Следующая новость
Предыдущая новость

Обзор RAD

04.09.2019 15:03
Обзор RAD

Вопрос с ходу: вы бы смогли пожертвовать своим внешним видом ради спасения жалких остатков человечества? Подвергли бы вы себя мутациям в жестоком постапокалиптическом мире, чтобы получить хотя бы минимальный шанс для выживания людей? Например, горстка ребят из игры RAD, не задумываясь, отправилась на просторы пустоши, дабы найти новый источник энергии, способный поддержать в исправном состоянии машины, очищающие воздух, выращивающие растения и являющиеся синонимом слова «жизнь». Если вы надумаете присоединиться к этим отважным подросткам, тогда вам тоже стоит принять древнюю силу, которая поможет вашему телу принимать токсины, меняться и подстраиваться под тяжелейшие условия враждебной среды.
Double Fine при поддержке Bandai Namco совсем недавно выпустили на консолях и PC свой по-настоящему кислотный «рогалик» RAD, основной фишкой которого стали мутации. На этом поприще он выглядит очень свежо и необычно, хотя внешние изменения героев в играх данного направления появились уже очень давно, взять хотя бы эталонную The Binding of Isaac. Конечно, там речь шла не о мутациях, но в ходе прохождения с внешним видом героев там вытворяли настоящие дикости. Но в чём отличие RAD? В ещё большей непредсказуемости. Никогда не знаешь, во что превратится выбранный тобой протагонист через пару десятков минут. Из простого паренька с битой в руках здесь получается чудище с крыльями, откладывающее личинки, кидающееся рукой-бумерангом и жалящее змеиной головой.


Каждый забег начинается из деревни людей, куда мы вольны возвращаться после зачистки игровых зон. Фактически RAD разделена на эпизоды, суть которых в убийстве главаря, прячущегося в специальном храме. Чтобы получить доступ к боссу и его прихвостням, необходимо активировать несколько переключателей, разбросанных по карте. Просто? Более чем! В ходе выполнения этой бесхитростной задачки нам предстоит неустанно сражаться с постапокалиптическими существами, чьё убийство является главным источником опыта – радов. Набив достаточное их количество, протагонист автоматически мутирует! Во что именно – загадка. Мы на этот процесс никак не влияем.
Мутации бывают нескольких видов: внутренние и внешние. Первые дарят полезные пассивные навыки, а вторые, соответственно, активные, и именно они отражаются на внешнем виде протагониста. Ближний бой является ключевым элементом здешней боевой системы. Стартовая бита позволяет выполнять пару-тройку простых ударов, а новое оружие, разблокирующееся по мере прохождения, лишь одаривает полезными пассивными умениями и не стремится разнообразить боёвку. За вариативность каждого забега отвечают именно мутации, открывающие путь к дальнобойным и другим видам атак.

Обвешиваясь внешними мутациями, игрок получает кучу активных ударов и навыков, плавно разбегающихся по кнопкам геймпада. Боевая система постепенно тяжелеет, но обрастает новыми тактическими возможностями. Правда, всё зависит от связки мутаций. К примеру, оставляя за собой след из яда и кидаясь взрывающимися черепами, игрок легко способен разбивать целые орды врагов, выходя сухим из воды. Враги постепенно становятся сильнее, и число их растёт, но это естественный процесс для «рогаликов». Вместо бочек с ножками и кустиков с глазами появляются всё более дикие и ужасающие продукты неестественной ядерно-радиационной генной инженерии, к которым волей-неволей приходится адаптироваться, оперируя имеющимися орудиями собственного тела.
Чувство прогресса в плане сложности у RAD не отнять, зато в плане контента она ведёт себя слишком скромно. По итогам забегов начисляются баллы, открывающие доступ к новому контенту а-ля мутации, оружие и т.д. Процесс до безумия медленный. Когда после двадцати забегов длиной от 15 до 60 минут каждый понимаешь, что открыл два вида оружия, пару героев и всего один модификатор, меняющий условия игры, начинаешь сам себе задавать вопросы касательно разнообразия.

Хотя от эпизода к эпизоду антуражи меняются, но последовательность локаций всегда неизменна, равно как и количество переключателей, которые нужно активировать для попадания к боссу. Процедурная генерация тут есть и работает она вполне исправно. Как же без неё? Если бы ещё кислотные лужи с сухой травой чуть чаще чередовались с фиолетовыми полями и другими видами местности, было бы ещё интересней.
Другой удручающий момент – отсутствие отмены действий во время боя. Начав замах оружием, нельзя его мгновенно отменить и сделать перекат, из-за этого автор этих строк погубил с десяток протагонистов. Не по собственной глупости, а по велению его величества управления. Монстрам плевать на фреймы и кадры. Они подходят и бьют. В столь активных играх с ближним боем нельзя так издеваться над игроками. С анимациями RAD в очень плохих отношениях. Они дёрганые и неаккуратные, благо Double Fine сделали кое-что для отвода глаз. Что именно? Подарили игре отменный стиль.


По пустошам мы шатаемся под приятные звуки ретровейва и синтипопа, всё вокруг пышет духом 80-ых! Главная валюта в игре – кассеты, а старые дискеты выполняют роль ключей. От одежды персонажей до игровых автоматов, от старых теликов до олдскульных кроссовок с двойным прыжком – всё будет напоминать определённому пласту игроков «те самые времена»! Красит игру и юмор. Стоит появиться в новом обличии на просторах родной деревни и вас засыпят остротами на тему внешнего вида. В пустоши, к слову, тоже есть племена. Они выдают забавные задания а-ля поправить антенну ударом биты и подкидывают награды за их выполнение. Ещё на постапокалиптических просторах можно встретить торговцев, рядом с которыми находятся специальные банкоматы. Сохраняя в городе валюту, через эти банкоматы её можно снять. Система любит надёжных клиентов, чем больше ваш вклад – тем выгоднее условия снятия наличных и тем шире ассортимент магазинчика в вашем радиоактивном селе.
Покупка зелий и ценных предметов в RAD очень важна: одни просто лечат, другие повышают шанс критического урона или сопротивление. Иной раз у торговцев даже «рады» попадаются. Чистейший опыт! В баночке. Найти импровизированные магазинчики порой непросто. Царь-батюшка Рандом порой ведёт себя хуже капризной девицы. То сундуками с лутом обделит, то особые механизмы, заменяющие мутации, не выдаст. Из-за его бзиков карты из соседних забегов могут оказаться очень похожими, а мутации попросту одинаковыми. Нормально ли это? Для рогаликов возможно, но должна же быть какая-то грань. И в детище Double Fine, несмотря на достойный уровень веселья, хотелось бы видеть чуть больше баланса. Если бы контента было больше, то и проблема бы не возникла. Он бы чаще чередовался. Всё же логично?

75 Из RAD вышел неплохой рогалик с приятной стилистикой 80-ых. Наслаждаться синтипопом, размахивая битой и отращивая себе полезные придатки на пятой точке, очень весело. Только в этой игре можно приласкать детишек-паучков с человеческими лицами, вылупившихся из ваших собственных яиц, и только здесь вы будете радоваться, что у вас появилась змеиная голова с длинной шеей. Приятный быт мутантов! Омрачает его всего пара недостатков, самые существенные из которых: скромное по меркам рогаликов количество контента и кривой рандом, практически полностью исключающий возможность выбора способностей. Хотя какой может быть баланс в жизни мутантов с разными руками и ногами…
Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции издателем.

Источник

Последние новости