Следующая новость
Предыдущая новость

Обзор Stela

06.11.2019 23:31
Обзор Stela

Независимая канадская студия SkyBox Labs известна немногим. Основанная в 2011 году, она занимается преимущественно оказанием помощи в разработке крупных сторонних проектов, портированием, ремастерингом и другими видами технического аутсорса. Студия давно сотрудничает с компанией Microsoft, участвовала в разработке Halo 5, поддержке Minecraft, а также помогает 343 Industries с грядущей Halo Infinite. Время от времени создатели из SkyBox Labs выпускают небольшие игры для мобильных платформ. Сегодняшний обзор посвящён их новому проекту – платформеру Stela, также посетившему Xbox One.

Наша героиня – безымянная молодая девушка – приходит в сознание в странной подземной пещере, не имея малейшего представления о том, как она там оказалась. Она встаёт, осматривается, и видит единственный путь наружу – ветхую деревянную лестницу. Это дорога в неизведанный мир, который встретит нас причудливыми строениями, непонятными механизмами и опасными монстрами. Шаг в неизвестность – и приключение начинается.
Игровой процесс Stela не преподнесёт откровений. Он предельно привычен для жанра и в большинстве своём примитивен. Управляя девушкой, следующей неизвестно куда и зачем, мы будем преодолевать препятствия, прятаться от врагов, запускать механизмы и решать простенькие головоломки. Большую же часть времени мы будем просто бежать вперёд, но на некоторых участках локаций придётся заниматься бэктрекингом. Stela линейна настолько, насколько это вообще возможно. В ней нет секретов или потайных комнат, нельзя заблудиться или пойти не туда. Также в ней нет и сюжета. Некую фабулу о путешествии сквозь погибающий древний мир мы может узнать из описания или пресс-материалов, но в самой игре об этом ни слова. Это путешествие из ниоткуда в никуда, наполненное тем смыслом, который мы сами вольны ему придать.

Игра состоит из 8 уровней, разделённых на нескольких десятков отрезков. На полное прохождение, даже с учётом повторных попыток, у вас едва ли уйдёт более двух часов. Застрять надолго здесь практически негде – большая часть задачек и препятствий преодолевается если не с первой, то максимум со 2-3 попытки. Лишь к концу игры появляются умеренно сложные уровни, где необходимо думать и просчитывать свои действия. Впрочем, даже там всё можно решить банальным перебором за считанные минуты. Присутствует вероятность задержаться в нескольких местах по причине непонимания игрового дизайна. К примеру, мы сваливаемся в новую комнату, где быстро должны что-то сделать, пока враг не настиг нас. Определиться сразу не всегда удаётся. Ответ, как водится, лежит на поверхности. А догадаться, или добраться до него сразу, не получается из-за ограничения времени или особенностей управления. Здесь выход только один — повторять раз за разом, метод проб и ошибок рано или поздно обязательно выведет на правильную тропу. Стандартные приёмы, когда нам без шансов приходится умирать, чтобы в дальнейшем совершить необходимые действия, тоже присутствуют.
С управлением здесь далеко не всё гладко. Во-первых, разработчики не потрудились хотя бы в общих словах пояснить, какая кнопка за что отвечает. Запутаться тут не то чтобы сложно, но даже такие банальные вещи пришлось самостоятельно уточнять в настройках игры. Второе, и намного более важное, – персонаж двигается крайне медленно, как будто в slow motion, и несколько неуклюже. Складывается такое ощущение, что игра реагирует на нажатия с ощутимой задержкой, а движения не отличаются точностью. Со временем к этому привыкаешь, но поначалу подобные лаги способны принести неудобства. В ряде случаев, особенно при обращении с механизмами и решении головоломок, камера столь значительно отдаляется, что разглядеть персонажа можно разве что при помощи лупы. Разработчики активно заявляют о «кинематографичности», но такие приёмчики явно идут вразрез с удобством и базовыми понятиями о принципах навигации.

Визуальный ряд – основное, и главное, достоинство игры. Его трудно назвать оригинальным, но он придаёт нашему приключению некоторую загадочность и особую атмосферу. Игра сыплет отсылками к известным собратьям – здесь вам обязательно вспомнятся Limbo, Inside, GRIS и даже Little Nightmares. Каждая локация по-своему уникальна, настраивает на определённый стиль и темп прохождения. Другое дело, что антураж, к сожалению, слабо влияет на сам процесс. Только ближе к финалу работа художников и геймдизайнеров достигает синергии, предлагая нам стильные и действительно любопытные, с точки зрения организации, уровни. Кажется, что проект наконец-то разогнался и готов представить нечто поистине увлекательное и оригинальное. Но нет, это уже финал.
Каких-то явных технических огрехов за время прохождения не повстречалось. Несколько раз игра слегка подвисала в нагруженных объектами сценах, искусственный интеллект врагов также порой давал сбой и позволял беспрепятственно пройти мимо. К недостаткам можно отнести не всегда интуитивный дизайн локаций и слабую видимость на отдельных этапах, когда различить персонажа на экране практически невозможно. Управление, как уже было сказано выше, является неотзывчивым и неточным, но в игре эти неудобства, к счастью, не отражаются в полной мере. Тривиальное построение уровней, где поначалу даже прыгать придётся нечасто, не способно предоставить адекватного челленджа. Во многом, именно это и спасает неказистое управление от дополнительной критики.

На текущий момент с игрой можно ознакомиться на Xbox One или благодаря сервису Apple Arcade, а позже ожидается выход и на PC. Мобильная версия в ряде аспектов получила заметные упрощения, поэтому её прохождение будет ещё быстрее и проще консольной. Некоторые места, преодоление которых возможно лишь с разбегу или при определённых таймингах на консоли, на мобильном устройстве не вызывают совсем никаких осложнений – персонаж либо прыгает выше, либо временные промежутки для выполнения действий имеют более щадящий интервал.
После прохождения от игры остаются неоднозначные ощущения. Она вроде бы и не настолько плоха, но и хорошего, кроме умеренной похвалы оформления, о ней сказать нечего. Перед нами всего лишь очередной заурядный продукт, напоминающий всё и сразу, но не способный предложить нечто своё, поистине оригинальное и увлекательное, а также чем-то выделиться на фоне более смекалистых братьев. В ряде моментов проскальзывали зачатки удачных и потенциально любопытных идей, но воплощать их в жизнь, судя по всему, никто не планировал. Stela – идеальный кандидат для подписных сервисов, вроде Apple Arcade, где она сможет легко раствориться на общем фоне, а разработчики получат свои три копейки благодаря прокатной модели. На большее, кажется, никто не рассчитывал.

60 Stela – примитивный платформер с неплохим визуальным оформлением, прямо отсылающим ко многим известным представителям жанра. За неполные 2 часа прохождения игра не успевает надоесть, как и произвести какие-либо стойкие впечатления. Только появляются более комплексные и сложные уровни, и просыпается интерес, как она сразу заканчивается. Будто бы это не полноценный проект, а всего лишь пробная версия. Если вы подписаны на Apple Arcade и положительно относитесь к жанру, ознакомиться за компанию с этой игрой, наверное, лишним не будет, но приобретать её отдельно за полную стоимость явно не стоит.
Обзор написан по цифровой версии игры для Xbox One, предоставленной редакции издателем.

Источник

Последние новости