Следующая новость
Предыдущая новость

Обзор SIFU

06.02.2022 17:51
Обзор SIFU

«Слишком стремительно падаешь вниз, но успеваешь понять:
Все эти дни, всю недолгую жизнь ты привыкал умирать!»
“Страж империи”, группа Ария.
Разработка видеоигр с каждым годом дорожает, а бюджеты современных ААА-блокбастеров достигают голливудских размахов. Интерактивные развлечения давно уже стали массовыми, и если издатель хочет получить обратно все свои капиталовложения, разработчики должны позаботиться о том, чтобы в их игру мог поиграть каждый игрок вне зависимости от пола, возраста, опыта, а иногда и физических возможностей. Тяжело наводить прицел на противников? Вот вам автоприцеливание с фиксированием цели! Нет желания искать решение очередной головоломки? Просто выберите соответствующий пункт в меню и пропустите всю эту чепуху (привет, Naughty Dog!). Враги отнимают слишком много здоровья? Выберите сложность пониже, и персонаж сможет пережить очередь из крупнокалиберного пулемёта в упор. Возможно, вы захотите возразить и вспомните маэстро Миядзаки, который плевать хотел на ваши трудности с прохождением игр — если не можете пройти Sekiro, то просто не играйте в неё, это игра не для вас. И мне кажется, что французы из Sloclap слишком серьёзно восприняли слова создателя Dark Souls.
Мне физически тяжело писать этот обзор, так как после прохождения Sifu напряжение в пальцах такое, что каждое нажатие на клавиатуру вызывает вполне ощутимую боль. Если по трейлерам кому-то могло показаться, что нас ждёт задорный Beat 'em up с главным героем, который раскидывает всех налево и направо, то в действительности всё оказалось не совсем так. Да, это действительно представитель старейшего жанра, в котором основная цель — максимально эффективно, размахивая руками и ногами, выйти победителем из схватки с толпой противников. Но как это часто бывает c инди-проектами, с нюансами, причём почти в каждом элементе геймплея. Sifu вообще целиком состоит из таких вот особенностей — заимствуя элементы из других игр, разработчики делают это немного по-своему.
Чтобы сразу не углубляться в игровые механики, быстро пробежимся по сюжету. История рассказывает о мести молодого ученика (или старого, тут уж как получится) за смерть своего наставника. В прологе игры под наш контроль попадает главный антагонист, внешне очень уж сильно напоминающий Орочимару. Нам предлагают собственноручно убить престарелого мастера. Происходит всё это на глазах у двенадцатилетнего главного героя, который, сжимая в руках таинственный амулет, клянётся отомстить за смерть. Дальше повествование перебрасывает нас на 8 лет вперёд, в момент, когда начинается наша кровавая вендетта. Сразу бить по лицу главному негодяю нам никто, естественно, не даст, поэтому придётся сразиться с четырьмя его помощниками, попутно собирая крупицы информации о каждом и понемногу раскрывая характеры негодяев. Дома у главного героя, куда мы будем возвращаться после прохождения каждого уровня, стоит огромная доска с собранной информацией на каждого босса, и для того, чтобы раскрыть все тайны их биографий, придётся перепроходить локации по несколько раз. Хочу заметить, что в начале игры можно выбрать между мужским и женским персонажем. Никакой разницы, кроме эстетической, между ними нет.

Но не только желание разобраться в сюжете мотивирует повторно проходить уже пройденные уровни. Этому способствует и основная фишка игры, о которой были сняты отдельные трейлеры — механика старения персонажа. Дело в том, что в случае поражения на поле боя от рук противника главный герой не умирает, а стареет. Это объясняется наличием у героя того самого таинственного амулета, который и дарует условное бессмертие. Возрождаться до бесконечности никто не даст — после преодоления рубежа в 70 лет сила оберега заканчивается, и следующая смерть станет последней. Но даже после полного поражения игра не начинается с самого начала. Мы вольны переигрывать любой открытый уровень, начиная его с того возраста, с каким мы до него добрались в прошлый раз. Но и здесь присутствуют свои нюансы, которые предлагаю разобрать на примере.
Мы начинаем игру в возрасте 20 лет, и по мере прохождения первого уровня заканчиваем его, допустим, в возрасте 40 лет. Соответственно, умерев на втором уровне, мы можем сколько угодно раз перепроходить его, каждый раз начиная в возрасте 40 лет. Но! Допустим, нас не устраивает такой расклад, мы набрались опыта и хотим попробовать улучшить ситуацию. Нет проблем — снова начинаем проходить первый уровень в возрасте 20 лет и, о чудо, проходим его, ни разу не умерев! Таким образом, возраст на втором уровне фиксируется уже на 20 годах и перепишется только в том случае, если мы снова захотим вернуться на первый уровень. Такая механика превращает игру в подобие рогалика — у нас появляется мотивация перепроходить уровни снова и снова, постоянно улучшая свой результат. И хоть уровней всего пять, прохождение их может затянуться на десяток-другой часов. Стоит учитывать тот факт, что и сама игра намекает на необходимость повторного прохождения — на уровнях открываются развилки, зачастую значительно ускоряющие и упрощающие путь к финалу.

Что точно покажется знакомым всем любителям творчества From Software, так это боевая система. Игроки, знакомые с Sekiro, быстро найдут массу пересечений. Есть полоска жизни и полоска выносливости, которую здесь назвали структурой. Блокируя атаки, мы теряем свою структуру, что грозит лишением на некоторое время вообще какой-либо защиты. Правило действует и в обратную сторону — враги бесконечно сидеть в блоке не смогут. Но сказать по правде, они этим и не занимаются. Рядовые противники нападают толпой по 5-6 человек, ни о каком этикете не слышали и не стесняются атаковать одновременно. Другие противники, что половчее да покрепче, берут техникой — предпочитают атаки парировать или отражать. Помимо нескольких вариантов защиты, конечно, есть и несколько видов атак. Слабые и сильные удары складываются в комбо, а спецприёмы, вроде подката или удара с разбега, необходимо открывать в дереве умений. Кстати, любое умение можно открыть либо на одно конкретное прохождение, либо, заплатив пятикратную стоимость, перманентно. Во втором случае приём останется доступным даже после смерти персонажа.
Невооружённым глазом видно, насколько скрупулёзно разработчики подошли к анимации и постановке боевых сцен. Атаки плавно перетекают одна в другую, а каждый удар буквально физически ощущается игроком. Помните, как в первый раз запустили God of War, бросили топор во врага и одной кнопкой вернули его в вытянутую руку Кратоса? Помните, какие ощущения испытали в этот момент? Чувства такие, будто это не персонаж на экране поймал топор, а вы сами! Вот и в Sifu такие же ощущения практически от каждого удара. А какие тут добивания! В тот момент, когда полоска структуры противника опускается до нуля, игра любезно предлагает нажать комбинацию кнопок + и тем самым выполнить эффектный “тэйкдаун”. Что приятно, игра учитывает окружение и, например, противник может удариться об стол, карниз или споткнуться о ступеньки. В динамике подобные моменты выглядят просто шикарно. Жаль только, что в бою для эффектного сбивания врага с ног подвернувшейся табуреткой или пуфиком придётся открыть соответствующий приём.

Скорее всего, примерно к этому моменту у внимательного читателя возникнет вопрос — так в чём же сложность-то? К сожалению, здесь игра не слишком изобретательна. Если рядовых противников можно истреблять буквально пачками, особо никакого сопротивления не встречая, то более крепкие и ловкие противники могут представлять серьёзную угрозу. И дело вовсе не в каких-то сильных комбо или неблокируемых атаках, нет. Просто эти противники парируют 90% всех атак главного героя, и со стороны подобные действия выглядят как читерство. Более того, даже с боссами уровней справиться намного проще. Их приёмы необходимо выучить и применять правильную контратаку, они не ломают логику игры и воспринимаются как честные соперники. Другая сложность, которая, к счастью, заложена в механику игры и нормально объяснена — повторная смерть за короткий промежуток времени отнимает с каждым разом всё больше и больше лет. Эта особенность делает многие схватки один на один ещё более напряженными, ведь очередная ошибка стоит всё дороже и дороже.
Кулак бессмертия
Подобные игры, нацеленные на способности самого игрока, всегда рождают споры по поводу сложности трофеев. Кто-то пробежит до финального босса и не испытает вообще никаких сложностей, а кто-то состарится и умрёт уже на первом уровне, пока не получит необходимые навыки игры. Могу с уверенностью сказать, что трофей Prodigal Child / Блудное дитя (пройти игру персонажем не старше 25 лет) заставит попотеть и тех, и других, и представляет собой основное препятствие перед платиновым трофеем. Сбор коллекционных предметов может показаться немного запутанным, но их в игре не так много, а ситуационных трофеев вообще минимальное количество.

В конце хотелось бы немного рассказать о технических аспектах игры. Оценить графику и стилизованную картинку можно по трейлерам и скриншотам, тут дело вкуса и личных предпочтений. Могу сказать только то, что в динамике игра выглядит просто потрясающе. Местные трущобы с узкими коридорами будто вырваны из фильма “Рейд”, залитый неоном клуб и строгое офисное здание — всё выглядит просто потрясающе стильно. О чём нигде не говорилось, так это об отличной поддержке DualSense. Игра с самого начала передаёт шум дождя через динамик геймпада, а вспышки света в клубе периодически отдаются приятной вибрацией в руках. Адаптивные триггеры никак не задействованы, и это скорее достоинство, чем недостаток — в разгаре боя хочется, чтобы персонаж молниеносно реагировал на нажатия кнопок, а не когда палец преодолеет сопротивление.

85 Всем любителям хардкорных игр Sifu просто обязательна к приобретению. Уникальная игровая механика заставляет соперничать с самим собой, предлагая перепроходить уже пройденные уровни, постоянно улучшая результат. Благодаря небольшой продолжительности впечатления не растекаются на 20-25 часов, а максимально сконцентрированы. Безусловно, многих игроков может отпугнуть достаточно высокая сложность, но если не побоитесь бросить ей вызов, игра подарит то самое удовольствие от победы над каждым противником, будто это не персонаж, а лично вы преодолели все испытания.

Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 5, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи.

Источник

Последние новости