Следующая новость
Предыдущая новость

Обзор We Happy Few

31.08.2018 21:27
Обзор We Happy Few

В последнее время все чаще ловлю себя на мысли, что главные умы индустрии упорно работают не над тем, как раздвинуть границы жанра, реализовать интересную подачу, да и в целом сделать свою игру лучше, а лишь над тем, как талантливее пропиарить ее. На момент запуска в 2009 году Kickstarter казался идеальной платформой, где талантливые творцы без давления со стороны корпораций и жадных менеджеров могли бы собирать средства на свои уникальные задумки, сотрудничать со спонсорами напрямую и всячески учитывать их пожелания. В голове представлялась натуральная идиллия. Смелые умы высказывали предположения, что независимая платформа в будущем поставит на колени огромные компании и уничтожит их. Что ж, поначалу мне самому было близко это мнение. Но время расставило все на свои места. Безусловно, Kickstarter стал источником множества интересных проектов, изобретений и начинаний всякого рода, но взаимоотношения с играми у него, мягко говоря, не ладились. Ситуация начала выправляться, когда на площадку пожаловали уважаемые деятели индустрии. Вот он, поворотный момент – подумал я. Но не тут-то было. Один за другим проекты от светочей то погружались в долгий хиатус, то оказывались на выходе далеко не тем, чем изначально планировались. Получилось так, что люди, некогда бежавшие от громадных корпораций, управляемых злыми алчными боссами, без их помощи и поддержки сами оказались мало на что способны.

К чему это вступление, спросите вы? Дело в том, что наш сегодняшний гость ко всему этому имеет самое прямое отношение. Небольшая молодая студия Compulsion Games, образованная из бывших сотрудников Arkane Studios, Valve и Ubisoft, за плечами которой до этого был лишь неоднозначный платформер Contrast, объявила о создании новой амбициозной игры в начале 2015 года. Спустя некоторое время проект был выставлен на Kickstarter и успешно профинансирован в кратчайшие сроки, а летом 2016 объявился в Xbox Game Preview и в раннем доступе в Steam. Несмотря на зачаточное состояние We Happy Few выглядел свежо и, главное, необычно. Он резко выделялся на общем фоне своим визуальным стилем и атмосферой, напоминающей одновременно BioShock, Fallout и Half-Life 2. «Новый BioShock?» – писали журналы, предрекая проекту успех и великое будущее. Но они ошибались.
Перед нами предстает любопытная дистопия, демонстрирующая альтернативное развитие событий после Второй мировой войны, где Германия не проиграла войну, а оккупировала Англию. Власти вымышленного городка Веллингтон-Уэллс предпринимают ряд мер, которые впоследствии приводят к тому, что на территории складывается свой особый порядок. Жители здесь обязаны принимать препарат «Радостин», выступающий эдаким галлюциногеном, заставляя видеть вокруг все хорошее и забыть о плохом. Отказ карается самым жестоким образом и изгнанием из рукотворного рая. Наше альтер эго – Артур Гастингс – обыкновенный на вид редактор местной газетенки – в силу определенных жизненных обстоятельств решает осознанно прекратить прием «Радостина», даже не подозревая о том, чем ему это грозит. Теперь герою предстоит взглянуть за ширму блестящих глянцевых декораций, увидеть изнанку жизни, расстаться со своими иллюзиями и принять мир таким, каким он на самом деле является. Совсем как нам, игрокам, одурманенным громкими рекламными заявлениями и принимающимся за игру с горящими от восторга глазами и полным багажом надежд. We Happy Few совсем не такой, каким он мог показаться ранее. Он жесток, безобразен, но в нем все же есть свои прелести.

Знаете, иногда лучше жить в розовой иллюзии и не пытаться вникнуть в происходящее. Что изменится, если вы узнаете, как на самом деле ужасна и несправедлива окружающая действительность? Одно лишь осознание не принесет вам ни капли удовлетворения, а невозможность что-либо изменить лишь еще больше утопит в пучинах депрессии. Дураки счастливы. Счастливы те, кто не ведает. Также и с We Happy Few. Глядя на заманчивые рекламные ролики, интригующие демонстрации и удивительно аутентичное визуально-художественное оформление, об игре может сложиться вполне неплохое впечатление. Грамотно стилизованная, с актуальными посылами, необычными геймплейными приемами, она не вызывает отторжения, даже наоборот – возникает желание испытать ее самому, приоткрыть завес неизвестности, украдкой заглянуть в замочную скважину, влететь с разбегу в манящую кроличью нору. Сейчас я попытаюсь объяснить вам, дорогие читатели, почему же этого делать не следует. Ни в коем случае.
We Happy Few по ходу разработки пытался притворяться то игрой на выживание, то необычной песочницей, а в итоге оказался вполне себе линейным приключением с набором однотипных унылых заданий, а также с элементами стелса, с элементами игры на выживание, с элементами рогалика, с элементами психологического триллера и элементами многих других элементов. Понамешали тут, надо заметить, столько всего, что жанровую принадлежность как таковую определить почти невозможно. Сложилось ощущение, будто бы разработчики сами до конца не определились, что же они пытались создать. Базовый же геймплей представляет из себя странную совокупность всего перечисленного, но больше всего нам здесь придется ходить. Да, просто ходить. Искать материалы для крафта, добираться из одного места в другое, выполнять разного рода поручения, рыскать в поисках жизненно необходимых ресурсов, вроде еды и воды. Герой у нас хилый, поэтому проникновения придется осуществлять максимально тихо и незаметно. Стелс тут неочевидный и хромает на обе ноги, как и многое остальное, но главной мотивацией не попасться выступает адское нежелание применять кулаки и оружие. Боевая система здесь едва ли не худшее из того, что не удалось реализовать в должной мере. Каждая схватка, а по сюжету есть такие, которых избежать практически невозможно (хотя в списке присутствует достижение за пацифистское прохождение), превращается в натуральную пытку. Это долго, неудобно и до одурения однообразно. Ударил, заблокировал, ударил, заблокировал, еще 50 раз сделал также. О, поздравляю, вы завалили аж одного бомжа. Вот вам еще парочку, чтобы не скучали!

Система крафта реализована предельно просто, вместе с тем неудачно. Необходимые предметы хаотично распределяются по миру с каждой новой загрузкой и найти что-то конкретное в нужный момент просто так не получится. Благо, рядом с требуемыми элементами указывается примерный набор мест, где они обычно располагаются. Впрочем, поиск все равно может продолжаться часами. Характеристики выживания представляют собой стандартный набор жизненных показателей, включающих обеспеченность жидкостью и питанием, а также выносливость и параметры здоровья, уменьшающиеся при получении травм и разного рода отравлениях. Герою необходимо время от времени спать, а также, в зависимости от мест и районов, менять одежду на подходящую и следить за уровнем удовлетворенности от «Радостина». Местные мгновенно вычисляют отказника, и начинают толпою гоняться за ним. Спрятаться от такой толпы, равно как и сразиться с ней, мы не можем. В итоге, каждый раз такое вот попадалово оканчивается возвращением к предыдущему сохранению. Замечу, что периодически на меня и без видимых причин разом ополчались все жители. Что вызвало такую их мгновенную нелюбовь мне так и не удалось выяснить – уровень «Радостина» во всех случаях держался в допустимых пределах, одежда соответствовала всем требованиям, но это все равно не спасло. Следующие заходы, отличающиеся от предыдущих ровным счетом ничем, уже проходили гладко, без малейших запинок. Мистика, да и только. За выполнение сюжетных заданий и поручений в качестве вознаграждений мы получаем очки навыков, влияющие на скрытность, выносливость, боевые характеристики и ряд других параметров. И хотя по описаниям дополнительные умения могут показаться полезными, на деле же толку от них почти незаметно.

Детали мира открываются нам постепенно и все события, за исключением флешбеков, мы наблюдаем от первого лица. Важные сюжетные сцены поставлены адекватно и позволяют порою ощутить себя непосредственным участником происходящих событий, но рядовые поручения и разговоры отдают архаизмами и напоминают скорее MMO десятилетней давности. Относительно заботливой проработки удостоились лишь самые важные герои истории, которых на все прохождение и десятка не наберется. Да, они запоминаются своим неординарным поведением и экстравагантной внешностью, но в остальном образы слишком банальны и картонны, чтобы вызвать по-настоящему живой интерес. Сюжет открывается перед нами с точки зрения трех персонажей, с разными целями, характерами и проблемами. Проходя за каждого, мы будем охватывать кусочек глобального пазла, позволяя лучше понять мотивации собратьев по несчастью. В укромных уголках локаций размещены коллекционные маски, нахождение которых приоткрывает частичку прошлого одного из героев. Эти сведения важны, чтобы проникнуться внутренними переживаниями личностей и трагедиями, повлиявшими на их решение выступить наперекор системе, но в столь разрозненном виде воспринимаются не лучшим образом. К тому же реализованы эти сегменты предельно схематично, на совсем уж бюджетном уровне. Как бы там ни было, определенную интригу сценаристам все же удалось воссоздать. Желание увидеть конец путешествия, раскрыть секреты героев и тайны их прошлого мотивируют вновь и вновь бросаться на амбразуру логического сумбура и геймплейной сумятицы.

Про техническое состояние релизной версии можно красноречиво расписывать очень долго. Если бы перед нами была ранняя версия или какая-нибудь закрытая бета, я бы сказал, что игру слишком рано решили показать публике. То есть, все это тянет в лучшем случае на альфа-версию, но никак не на финальную сборку. Шутка ли, игра у меня зависала и вылетала в среднем каждые 15-20 минут. Это, пожалуй, вообще самый сырой консольный релиз, который мне встречался за всю игровую практику. Безобразие? Еще какое! Если бы на этом проблемы заканчивались. Длительные, как век, загрузки, ощутимые падения производительности, запоздалые подгрузки текстур и объектов буквально под ногами, застревания в них же, неработающие или отказывающие скрипты, абсолютно неадекватный искусственный интеллект, иногда и вовсе вырубающийся без причины. С таким количеством проблем без «Радостина» не справиться. Стали свидетелем странного зрелища, когда все жители города превратились в истуканов и не реагируют ни на что? Поздравляем, перезагружайтесь по новой, ну или подождите минут 5-10, может, отвиснут таки. Провалились на пустом месте и улетели к горизонту событий? Ерунда, главное чтобы весь инвентарь с тонной собранных трав и полезных мелочей не исчез. Что, неужели слетел? Ладно, не беда, по дороге все равно насобираете этого же барахла. Опять по пути игра вылетела? В следующий раз обойдите эту область другой дорогой. Да, есть здесь места, на которых игра вылетает постоянно, но рандомные краши тоже никто не отменял, если что. Продолжать можно до бесконечности. Уверяю вас, я не перечислил и десятой части от общего списка проблем.

Светлой полосой неоспоримо выступают архитектурно-дизайнерское оформление и общая стилизация. Художники и дизайнеры – это, наверное, единственные, кто в Compulsion Games отработал на славу. Несмотря на простенькое и, по большей части, невыразительное технологическое исполнение, игре удается генерировать поистине красивые живописные пейзажи, удачно подчеркивающие атмосферу и формирующие тот самый иллюзорный сеттинг, выступающий здесь главной достопримечательностью. Множество самых разнообразных деталей, характеризующих, с одной стороны время и место действия, и с другой – создающих такую самобытную антиутопию, в которой порою хочется остаться подольше. Видно, что действительно очень старались, и уделили внешнему восприятию игры основное внимание. К сожалению, кроме этого присутствует еще масса факторов, которые оказываются не менее важны, чем презентационный антураж.
We Happy Few крайне сложно воспринимать цельно и однозначно. В зависимости от личных предпочтений играющего можно попытаться закрыть глаза на ужасающее техническое состояние и похвалить проработку мира, колоритных персонажей, уникальное оформление и талантливо прописанные аллюзии и отсылки. Игровые механики, в тех редких случаях, когда функционируют, как задумано, также способны подарить приятные мгновения и порадовать креативной жилкой создателей, но везде будет много «но» и «если». Стоит подойти к проекту взвешенно, с холодным рассудком, как весь построенный из подмокших карт домик начнет качаться и рушиться. Прямо как виртуальный мир в глазах бедолаги Артура. Вот если бы в комплекте с игрой шел «Радостин», то, возможно, мои впечатления и финальные выводы сформировались бы кардинально иными. Но, увы, такой таблетки не предусмотрено. А, может, мне просто забыли ее положить?

40 We Happy Few содержит в себе какое-то немыслимое количество инновационных идей и концептов, но ни один из них не удалось реализовать на достойном уровне. Все значимые задумки тонут в непролазной сырости и беспрецедентном количестве всевозможных багов, которые пронизывают игру. Сложно воспринимать это подобие как полноценный законченный продукт. Ничто ведь не предвещало беды, We Happy Few степенно развивался и уверенно шел к релизу, но на каком-то этапе поскользнулся на обветшалой ступеньке, с громадной скоростью прокатился по нескольким пролетам, и вывалился на всеобщее обозрение в самом гадком и неприглядном виде. Как результат, плоды многолетних трудов оказались перемешаны в безумном барабане коварного маркетинга, откровенной халтуры и гениальных идей. И лишь порядком истрепавшийся в процессе падения английский костюм и помятый котелок напоминают о былых амбициях этой некогда претенциозной игры.
Обзор написан по цифровой версии игры для Xbox One, предоставленной редакции издателем.

Источник

Последние новости