Игра SENSE: A Cyberpunk Ghost Story заинтересовала меня с первых минут, как её анонс попался мне на глаза. И буду предельно откровенен — причина в визуальных достоинствах. Понравились дизайн и стиль, в котором нарисованы персонажи. Хотя ширина бёдер и объём груди главной героини казались мне слишком… слишком, в общем. В плане форм и акцентов рисунок немного напомнил работы мангаки Йошу Охепе (Yoshu Ohepe), но менее, скажем так, слюнявый и потный. Словом, релиз игры я ждал именно на PlayStation 4, проигнорировав выпуск в Steam, и сейчас думаю, что сделал это зря. Мог бы сэкономить 1500 рублей на что-то более качественное. Но обо всём по порядку.
История игры рассказывает о девушке по имени Мэй, затворницы с весьма эффектной внешностью. Она помешана на компьютерах, играх, виртуальной реальности и прочих вещах, не способствующих социализации. Ещё у неё есть сестра по имени Мэйко, более общительная и менее повёрнутая на технологиях. Именно она организует для Мэй свидание в клубе «Оазис». Рассчитывая направить её судьбу в романтическое и социальное русло, Мэйко даже не представляет, как круто изменит будущее своей сестры. Однако с романтикой и социумом это никак не будет связано.
Как же в многоэтажке без соседа с дрелью? Они даже после смерти не могут успокоиться!
На пути к бару, пролегающему через несколько улиц, Мэй обнаруживает, что её кибернетические глаза сбоят: девушка начинает видеть призрачные фигуры людей. А в самом «Оазисе» зрительные импланты и вовсе сходят с ума, забивая зрение артефактами. Отправившись в туалет, чтобы откалибровать глазки, героиня оказывается в таинственном здании с заколоченными дверьми, кажущимися единственным выходом из ловушки. Здесь-то и начинается основное приключение — Мэй предстоит пройти семь этажей заброшенного здания 100-летней давности, узнать истории его обитателей и упокоить бесчинствующих духов. Только так она сможет сама обрести свободу.
Задумка довольно неплохая, и сюжетная реализация во второй половине игры начинает умело интриговать. Погружаться в истории людей интересно, все они довольно жизненные и связанные, в той или иной степени, с китайским фольклором. В этих историях переплелись дружба, вражда, ненависть, любовь, алчность и множество других эмоций, позитивных и негативных. Все они поддерживают тёмную энергетику здания, которую Мэй нужно развеять любой ценой, разбираясь в прошлом жильцов и совершая подношения неупокоенным душам. Концовка игры тоже способна удивить, но истинное завершение можно увидеть лишь после 3-го прохождения — в режиме «New Game ++».
Но это понадобится и для трофейного списка. Чтобы получить платину, игроку надо пройти игру трижды, завершив первое прохождение, затем «New Game +» и «New Game ++», соответственно. В каждом следующем режиме появляется новый контент, но он не так чтобы очень важен. В NG+ можно попасть в одну недоступную ранее комнату на 6-м этаже, где будет ждать прикольный коротенький ивент. Также открывается возможность получить новые костюмы — купальник, одеяние куноити, обычную одежду с расстёгнутой рубашкой и существенно увеличенной грудью. Ниже на гифке можно увидеть собранные мною костюмы. Судя по списку в сети, мне не хватает ещё двух, однако трофей за «сбор всех одежд» выпал намного раньше — в первой половине NG+, то есть ещё до получения как минимум купальника. Видимо, игра требует получить только некий стандартный набор костюмов, а остальные считает бонусными и ненужными для трофея. Или же я поймал приятный баг.
Хорошая призрачная Чуня!
В режиме NG++ контент остаётся аналогичным NG+, но финальная сцена дополняется ещё одним интересным кадром. Этакая «истинная концовка». При этом трофей за прохождение падает задолго до этого — игра технически считается завершённой в момент победы над финальным боссом. В целом, платиновый кубок лёгкий, игра проходится за пару часов, когда ты уже знаешь все загадки и их решения. Ещё один клёвый трофей называется «13 призраков» — это отсылка к одноимённому фильму ужасов. Для его получения нужно упокоить все души в доме. Самый сложный трофей — сделать фото 25 привидений. Одно из них удастся сделать только в NG+ или NG++, а ещё одно — только до определённого сюжетного момента. Все остальные фотки можно «бэктрекнуть» перед подъёмом на 7-й и финальный этаж.
Собственно, неплохой сюжет и лёгкая платина — это два главных достоинства игры. Ещё одно вслед за ними – очень приятный визуальный дизайн окружения и призраков. В совокупности со сценарием визуальная часть подчёркивает творящееся мракобесие, в положительном смысле, для любителей пощекотать своего внутреннего фаната мистики и китайского фольклора. В остальном же игра чертовски архаична и построена вокруг очень жёстких триггеров, немногие из которых можно нарушить при первом прохождении. При втором легче — пароли и загадки не меняются, поэтому достаточно помнить их, и можно заранее открыть какие-то ящики, сейфы и прочее. Но это не сильно ускорит процесс, потому что основные триггеры залиты бетоном, а сверху ещё запечатаны мощным фулу.
Вся игра представлена с видом сбоку, а модели персонажей созданы по принципу картонных кукол, части тел которых соединены проволокой для большей подвижности. Наверняка многие из выросших в 90-х годах делали такие в детстве — в садике, в школе или просто прикола ради. Из-за такого решения и, очевидно, желания команды SUZAKU сэкономить на производстве, анимация выглядит очень кривой, неестественной. Но хуже всего то, что за этой медленной анимацией приходится наблюдать очень много, бегая по этажам и поднимая очевидно полезные предметы в правильной, предусмотренной разработчиками и прописанной в железобетонных триггерах последовательности. И плевать, что даже главная героиня говорит тебе: «Эта вещь мне может пригодиться», но взять её сразу не может.
Далее будет пример из начала игры. Он очень показательный, и по такому принципу реализовано большинство местных головоломок, завязанных на применении предметов и взаимодействии с окружением. Оказавшись в здании, Мэй может осмотреть картину, перевернуть её и заметить проволоку, выполняющую функцию крепления. Она скажет что-то вроде «Проволока мне может быть полезной». Затем, обыскав диван, игрок найдёт закатившуюся под него ручку. Но взять проволоку и достать ручку героиня сможет только после того, как откроет кабинет администратора и обнаружит закрытый ящик, замок которого можно «подцепить чем-то небольшим». Думаете, она его проволокой откроет? Нет, ручкой, извлечённой из-под кушетки посредством проволоки. На каждом этаже игры, кроме, разве что, предпоследнего, будет много таких ситуаций, когда решение проблемы игроку очевидно и кажется лёгким, но усложняется триггерами, последовательность которых не всегда понятна.
Ещё один пример: игроку потребуется добыть ртуть, для чего надо подцепить вывалившийся за балкон уличный термометр. Только дойдя до этого момента, Мэй сможет вернуться в большую комнату, где давно заприметила детский рюкзачок, и… достать оттуда линейку! Максимально неочевидное решение, мягко говоря. Но сей измерительный прибор надо будет объединить шнурками с чесалкой для спины, взятой на складе (после линейки!). Хорошо хоть все нужные предметы Мэй комбинирует сама, игроку не надо копаться в инвентаре. С другой стороны, я понимаю причины создания такой путаницы и триггеров — растягивание игры. Не будь подобного, проходилась бы она раза в два быстрее.
Наконец, несколько слов о техническом состоянии и локализации на русский язык. Она есть, да. Технически SENSE: A Cyberpunk Ghost Story работает хорошо на PlayStation 5 и PlayStation 4 Pro. Уверен, что не хуже она бы могла работать и на PlayStation 3 c PlayStation Vita. Удручает кривая анимация и неудобное меню с очень слабой подсветкой выбранного элемента. Русская локализация более-менее неплохая, но ответственным людям стоило проявить больше внимания к своему труду. Как минимум, вычистить матерные и неуместные комментарии в моментах, где переводчик или редактор чего-то не понял, а также исправить фрагменты с использованием машинного перевода. Они отвратительны не меньше, чем упражнения переводчика/редактора в комментировании. Также есть проблема в одной головоломке, поскольку одинаково перевели два разных медицинских ингредиента в списке. Игроку нужно выбрать пять ингредиентов в определённой последовательности, и делать это следует в английской версии. К счастью, переключение языка элементарно простое.
Как можно заметить, есть просто машинный перевод, часть терминов решили проигнорировать и звучат они глупо в локализации. Неуместные комментарии тоже на месте.
50 SENSE: A Cyberpunk Ghost Story неплохо использует китайскую эзотерику, погружая игрока в таинственные взаимоотношения живых с мёртвыми, и наоборот. Но с точки зрения игрового процесса — это очень средний продукт, где разработчики уделили заметное внимание сюжетному контенту и полностью обделили оным игровой процесс. Но так ли важны достоинства иллюстраций призраков и истории, если игровой процесс вызывает отторжение своей медленной рутиной?
Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4. Копия была куплена автором и пройдена до платинового состояния на PlayStation 5.
Читайте также
Последние новости