Следующая новость
Предыдущая новость

Они ещё вернутся: главные геймплейные решения 2016

Приёмы в видеоиграх, которые повлияют на индустрию.

Американский видеблог Game Maker's Toolkit, посвящённый игровому дизайну, опубликовал ролик, в котором перечислил самые интересные находки в игровом процессе проектов 2016 года.

DTF публикует расшифровку видео.

Лучший момент матча в Overwatch

В конце каждого матча игра выбирает ключевой момент (Play of the Game) и показывает его всем участникам схватки. Иногда получить PotG даже приятнее, чем обогнать по очкам остальных игроков.

Что особенно впечатляет в этой системе — её создатели заставляют комьютер делать то, для чего он не создан: быть субъективным. Глупый робот выбирает интересный для нас эпизод.

Blizzard установили ряд правил. Исходя из них компьютер решает, какой момент станет лучшим. Вдвойне удивительно, что эта система дебютировала в Overwatch: игра наполнена персонажами, которые очень по-разному влияют на ход битвы. Например, для PotG необходимо сопоставить и сравнить значимость серии убийств Гендзи, удачной стены Мэй, воскрешения Ангела и точного крюка Турбосвина.

Overwatch находит лучшие моменты матча, отслеживая их по четырём различным критериям:

— High Score — длинные серии убийств и воскрешения Ангела;

— Lifesaver — спасение члена команды от смерти;

— Sharpshooter — удачные выстрелы;

— Shutdown — убийство противника, который мог бы нанести большой урон команде.

На итоговый выбор влияют различные факторы, в частности скорость движения убитого противника, потенциальный ущерб от него вашей команде, близость к точке захвата и так далее.

Система не идеальна, Blizzard наверняка будут улучшать и исправлять её. Но это новый способ вознаградить пользователей в игре, где итоговая таблица очков показывает не всю картину. Он точно повлияет на многопользовательские проекты в будущем.

Уровень стресса в Darkest Dungeon

В играх, где всё внимание уделено конкретному персонажу, герои мгновенно реагируют на ваши команды — они как бы становятся продолжением вашего тела.

Но в роли командира невозможно быть настолько же уверенным в действиях своих подчинённых. Чтобы напомнить об этом, обычно используются простые системы, вроде паникующих юнитов в XCOM или сверхмощных монстров, игнорирующих ваши приказы в Pokemon.

Однако Darkest Dungeon поставила эту идею в центр геймплея и сфокусировалась на психологическом состоянии вашего отряда. Система недугов основана на уровне стресса, который повышают некоторые действия персонажей и окружающие их обстоятельства. Получение урона, темнота, вид погибающих союзников или чудовищного монстра может выбить ваших воинов из колеи.

В Red Hook Studios понимают что такая система должна работать максимально ясно и предсказуемо, поэтому уровень стресса демонстрирует специальный счётчик. Если его уровень достигает 100 пунктов, герои впадают в психоз. После этого они могут стать эгоистичными и воровать добытые сокровища или потерять надежду и пропускать ходы. Если же вам очень повезет, ужасная ситуация может наоборот сделать вашего воина сильнее. В любом случае это создаёт интересный нарративный приём.

В Darkest Dungeon ваша команда действует как реальные люди, а не как пешки. Чтобы предотвратить психологические срывы, вы должны давать членам отряда отдыхать между битвами — редкая необходимость в играх.

Это порождает моральный выбор: будете ли вы следить за психологическим состоянием героев или решите игнорировать его и просто увольнять их, когда они будут не в состоянии вернуться в строй.

Свободное общение в Oxenfree

В большинстве игр диалоги — это статичные сцены. Камера отъезжает и перемещается между участниками, пока не наступает ваша очередь говорить. Тогда вы выбираете один из вариантов ответа (иногда за ограниченное время) и ждёте своего шанса поговорить снова.

Однако в Oxenfree это не так. Вы почти никогда не застреваете в диалоге. Отвечать на вопросы можно пока вы занимаетесь другими вещами. Под разговор выделены три кнопки контроллера, остальные при этом не блокируются: вы ходите, взаимодействуете с окружением и даже возитесь со своим радио.

Кроме того, в игре реализована возможность перебивать других персонажей. Например, чтобы вмешаться и помочь другу, который не может ответить на сложный вопрос, или обратить внимание на замеченную вами деталь.

При этом Oxenfree адаптипуется под эти прерывания диалогов. Если вы кого-то перебили, игра вставляет перед продолжением его монолога небольшие фразы, например «короче говоря», «как я уже говорил», «так вот» и другие.

Вам дают перебить других персонажей, а после — вернуться к полезной информации. В результате диалоги получаются гораздо более естественными, чем пошаговые разговоры в других играх.

Безусловно, система особенно хорошо показывает себя в истории о подростках, но она может прижиться практически в любой игре, завязанной на диалогах.

Игры со временем в Superhot

В списке инновационных игр нельзя не упомянуть Superhot — изобретательный шутер, время в котором движется только вместе с игроком.

Эту сверхъественную способность можно использовать чтобы уворачиваться от пуль, раздумывать над следующим действием или планировать зрелищную серию ударов, как в фильмах с крутой хореографией.

Система подходит и для ближнего боя (например, сцена с перестрелкой в лифте или классическая потасовка в баре). Стрельбой дело не ограничивается: ударьте врага, подхватите его оружие в воздухе и потом бросьте пистолет через всю комнату или двигайтесь так, чтобы ваши противники убивали друг друга. На первый взгляд кажется, что это сильно упрощает игру, но нет.

Время останавливается не полностью, что вынуждает вас двигаться дальше. Вас могут убить во время стрельбы и ожидания между выстрелами. Кроме того, приходится отслеживать перемещения противников, которые появляются из-за каждого угла.

Всё это порождает удивительный и истощающий геймплей. Из-за нехватки времени на планирование и передышки, перестрелки в Superhot чаще более интенсивны, чем в шутерах в реальном времени. Геймдизайнеры отмечали, что убрали всё, что не отвечало их центральной идее, например исследования и реалистичные текстуры.

Неуловимые цели в Hitman

Hitman заставляет вас повторять каждую миссию снова и снова, до тех пор, пока вы не наберётесь опыта для идеального прохождения. У постоянных репетиций есть свои недостатки. Во-первых, не остаётся места спонтанности. Интерес пропадает, когда можно предсказать события на каждом уровне и не приходится приспосабливаться к обстоятельствам. А любую ошибку можно исправить, начав миссию сначала или загрузив более ранний сейв.

Исправить это помогает режим «Неуловимая цель». Каждую пару недель IO Interactive даёт новую цель для убийства, которая доступна только несколько дней. NPC появляются на уже пройденных вами уровнях, что даёт вам преимущество.

Однако сами цели непредсказуемы: вы не знаете расписания их перемещений, и у них есть дополнительная охрана. И главное: у вас есть только одна попытка. Вы можете начинать миссию заново сколько угодно раз, только пока не вступите в бой. Второго шанса не будет.

На этом фоне игра в обычные миссии Hitman выглядит тренировкой и планированием. В «ускользающей цели» приходится адаптироваться и быть креативным.

Главный онлайн дизайнер Hitman Торбен Эллерт (Torben Ellert) описывает этот режим как «наиболее реалистичный способ почувствовать себя наемным убийцей».

Таким образом, пока другие разработчики используют для повторного привлечения игроков ограниченные по времени ивенты (вроде выходных с двойным опытом и скинов на Хэллоуин), Hitman добавляет «неуловимые цели», включает в игру геймплей, невозможный в основных заданиях.

Источник


30 ЛУЧШИХ ММО ИГР

Последние новости