Следующая новость
Предыдущая новость

Обзор The Tenth Line

04.12.2017 7:50
Обзор The Tenth Line

При смешении несвязанных между собой элементов может получиться и полный провал, и безумный прорыв. The Tenth Line, судя по всему, в студии Sungaze тоже создавали из случайно выбранных из культовых игр элементов, но на выходе не получился ни прорыв, ни провал, а что-то необычное. Что-то, что вызывает противоречивые чувства. Самое интересное, что пропускать The Tenth Line я не советую, что в принципе является признаком хорошей игры.

Объяснить, почему это так, несложно, намного труднее просто описать игру. Наверное, стоит начать с боевой системы… и сразу же увязнуть, так как даже здесь полно разномастных идей. Прежде всего, The Tenth Line — косплей JRPG примерно времен SNES, что с большой вероятностью означает пошаговые бои. У вас есть тройка основных персонажей, у противоположной стороны — сразу три ЛИНИИ из врагов. Каждый ход вы выбираете умения, выбираете для них цель — первого врага в линии. Очень важно понимать, где он находится, потому что велик шанс задеть всю линию разом. И это вполне адекватно, разработчики могли бы остановится здесь и сейчас. И вот почему. После того, как вы назначили умения на цели, вам нужно их выполнить быстрым нажатием кнопок, которые отвечаю за соответствующего персонажа. У каждого умения свое количество «нажатий». Но, по сути, это не важно. Ритмичности никакой в этом нет, не говоря уже о тактической составляющей порядка ввода команд. Возможно, имеет смысл экономить количество действий, но и это не работает — очки отнимают сразу на все, и сдачи никто не получит. Возникает вопрос — ну и зачем было огород городить? Придать сражениям динамики? Как-то странно смотрится. Было бы намного интереснее, если бы позволили лупить каждым действием по отдельной линии.
После всей этой кутерьмы наступает очередь защищаться, и здесь снова творится непонятное. Враги начинают вас атаковать очень быстро. Вы вольны нажать кнопку, отвечающую за уклонения, у каждого персонажа, в любой момент атаки противника. Да хоть все три разом нажмите! По идее, важен тайминг, чтобы за то время, пока персонаж выполняет маневр, он пропустил как можно больше урона. Какое-то время потребуется, чтобы привыкнуть к назначению кнопок, ведь чаще всего придется реагировать очень быстро и вслепую. И выглядит это все как-то очень странно. Толком никогда непонятно, в какой последовательности будут атаковать враги. Видимо, здесь забор городили с расчетом как раз на слепую реакцию, так как враги могут атаковать любого из ваших персонажей в любой момент времени. Но как узнать, когда будет самая сильная атака? Решил потратить маневр один раз и останешься незащищенным после этого на весь ход. Как-то… несправедливо, что ли? Может, разработчики сделали это намеренно. В любом случае, каких-то откровенных негативных мыслей боевая система не вызывает. Она странная, но не более.

Исследование мира, как разработчики сами заявляют, это «2D platforming action». Кто-то даже сравнивает The Tenth Line с «метроидваниями». Окститесь, у Sungaze получилось совершенно не это. Пожалуй, исследование уровней — самая скучная часть The Tenth Line. Везде разбросаны полезные бонусы и предметы для прокачки, желательно на каждой локации собрать все. А еще разбросаны враги, которых хочется побыстрее убить или обойти. Не всегда это получается, и иногда раздражает. Проблема в том, что платформинг выполнен аляповато. Во-первых, скудная анимация, особенно в прыжках. Во-вторых, герои не самые отзывчивые, а иногда нужно очень точно рассчитывать свои действия. Как-то это не способствует изучению каждого кустика. В довершении, чтобы пройти дальше по сюжету, вы должны каждого из трех персонажей привести к «выходу» отдельно. Уровни порой достаточно длинные, сложные, часто персонажи должны помогать друг другу своими уникальными умениями. Поэтому не важно, как разработчики видят свой «2D platforming action», это все равно утомляет. Но если вы обожаете головоломки и понимаете, к чему приводит исследование в The Tenth Line, то то милости просим! Я ждал немного другого, а в результате уворачиваюсь от врагов и пытаюсь добежать до конца локации как можно быстрее.

Прокачка — аналог Sphere Grid из FFX. Карточная игра — аналог Tirple Triad из FF XIV.
Но зачем? Вы уже наверняка догадалась. Конечно же из-за сюжета, диалогов и персонажей. The Tenth Line рассказывает историю девушки-принцессы, которую случайно начали сопровождать два не самых обычных героя — ушасто-пушистый Рик и черный дракомаг Токс. Если прищуриться, отсюда уже можно заметить неплохой задел на проработанную предысторию и лор. Что ж, в этом плане The Tenth Line хоть и не хватает звезд с неба, но делает все, что необходимо. Сюжет будет развиваться достаточно медленно, но до первых твистов вас будут удерживать милейшие диалоги и постоянно встречающиеся новые персонажи. Sungaze проделала отличную работу и умудрилась раскрыть практически каждого героя, которому не поленилась нарисовать портрет.
Стиль — третья вещь, помимо странной боевой системы и кособокого эксплоринга, которая может оттолкнуть вас от погружения в сюжет. Восьмибитные модельки выполнены вроде бы нормально, но портреты чем-то напоминают халтурные поделки в Play Market, которые прикрывают свое несовершенство рисунками нанятого художника. The Tenth Line нет-нет, да вызовет подобные эмоции. Может, у меня едет крыша, но больше всего это относится к портрету принцессы. Взгляните сами. Бррр. Что с ней не так? А еще шрифты. Самые кричащие и вульгарные шрифты, которые можно было только взять для инди-RPG. Столько элегантных вариантов, а Sungaze выбрала те, которые раздражают. Но куда, блин, деваться? The Tenth Line постоянно вызывает улыбку, постоянно делает вас хоть немного счастливым благодаря эмоциональным моментам, отлично прописанным персонажам и грамотно поставленной драме. Кто-нибудь, выпустите это хотя бы в формате пьесы, как «Проклятое дитя». Я уже чувствую, насколько это будет эффективнее.

70 Сделать из The Tenth Line аутсайдера при помощи описания всех недостатков не получилось. С одной стороны бряцает кандалами странная боевая система, спорный стиль и кособокий эксплоринг. С другой стороны вас зазывает недурственная история, которая без особых трудностей заставляет испытывать нужные при прохождении любой игры эмоции. Что прикажете делать, если мне захотелось увидеть предысторию даже простого держателя таверны? Это как в первый раз в нежном подростковом возрасте прочитать «Драконы осенних сумерек». Книга, может, и не самая лучшая, но, блин, где я раньше был?

Источник

Последние новости