Следующая новость
Предыдущая новость

Обзор Rocket Arena

17.07.2020 11:41
Обзор Rocket Arena

Студия Final Strike Games была основана в 2016 году. В её состав вошли программисты, работавшие над Doom (2016), God of War: Ascension, Halo 4-5, DmC: Devil May Cry, серией Middle-earth и рядом других известных проектов. Вновь образовавшаяся команда поставила перед собой чёткую цель — создавать отличные мультиплеерные игры для консолей и PC. И вот, спустя 4 года усердной работы, они готовы представить своё первое творение — Rocket Arena. Это кооперативный арена-шутер формата «3 на 3». Хотя разработчики реализовали в нём сразу несколько ключевых механик из самых популярных многопользовательских игр последнего времени, проработанная концепция с использованием различных видов ракет и неожиданно глубокая боевая система могут прийтись по вкусу любителям интенсивных аркадных сражений в компании.
В основе всего здесь — ракеты. В игре нет «хитскан-персонажей». Все используют только «проджектайлы». Процесс стрельбы и регистрация попаданий откалиброваны хорошо. Во-первых, почти не возникает проблем с выцеливанием оппонента. Определённая сложность есть в каждом отдельном случае, но она связана с особенностями полёта и срабатывания снарядов у отдельных героев. То есть это дело тренировки и привычки. Во-вторых, хитбоксы бойцов довольно большие. Мультяшный дизайн здесь помогает делать модельки широкими и удобными мишенями.


Каждый участник Rocket Arena — это уникальный герой, обладающий своими способностями, оружием, темпом и стилем боя. Механика же игры устроена таким образом, что, нанеся достаточно урона противнику, вы выбиваете его за границы карты. В проекте несколько режимов и только в одном из них требуется непосредственно устранять оппонента. По большому счёту мы имеем дело с механикой Super Smash Bros. в условиях командного шутера. Однако уникальные способности героев тут скорее подобны Overwatch — они могут существенно менять ход сражения.
Общей для всех остаётся только механика уворота. Она работает по кулдауну, как и все скиллы. Ещё в обучении пользователя учат использовать навыки и, в частности, ракеты для маневрирования и быстрого перемещения. Как я уже говорил, попадать в кого бы то ни было не сильно сложно. И только от ваших активных действий зависит то, насколько успешно вы будете уходить от снарядов. Очень полезной оказывается возможность карабкаться по отвесным стенам с помощью стрельбы по ним с правильным таймингом. Также в наличии у нас тройной прыжок, а некоторые герои могут и вовсе летать. Например, девушка с хвостиками, Рев, использует выписывающий удивительные фигуры в воздухе скутер, а старичок Топнотч экипирован прокачанным ракетным ранцем и может долго парить на манер Фарры. Добавьте к этому буст прыжка с помощью классического выстрела ракеты себе под ноги, и вы получите сверхмобильных в вертикальных плоскостях персонажей.
Из последней особенности произрастает многоступенчатое вертикальное устройство карт. Они, с одной стороны, компактны, и вы всегда будете находиться в жарком сражении, без возможности куда-то надолго спрятаться. С другой стороны, они в меру разнообразны и позволяют использовать ландшафт для тактических манёвров. В узкие переходы ставятся мины, а ветки деревьев можно использовать как укрытие от вражеского огня. В данный момент в Rocket Arena 10 базовых персонажей и один готовится к выходу в ближайшие пару недель. У каждого из них есть своя тематическая арена.


Возвращаясь к режимам, следует заметить, что 4 из них предлагают схватки между командами игроков. В основном противостоянии вы просто набиваете как можно больше очков путём выкидывания оппонента с карты. Но здесь постоянно приходится подстраиваться под своих напарников. Какие-то герои хорошо выполняют роль танка, абсорбируя урон. Есть 3 героя, способные быстро догнать удирающую недобитую цель. Насколько я видел по ситуации у коллег, находился один герой, которым им было бы комфортно играть. К примеру, там даже есть снайпер для любителей дальних дистанций.
Более аркадным развлечением выступает режим, где нужно забивать мячи команде противника. Тут уже особенно важно использовать ещё один инструмент этого шутера — подбираемые на арене предметы. Это могут быть просто бомбы, мины и другое оружие, служащее для нанесения урона. С другой стороны, можно вовремя разыгрывать предметы на временное усиление ваших параметров. В таком случае для лучшего результата желательно сообщаться с командой в зависимости от того, что есть у них. Также это пригодится в режиме с контролем точки. В нём на карте случайным образом приземляется ракета, которую впоследствии вам надо захватить. У нас получалось просто месиво, где все жестоко атаковали друг друга в лоб. В итоге, пожалуй, самый меткий и скилловый выходил победителем, так как быстрее выбивал с карты остальных.

А вот в режиме охоты за сокровищами важно проявлять командную работу и индивидуальные таланты в равной степени. В нём один участник вашей братии должен ухватить сокровище и дольше всего пробыть с ним в руках. В это время союзникам лучше защищать своего зажиточного друга, так как он лишается части способностей. И здесь ситуация напоминает сцену из аниме «Башня бога», где один должен был усидеть с короной на троне, а остальные его защищали. Так как вроде логично оставить с сокровищем самого слабого, а двое других эффективно расправляются с оппонентами. Но может быть даже более хороша тактика, когда сундук отдают самому сильному. Тогда он отобьётся в любой ситуации и не даст противнику ни малейшего шанса. Однако отыграться можно во второй фазе этого типа матчей, когда героям приходится за отведённое время собрать как можно больше монет на карте. По итогу данных активностей участникам начисляются очки и после 3-4 таких комбинаций группа побеждает.
Особняком держится пятый режим Rocket Arena, где вы сражаетесь против роботов на выбывание. Он скорее подходит в качестве разминки, так как искусственный интеллект, по моим ощущениям, не способен предложить и десятой доли той силы и коварства, на которые способны реальные игроки. Разработчики обещали добавить также дуэль. В дополнение к этому каждое внутриигровое событие будет вносить новые режимы. Не стоит забывать, что здесь также будут сезоны. Например, первый соревновательный сезон стартует 28 июля. До этого времени пользователям решили дать время на освоение механик и полировку своего навыка. Наградой за победы здесь выступает ракетное топливо. За него приобретаются не только косметические предметы, облики и артефакты, но и пропуск на следующий сезон со всеми его бонусными режимами и одёжкой. Как я выяснил у разработчиков, за один такой сезон игрок может заработать в полтора раза больше ресурсов, необходимых для приобретения билета на следующий сезон. Более конкретно: сезонный абонемент стоит 950 единиц топлива, тогда как в общем можно выбить 1500. Выбиваются они довольно быстро и какого-то утомительного гринда не намечается. Даже предполагаю, что лучшие игроки смогут набивать большинство наград буквально за несколько часов.
В проект я играл на PC и на PS4. На обеих платформах оптимизация гладкая, без как-либо технических шероховатостей. В первом случае разработчики собрали множество журналистов из разных стран, чтобы нам было с кем играть. Так как игра максимально соревновательная и почти все режимы нацелены на кооператив, то только при игре с реальными людьми можно уловить суть проекта и раскрыть его механики. На протяжении нескольких часов мы с коллегами находили всё новые комбо, связки и манёвры, позволяющие избегать фатальных повреждений. Видя это, разработчики поделились с нами ещё несколькими трюками и особенностями скрытых механик. В итоге обрисовалась картина довольно глубоко геймплея. Если вначале, на обучении, я думал, что игра просто копирует многие вещи у сопартийцев по жанру, то в дальнейшем увидел, какой хороший вызов навыкам она может предложить.

Игра спроектирована на Unreal Engine 4, но физику разработчики полностью переделали под центральные механики с ракетами и высокой подвижностью в воздухе. Персонажи и их снаряды обладают каким-то «пружинящим» эффектом при столкновении, но всё это во взаимосвязи работает отлаженно. Также любопытной деталью является то, что Rocket Arena будет первым тайтлом Electronic Arts, поддерживающим кроссплатформенную совместную игру. То есть пользователи PS4, Xbox One и PC будут сражаться между собой. Управление здесь максимально заточено под геймпады, поэтому есть хороший шанс, что все будут примерно в равных условиях.
Пообщавшись с дизайнером персонажей, ещё больше проникаешься интересом к ярким персоналиям местных героев. Бойцы действительно разные как по своему стилю, так и геймплейно. Они настолько не похожи друг на друга, что каждым придётся учиться играть с нуля. В частности, фокусница Мистин использует взрывающиеся карты, как Гамбит из Людей Икс. Использование её способностей с созданием двойника и точечной концентрацией урона требует привыкания. Но есть такой персонаж, как Бластбёрд, за которого мне было наиболее комфортно сражаться. Он наносит тонну урона в ближнем бою, а его корабельная пушка мощнее оружия конкурентов в лобовом столкновении. Плата здесь — низкая скорость и подвижность. Но на примере Бластбёрда разработчики показали нам, как можно делать свой билд и лучше сконцентрироваться на сильных сторонах героя.


Так, с помощью специальных артефактов, был создан «Фастбёрд», как они его окрестили. Смысл в том, что у каждого персонажа есть три ячейки под предметы. Эти вещицы улучшают урон, защиту, манёвренность и т.д. В данном случае у «Фастбёрда» максимизировали скорость и, соответственно, эта машина разрушения стала вездесущей. Артефакты открываются с прокачкой. Баланс между ними соблюдён, поэтому, как только у вас откроются все три ячейки снаряжения, то вы будете примерно равны в плане дополнительных параметров с другими игроками. Все три предмета буста появляются в вашем распоряжении максимально рано: за несколько первых матчей.
Издателем Rocket Arena является Electronic Arts. И они с разработчиками решили пойти по срединному пути в вопросе позиционирования своего проекта. На мой субъективный взгляд, было бы здорово видеть его условно-бесплатным. Здесь присутствует тот комфортный тип игрового процесса, который легко освоить, но стать мастером в нём — настоящий челлендж. Также мы имеем дело с игрой-сервисом. Разработчики планируют постоянно добавлять контент. Каждые три месяца мы будем видеть нового персонажа и арену. Регулярные ивенты со свежими обликами для бойцов и новые режимы прилагаются.

Но данный шутер продаётся за установленную стоимость, пусть она и вполовину меньше стандартной. С другой стороны, видно, что контент подобрали хорошо. По количеству кажется, что карт на старте немного, но тут нет ни одной проходной. Каждая предлагает свежие ощущения и кардинальную смену ландшафта. Также не пожалели и музыки: в комплекте 20 треков. Но раз есть система сезонов, то и дополнительная монетизация имеет место быть. То есть, конечно, можно заработать очки для приобретения следующего сезона в текущем, однако объём таких доходов ограничен. Взяв билет на следующее событие, у вас останется меньше для приобретения тех же обликов. Последние, к слову, разделили на целых пять ступеней ценности: стандартные, необычные, редкие, легендарные и мифические.
Соответственно, дальше ты идёшь и приобретаешь ракетное топливо за дополнительные вложения. На мой взгляд, разработчикам надо будет грамотно соблюсти баланс между этими моделями. На текущем этапе всё настроено честно, и частичная плата за продукт такого качества выглядит справедливой. Однако, рассуждая с позиции игрока, хочется, чтобы контента было побольше. Возможно, ответом на мои вопросы является подписка EA Access. Игра доступна в рамках данного сервиса. Как мы знаем, подписчики EA Access имеют доступ к новинкам издателя со старта. Хочется лишь отметить, что Rocket Arena совсем не ощущается как что-то, созданное на скорую руку для продвижения сервиса. Надеюсь, создатели наполнят Rocket Arena ещё многими интересными персонажами, режимами и аренами. В таком случае народная любовь способна кристаллизовать проект в максимально доступное и со всех сторон приятное кооперативное развлечение.
80 Из Rocket Arena вышел задорный кооперативный шутер, вобравший в себя сливки нескольких лучших представителей соревновательных игр последних лет. Геймплей, построенный вокруг многопланового применения ракет и огромной мобильности в воздухе вышел увлекательным и прекрасно заточенным именно под геймпады. Яркие и по-настоящему разные персонажи позволяют получить интересный и разносторонний опыт.
Вопросы вызывает экономическая модель распространения данного продукта. Пусть стоимость здесь вполовину меньше стандартной новинки, но пользователям предлагают приобретать сезонные пропуски. Конечно, это можно сделать за внутреннюю валюту, но её ещё надо заработать. Благо, накопление ракетных монет является достаточно быстрым, но не всем может быть комфортна такая концепция. Подписчикам EA Access выбор сделать проще: они получают качественный и долгоиграющий геройский шутер с минимальными вложениями.
Обзор написан по цифровым версиям игры для PlayStation 4 и PC, предоставленным редакции издателем. Игра доступна также на Xbox One.

Источник

Последние новости