Следующая новость
Предыдущая новость

Обзор Shape of the World

09.06.2018 11:16
Обзор Shape of the World

Shape of the World – игра-метаморфоза, спланированная как услада для глаз, ушей и воображения игрока, визуальное и аудио-приключение в трансформирующемся мире. Разработчики проекта, Hollow Tree Games, подают свое детище как «побег от работы, раздражения и стресса на пару-тройку часов». Никто их за язык не тянул, поэтому проверять обещанный создателями эффект от игры я пожелал именно в момент наивысшего напряжения. Подгадал вечерок после очень трудного и нервного дня, глубоко вздохнул и щелкнул по иконке Shape of the World. Получился, если хотите, стресс-тест новинки. Стоит отметить, что прямо «побег» от суровой действительности в красочную медитацию все-таки не выходит – но несколько отвлечься в игре от забот реальности вполне можно. И, пожалуй, самое главное – Shape of the World уж точно не добавляет раздражения, чем грешат откровенно неудачные проекты, характеризующие себя как визуальные приключения.
Ещё понятен тот факт, что подобные образцы игровой индустрии довольно сложно оценивать – и в баллах, и в принципе. Очень уж субъективен их важнейший момент – зацепит или нет, прошибёт ли на эмоции, тронет ли посыл. Что уж там, даже величайший проект жанра – известный Journey, на успех которого ориентируются другие разработчики игровых медитаций – понравился хоть и большинству, но отнюдь не всем. Поэтому кажется, что к визуальным приключениям и симуляторам ходьбы рецензентам нужно подходить с холодной головой учёного-биолога, препарирующего лягушку. Никаких эмоций, только необходимый анализ составных частей. Вот именно так и попробуем поступить с Shape of the World.


Начинается игра практически бесцветно. Сразу вспоминается стартовая локация Лебединого Эскиза
У нашего героя нет имени и нет предыстории, мы не можем видеть его конечности, если опустим камеру вниз, мы не знаем, кто он такой, какого он пола и почему он в этом мире находится. Мы ничего не знаем и о самом мире – можем только догадываться, что это за растения и существа вокруг нас, что здесь происходит, если что-либо происходит, и чем этот мир живёт. Более того – мы не знаем (по крайней мере, большую часть игры), какая у нашего неизвестного героя цель в этом неизвестном мире. Всё, что мы можем делать – перемещаться в пространстве, прыгать, взаимодействовать с некоторыми объектами (об этом дальше) и раскидывать семена растений, которые предварительно собираем, чтобы тут же увидеть плоды посева. Поначалу кажется, что на разбрасывании семян в определенном порядке будет строиться некоторая механика игры и головоломки. Но это только кажется. На самом деле, головоломок тут тоже нет, а посев растений – исключительно факультативный процесс. Хочешь – раскидываешь семена, хочешь – не раскидываешь. Shape of the World и сам любит активно возводить повсюду деревья, а помогать ему в этом или нет – зависит от желания игрока, но нужно учесть, что в этом нет никакого практического смысла.

Игровой процесс выглядит следующим образом: мы попадаем в локацию, немного по ней гуляем, наблюдаем за тамошними обитателями, смотрим, как вокруг за секунды вырастают растения, а потом находим некие камни, которые как раз можно активировать. Делаем так с четырьмя-пятью – возникает лестница, которая ведёт нас дальше и, как правило, выше. Добираемся до треугольных цветных ворот, проходим сквозь них – мир, а вместе с ним и его цветовая гамма, резко меняются – это можно считать стартом следующей локации, и всё начинается заново. Такая геймплейная схема дополняется крайне редко и только на поздних стадиях приключения. Ближе к концу сможем взмывать в воздух с помощью камней иного свойства или «выкручивать» краны-сталактиты в пещерах, дабы пустить воду и добраться до следующей цветной отсечки.
Еще «активировать» можно деревья, таким образом персонаж прибавляет в скорости. Это важно, поскольку двигается герой, ежели не поднимается по лестнице или плывет, довольно медленно. Правда, от такого «буста» герой может потерять управление и, например, свалиться с холма. Это не фатально, потому что смерти в игре тоже нет. Нет и врагов. Правда, есть большие овальные существа на супер-коротких, как у сороконожки, конечностях, которые, если к ним подойти близко, не потерпят вашего присутствия и обязательно вас толкнут-пихнут. Опять же, не больно, но неприятно.


Можно потыкать кнопкой активации и по тамошним существам. Иногда результат процесса выглядит... неожиданно
И вроде бы, раз уж в игре нет ни того, ни другого, ни третьего, а игровой процесс повторяющийся, Shape of the World должна быть скучной и рутинной. Но, почему-то, такого впечатления она не производит. Мозг сам собой отключается и выполняет одни и те же действия без какого-либо сопротивления. Заблудиться в игре проблематично, хотя иногда локации выглядят пугающе широкими. Кажется, что, куда бы мы ни направили героя, он всегда придёт в нужное место. Всего пару раз за игру я оказался в том же куске локации, в котором уже был и камни-лестницы активировал.
Возможно, за описанные выше эффекты – геймплейное умиротворение и практическая невозможность заблудиться – стоит благодарить визуальное оформление и музыкальное сопровождение. Начнём со второго. Музыка, действительно, носит ритуальный, похожий на такой музыкальный жанр, как «трайбл», характер. Ритмичные ударные всевозможных видов и эмбиент-электроника идеально подходят под путешествие с быстрой сменой цветовой гаммы – это было доказано еще в Entwined и в некоторых других проектах. А вот теперь, собственно, о гамме и ее смене. За время игры в Shape of the World цвета инвертируются очень часто и порой в такие сочетания оттенков, что, как говорится, нарочно не придумаешь. Да, это крайне впечатляет, но после часа игры от такой сочной и трансформирующейся визуалки начинают уставать глаза – и чем дольше играешь, тем сильнее ощущаешь дискомфорт. Я далеко не страдаю от фотосенситивности и прошёл несколько игр, которые вполне можно назвать кошмарным сном эпилептика, но именно в Shape of the World почувствовал, что от местного калейдоскопа всерьёз можно поехать крышей. Совет прозвучит странно для проекта с продолжительностью в два часа: похоже, что в детище Hollow Tree Games лучше всего играть порционно. И, ни в коем случае, не в темноте, если хотите сберечь глаза.

Возможно, по указанной выше причине, а может и потому, что в игре действительно почти нечего делать, Shape of the World не хочется проходить заново. Реиграбельность проект тоже не предлагает, а из коллектиблс – только упомянутые выше семена, которые, впрочем, бывают очень хорошо запрятаны. Конечно, побегать по неизвестному миру придётся, и ещё как, если вы заходите платиновый трофей. Ради него новинку придется закончить трижды плюс спидран и, простите мне такую вольность, слоуран – то есть необходимость пройти игру чрезвычайно медленно и никуда не спеша. Будет это интересно или же нет, зависит от игрока, но предположу, что большинство выберет второй вариант – оставить Shape of the World как приключение на один раз.

Такие резкие изменения цветовой гаммы происходят в Shape of the World каждые две-три минуты
Наконец, немного о посыле игры. Эти размышления вряд ли будут являться спойлером по той причине, что смысл игры крайне не очевиден и оставляет большой простор для спекуляций, однако «скрытый текст» я всё же оформлю – на всякий случай.
Рано или поздно (скорее поздно – в самом конце) мы поймём, что всё это время мы двигались неизменно вверх – на пик горы, на вершину мира, откуда и взлетим прямо в небо. Собственно, об этом же говорит и логотип проекта – треугольник-пирамида, плюс имеется подсказка в главном меню. Это может скрывать в себе что-то действительно глубокое – а может служить простой метафорой жизни человека от рождения до смерти или же долгого и тяжелого преодоления трудностей, депрессии и фрустрации – то бишь, духовного роста. Больше склоняюсь ко второму варианту – просто потому, что эта тема сейчас крайне широко представлена в западной культуре, игровой в том числе.

65 Shape of the World – это действительно неплохое аудио- и визуальное приключение, однако до Journey ему далековато. Со своей главной задачей – отвлечения (но не избавления) игрока от стрессовых ситуаций – оно более чем справляется, а само не вызывает какого-либо раздражения – и пускай игровой процесс здесь примитивен и репетативен, а быстрые метаморфозы цветовой гаммы могут резать глаза. Правда, с огромной долей вероятности можно предположить, что более одного раза вы его вряд ли пройдете и, скорее всего, не будете использовать как регулярный игровой антидепрессант даже несмотря на малую продолжительность проекта. Для такого звания «Форме мира» очень не хватает содержания, реиграбельности и, черт подери, хоть какой-нибудь истории для персонажа и мира вокруг него.

Источник

Последние новости