Следующая новость
Предыдущая новость

Обзор Werewolf: The Apocalypse — Earthbound

05.02.2021 5:21
Обзор Werewolf: The Apocalypse — Earthbound

«Волк — зверь гордый и в цирке не выступает» — говорит нам популярный мем. А вот оборотень — другое дело, и доказательством тому служит сегодняшняя игровая новинка Werewolf: The Apocalypse — Earthbound от студии Cyanide и компании Nacon. Команда Cyanide известна своими кривоватыми по игровому процессу, но в целом неплохими играми Styx и Blood Bowl, сотрудничеством со Spiders над Or Orcs and Men, а также релизом Call of Ctulhu 2018 года. Ещё в 2012 году студия выпустила сомнительного качества ролевую игру Game of Thrones, хотя даже она явно лучше бесталанной поделки от Telltale.
Вообще у Cyanide наблюдается похожая со Spiders проблема: студия не лишена креативных умов, способных генерировать достойные идеи, но вот с их реализацией постоянно происходит что-то плохое. Werewolf: The Apocalypse — Earthbound является как раз таким примером. Игра берёт за основу популярный «Мир Тьмы», и углубляется в небольшой его сегмент: борьбу оборотней Гару, защитников духов природы и планеты, с вероломной корпорацией, проводящей жестокие эксперименты на людях и подрывающей экологию.

В игре есть перевод на русский язык. Качество среднее, много контекстных ошибок и неуместной отсебятины.

Главный герой игрока — могучий воин-оборотень Кахал, живущий вместе со своим кланом в лесах, и устраивающий вылазки с целью нападения на корпоративные объекты и конвои. У него есть жена и дочь, обе из рода человеческого, но поддерживающие мировоззрение оборотней по части важности экологии, духов и здоровья планеты в целом. Одна из тщательно спланированных Гару операций слетает с рельсов изначального плана, и это приводит к настоящей трагедии для Кахала, после чего он покидает свой клан и родных. Но это оказывается лишь началом его на удивление продолжительной истории.


Поскольку герой является оборотнем, он способен в любой момент перекидываться волком и возвращаться в форму человека. При этом ему не нужно со всей силы биться об камень или твёрдую поверхность, чтобы вызвать обращение, как одному лохматому герою книг. Кроме того, есть и третья форма — в режиме ярости Кахал становится смертоносным Кринос. В человеческом обличье, здесь называемом Хомидом, персонаж может изучать найденные документы, общаться с NPC и не вызывая подозрений разгуливать по некоторым объектам противника, где его принимают за новобранца или наёмника. В форме волка Кахал двигается быстрее и незаметнее, пролезает по вентиляционным шахтам и другим узким проходам.
А вот Кринос — чисто боевая форма, нужная исключительно для обороны или нападения. Вокруг неё поставлена система сражений, завязанная на четырёхкнопочном управлении, плюс кнопка вызова меню навыков. Всё очень стандартно, как для экшна от третьего лица: обычные удары, усиленные взмахи когтями, прыжок, рывок и исцеление являются основными действиями Кахала в сражении. При этом у Кринос есть две боевые стойки, отличающиеся скоростью перемещения и силой ударов: быстрая и мощная. Прокачка персонажа влияет на каждую из стоек отдельно, игрок может сосредоточиться на понравившейся, или же равноценно прокачивать обе. Так, в мощной стойке Кахала можно научить исцеляться автоматически и совершать приём, похожий на мясорубку когтями. А вот в быстрой стойке он может научиться активнее накапливать ярость и заполнять шкалу безумия.

Что за ярость и безумие? Первая расходуется при использовании любых специальных приёмов, вроде исцеления или упомянутой мясорубки. Вторая же при заполнении открывает возможность герою войти в состояние бешенства, и устроить врагам настоящий ад. С дополнительной прокачкой соответствующих навыков, можно добиться короткое замедления времени, неуязвимости к отбрасыванию и других полезностей при активации безумия.
В целом боевую систему сложно назвать плохой или хорошей, она просто средняя. Если бы разработчики сумели реализовать её лучше в техническом плане, могло бы получиться даже здорово. Но всё портят неуклюжие анимации, ватные противники и ужасный искусственный интеллект с двумя позициями поведения: «агрессивно тупить» и «просто тупить». Первая включается в активной фазе боя, а вторая работает всё время до неё, в том числе во время попыток игрока пройти локации скрытно.

Когда враг замечает Кахала, над ним заполняется белый значок глаза. Не успеешь вовремя спрятаться — значок станет оранжевым, что заставит NPC пойти и осмотреть заинтересовавшее место. В таком режиме от врага ещё реально отделаться, нужно только бегать по локации от него, пока тревожность не вернётся в белую зону. Почему бегать? Потому что «оранжевый» враг будто нитью привязывается к герою, и ходит за ним по пятам. При этом в красной зоне тревоги, поднимающей на уши всех вокруг, враги могут не видеть Кахала, если тот сядет в углу за ящиками. Но вот загвоздка: «красная тревога» не снижается. Даже если вы покинете зону и вернётесь туда через полчаса.
Когда игрок покидает комнату, он перестаёт существовать для тамошнего ИИ, и враги начинают хаотично шарить по углам. Но стоит Кахалу сделать шаг через порог обратно в комнату, так встревоженные вояки сразу начнут двигаться в его сторону. Такого прямолинейно тупорылого поведения искусственного интеллекта в играх я не припомню, наверное, ни разу за последние лет пятнадцать. Если не больше.


С проблемами поведения ИИ сталкиваешься постоянно, ведь прогуливаться по комнатам и закоулкам игровых зон необходимо, чтобы собирать духов-хранителей. Они таятся в различных объектах природы или останках: растущих грибах, цветах в горшках, костях, черепах и так далее. Чтобы заприметить духа, можно прокачать навык формы волка — тогда, входя в режим альтернативного зрения, игрок будет видеть серые круги, отмечающие местоположение ближайших духов. Каждый дух-хранитель приносит сколько-то опыта, в среднем — три-четыре собранных обеспечивают одно очко навыка. Также опыт даётся за некоторые сражения, добивания и по сюжету.
Из дополнительных способностей Кахала можно отметить умение пить микстуры ярости, заполняющие шкалу в спокойном состоянии, и способность стрелять из небольшого арбалета. С его помощью можно выводить из строя врагов на расстоянии, или расстреливать камеры, если в меню прокачки усилить болты до электрифицированных. Во время прохождения, я неоднократно ловил себя на ощущениях подобным тем, что испытывал при игре в LEFT ALIVE — тоже интересный сеттинг, но такое кривое исполнение. Впрочем, в Werwolf: The Apocalypse хотя бы боевая система не вызывает отторжения, а поначалу даже увлекает.


Во второй половине игры появляются фумори — существа, захваченные Вирмом. Но игрокам, которые не углублялись в «Мир тьмы», они скорее будут напоминать B.O.W. из Resident Evil
Проект Werewolf: The Apocalypse — Earthbound получился со всех сторон средним: качество анимации и моделей, проработка повествования и персонажей, продолжительность кампании и разнообразие задач. Графика так и вовсе застряла где-то в 2011-2012 годах, то есть примерно на седьмом поколении консолей. Сражения — единственный элемент игрового процесса, сделанный на более-менее достойном уровне. Как минимум, битвы не ощущаются безнадёжно устаревшими, но при этом они очень поверхностны. Даже прокачав все навыки и расширив тактический арсенал, игрок вряд ли ощутит какие-либо изменения в глубине битв. А это показательно.
Несколько слов о платиновом кубке и 1000G. Достижение 100% в игре кажется довольно несложным занятием, здесь представлены сюжетные, ситуационные и накопительные призы. Из последних сложности может вызвать трофей за спасение всех духов. Некоторые призы вводят в заблуждение своим описанием, например — «выполните все задания для спасения Геи». Создаётся впечатление, что требуется выполнить все побочные квесты, но на деле этот кубок выпадает после выполнения первого же дополнительного задания от главного духа леса. Почти в начале игры. Много боевых призов, вроде «убей 250 врагов», «ликвидируй бесшумно 15 противников», «взорви врагов бочкой», «уничтожь 5 камер» и тому подобных. Но стоит ли покупать эту игру ради простой платины? Нет. Как минимум до больших скидок.


50 Когда анонсировали Werewolf: The Apocalypse — Earthbound, она подавала большие надежды. Но на выходе получился очень средний, ничем не выдающийся экшн В-уровня, способный заинтересовать только больших поклонников тематики оборотней и «Мира тьмы», которые просто истосковались по сеттингу. Но и этим людям я советую подходить к игре с большой осторожностью. Хоть в ней есть своя харизма «проходной индюшатины» с интересными, но недожатыми идеями.
Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 5, предоставленной редакции издателем.

Источник

Последние новости