из воздуха и святого слова? Закрепить LoL в умах обывателей, считающих киберспорт баловством для детишек, а не полноценной заменой спорту? Звучит пострашнее, чем прохождение Dark Souls без разжигания костров. Сложности прибавляло и то, что у Riot Games высокие требования к сотрудникам: за непаханое поле взялся не полноценный состав, а его ростки. Одним из них стал нынешний глава российского офиса Алексей Крайнов.

«Несмотря на обилие сложнейших заданий, основной проблемой было построение команды. У меня богатый опыт работы в разных компаниях, стартапе и даже «Вымпелкоме» в качестве регионального директора с 4000 человек в штате. Однако те качества, которые принесли мне успех на прежних должностях, оказались не просто не нужны — вредны для Riot Games. Пришлось переучиваться, чтобы соответствовать корпоративной установке «Всё для геймеров».

Так что, да, именно подбор команды стал основной сложностью. Организация турнира в «Ледовом дворце ВТБ» — это просто. Дождаться официального признания киберспорта — тоже несложно. Найти же руководителей ключевых направлений, правильно поставить задачи, отсеять опасные идеи, определить долгосрочные цели — совсем другое дело.

Так, в 2015 году мы обсуждали: «Ок, в 2016-м мы хотим иметь Континентальную лигу и запустить минимальную студию с комментаторами-аналитиками. Стартуем с такого облегченного варианта». Затем попробовали первый стадион — «Дружбу». Там мест на 2,5-3 тысячи человек, а билеты распродали за пару дней. Мы такие: «Ни фига себе! Может, у нас всё получится. Давайте попробуем ещё круче». Подготовили огромный стадион, «Ледовый дворец ВТБ», — пришло 9000 человек и «качало» его два дня кряду. Пришли к выводу, что инфраструктурно мы готовы к созданию в СНГ полноценной студии».

 

Нащупывание путей

Тогда, в 2014-м, о студии ещё никто не помышлял. У «Райотов» на повестке дня имелись более насущные задачи. Скажем, расширить аудиторию, найти подход к неофитам и отладить сотни организационных моментов. Для понимания объёма стоящей перед командой работы достаточно вспомнить финал первого сезона SLTV StarSeries. Душный зал на пару сотен человек, один несчастный «Стардогс» на всех, жуткий свет и дыра в полу, деликатно прикрытая черной тканью в тон общего дизайна. Подходить с таким к неприветливой публике, готовой насадить незнакомое хобби на вилы за любой промах — самоубийство.

Так что в 2014 и 2015 годах Riot Games налаживала командное взаимодействие, параллельно разыскивая подход к людям. Так и жили — набивая руку на разнокалиберных турнирах да устраивая невиданные в СНГ акции лояльности. Одной из ярчайших стала DJ Sona Party, проведенная в пяти крупных городах. Её цель была до безобразия проста — показать фанатам, что жизнь не ограничивается игрой, и доказать «взрослым», что геймеры — не «сычи» без будущего. Что они тоже умеют культурно отдыхать, приударять за дамами и вообще здоровые члены общества. Просто у них имеется современное и крайне актуальное увлечение — киберспорт.

Не стоит думать, что компания подалась в альтруизм. Создавая правильный имидж подобными DJ Sona Party трюками, она осторожно пыталась отучить общественность от ярлыков. Например, от обожаемой матерями присказки «играя на компьютере, денег не заработаешь». Московский офис давно уже отказался от идеи согнать Dota 2 с трона, он просто решал ключевые проблемы с инфраструктурой. Продолжая её создание и контактирование с целевой аудиторией, Riot Games занялась работой с простым обывателем.

Ему (в лице традиционно обеспокоенных родителей) наверняка пришлись по душе «Студенческие гильдии». Ради них московское подразделение истоптало пороги десятков университетов по всему бывшему СССР — но оно того стоило. Представьте: учащийся вуза получает шанс попасть в киберспорт, если собирает команду и развивает её. За свои успехи он получает стипендию, если входит в рейтинг лучших. В тоже время, геймер не может просто «забить на учебу» — «Райоты» на связи с деканатами. Договор однозначен: «Отличный игрок = отличный студент». Так фанаты LoL получили возможности и деньги, родители наконец увидели в компьютерных забавах прок, а университеты обзавелись знатными «кнутами и пряниками» для контроля. Всё счастливы… пока. Концепцию перерабатывают, поэтому её будущее туманно. Впрочем, Riot Games и без того нашла, чем заняться в 2016-м: год оказался во многом определяющим.

 

Момент истины

«LoL — один из локомотивов столь быстрых изменений киберспорта на глобальном уровне, — отметил глава киберспортивного подразделения Riot Games Russia Андрей Коршунов. — Если вспомнить прошлый год, мы делали первые шаги по стабилизации Континентальной лиги. Впервые начали проводить соревнования, взяли управление полностью на себя. Распрощались с прошлым организатором, оставив его формат».

Финал LCL 2016 в «Ледовом дворце ВТБ» действительно стал показательным во многих смыслах. Тут наглядно проявились результаты шлифовки команды, развития навыков и работы с аудиторией. «Студенческие гильдии», DJ Sona Party и те же поиски формата вещания привели к тому, что посмотреть на MOBA-игру пришли не только одинокие геймеры. Хватало и девушек, и супружеских пар, и родителей с играющими детьми, и играющих родителей с любопытствующими чадами. Люди прониклись. Нет, они не сели за клавиатуру, но зато начали смотреть матчи. Сотрудники Riot Games сумели отделить непонимание геймплейных механик от наслаждения зрелищем, коим и является правильно устроенный турнир.

«Райоты» даже пригласили на финал LCL 2016 известных спортсменов, чтобы те оценили, чем живут современные подростки. Отнюдь не все были в восторге: по признанию одного из гостей, многие атлеты презирают интерактивные развлечения, а киберспорт считают калькой и жалким подобием классики. Однако Сергей Хандожко — чемпион России, Европы и мира по универсальному бою — был приятно удивлен. В ходе общения с корреспондентом 4PDA он признался, что увидев кухню LoL, он теперь и сам не прочь поиграть. К тому же, Хандожко отметил, что местами организация мероприятия находится на куда более высоком уровне, чем многие турниры по единоборствам в России. Так что он понимает молодых ребят, которые рвутся на киберсцену.

Riot Games продолжила ратные подвиги, взявшись за одну из ключевых проблем киберспорта — «птичий» язык. Команда уже давно старалось избавить комментатров от засилья терминов, отвращавшего обычных людей. Успехи были, но темп не соответствовал необходимости. Опытным игрокам-то всё по нраву, им не нужно объяснять, что такое dragon dance. А каково придется новичку? Компания решила проблему радикально, о чем рассказал лучший российский кастер Михаил «Olsior» Зверев.

«Комментирование раньше было в таком формате, в каком люди привыкли общаться между собой. Например, все называли Ари как Ахри, а команда М5 именовала Удира бобром из-за внешнего сходства. Сленг мешался с ассоциативными образами, что отражалась и на комментировании, ведь ты рассказываешь для игроков и говоришь на их языке. Нам, комментаторам, сложно: в разгар матча трудно обращать внимание на мелочи, вроде использования англицизма вместо локализованного варианта.

Нам предстоял целый комплекс работ. Нельзя переучивать себя насильственно — это будет заметно по речи. Так как у нас не было отдела локализации, и мы изначально переводили без помощи специалистов, русскую версию требовалось оптимизировать и вычистить мусор. Хотя не со всеми решениями я согласен — тот же Гекарим везде зовется Хекарим. Мы переработали локализации везде, где возникали сложности с произношением и озвучиванием. Сейчас качество перевода стало гораздо выше.

У комментаторов Dota 2 такой потребности нет, игра-то на коне — число её зрителей стабильно, а то и растет порой. Мы тоже используем определенный сленг, если он действительно важен для понимания или является частью сообщества. Однако сейчас мы активно вычищаем язык с преподавателем. Его нам посоветовал наш продюсер трансляций как профессионала, ставящего речь телевизионным дикторам. Нам нужно постоянно развиваться, поэтому я и ещё пара ребят пошли к нему с целью улучшить навыки. Мы приходим на первое занятие, а учитель в конце выдает нам распечатку с перечнем индивидуальных проблем. Нам-то казалось, что мы очень крутые, а на деле выяснилось, что дыхание неправильное или ошибку систематически повторяешь».

 

Всё только впереди

За три с небольшим года Riot Games умудрилась совершить множество подвигов и исправить ряд промахов. Неопытность команды, загрязненный сложными терминами язык комментаторов, неготовность зрителей к принятию нового — было всякое. Однако «Райоты» нашли точки соприкосновения с озлобленной публикой, одновременно расширив аудиторию и создав для неё комфортные условия. Ошибки, безусловно, допускались, но без них дела не сделаешь.

Так что открытие студии — это не просто очередной этап, а важное достижение, отражающее долгий путь из разрешённых неурядиц, и визуализация стремлений Riot Games в СНГ. Компания показала фанатам, что League of Legends развивается, и продемонстрировала зрителям «не в теме», что киберспорт — это серьезно, надолго, эффектно и совсем не страшно.

Источник


ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Последние новости