Следующая новость
Предыдущая новость

Обзор Outcast: Second Contact

05.12.2017 21:40
Обзор Outcast: Second Contact

1999 год. Малоизвестная бельгийская студия Appeal выпускает игру для персональных компьютеров Outcast, ставшую в итоге «Лучшей приключенческой игрой года» по мнению многих авторитетных изданий и предопределившую развитие игр с открытым миром. И хотя проект был тепло встречен критиками, коммерческого успеха он не имел. Планировавшиеся продолжение и портирование игры на Dreamcast также не случились ввиду банкротства компании в 2001 году.
Мое же непосредственное знакомство с Outcast впервые состоялось в 2000 году. Тогда, на не самом слабом компьютере, игра от силы выдавала 10-15 кадров в секунду, но даже в таком виде впечатляла своим размахом и графикой. А беспрецедентная свобода действий и нелинейность опьяняли и не позволяли просто так покинуть удивительный мир далекой цивилизации. Игру я так и не прошел до конца, застрял где-то на третьем регионе, просто не поняв куда двигаться дальше, да и постоянные тормоза изрядно утомили в итоге. Наверное, не передать те ощущения, когда я впервые услышал, что разработчики намереваются повторно вдохнуть жизнь в свое детище при помощи полноценного ремейка с полностью обновленной графикой и прочими многочисленными улучшениями. Это была смесь восторга и предвкушения чего-то запредельного, робкая надежда на возвращение тех эмоций, который испытал когда-то давно. Но ближе к релизу эмоции поутихли и пришло время включать рассудок. А он, в отличие от разовых нервных импульсов, рисовал куда более сдержанную картину. Итак, давайте разберемся, стоило ли вообще выпускать ремейк столь давней игры, выдержала ли она испытание временем и кому сейчас может понадобиться.

Сюжет Outcast содержит многочисленные отсылки к известным культурным произведениям, сериалам и фильмам, как косвенные, так и прямые. События разворачиваются вокруг экспедиции группы ученых и отставного спецназовца в параллельную вселенную с целью устранения опасных последствий, вызванных отправленным туда ранее зондом и угрожающих всей жизни на нашей планете. Но и с отрядом спасения получается не все гладко. Двое членов в результате временного коллапса оказываются на планете несколькими десятилетиями ранее, когда злосчастный зонд еще не был запущен. Наш протагонист, бравый вояка Каттер Слейд, и одна из ученых Марион Вулф прибывают практически одновременно, но оказываются в разных локациях. Местное население, встретив Каттера, провозглашает его Улюкаем – неким аналогом спасителя, которому предназначено исполнить древнее пророчество. И если простые таланы видят в нем священного избавителя, то для представителей жестокой правящей касты он наоборот является главной угрозой, подлежащей скорейшему устранению. Вот на такой веселой ноте и начинаются наши приключения в этом неизведанном мире. И хотя история, на первый взгляд, выглядит простенькой и до безобразия предсказуемой, все же способна удивить и преподнести несколько неожиданных поворотов.

Далекий таинственный мир Adelpha, внешне напоминающий родную Землю, неохотно станет делиться своими секретами, а опасности будут подстерегать на каждом шагу. В распоряжение нам, помимо стартовой локации, предоставляются 5 территорий внушительных размеров. Нам предстоит вдоль и поперек изучить каждую, выполняя поручения разной степени важности, занимаясь собирательством ресурсов и решением загадок, а также много (очень много!) общаться с местным населением – таланами. Преимущественно, здешние обитатели вполне себе мирные, но далеко не все, да и чужеземная живность также представляет угрозу. Поэтому нашему герою и шага не сделать без смертоносного оружия, очень кстати захваченного с собой. Апгрейдить имеющееся вооружение, приобретать новое, а также покупать дополнительное снаряжение и амуницию мы сможем в главном городе региона Talanzaar. Экипировку и патроны также можно в достаточном находить на локациях, либо, в случае нехватки, с помощью найденных ресурсов заказывать у специальных таланов – рекреаторов. Перемещение между регионами происходит посредством порталов Daoka. В большинстве локаций их несколько, при этом каждая ведет в свою местность. В процессе нам предстоит активно ими пользоваться. Ускорить процесс передвижения по локациям можно устроившись верхом на созданиях Twon-ha. Это дикие существа, обычно пасущиеся у воды, но можно приобрести себе такого и приручить, используя пахнущий особым образом материал GUI.

С момента выхода оригинала, экшн-часть претерпела определенные изменения, но едва ли стала более удобной. Еще 18 лет назад она вызывала справедливую критику, что говорить сейчас. В режиме прицеливания камера теперь перемещается за плечо главгероя, при этом обзор и управляемость заметно снижаются. Да, можно настроить отдельно чувствительность камеры в этом режиме, и даже включить помощь в прицеливании, но продуктивнее отстрел врагов от этого не становится. Со стороны действо выглядит абсурдно и криво, а игроку остается лишь посочувствовать. В совокупности с довольно меткими и пронырливыми врагами, боевые эпизоды превращаются в утомительную пытку. Присутствует возможность расправляться с неугодными верными кулаками, но против большого количества противников (а, чаще всего, их здесь именно столько) она не слишком полезна.

В Second Contact серьезно доработали графическую часть, перезаписали диалоги и саундтрек. Изменения коснулись и многих других аспектов, в частности искусственного интеллекта, управления и анимации. Впрочем, последние два пункта, видимо, подверглись наименьшей ревизии, так как ощущаются почти как в исходной версии. Наибольшие и, на мой взгляд, самые качественные изменения претерпел основной интерфейс. Он стал намного удобнее, интуитивнее и существенно быстрее по навигации. Теперь это, фактически, единый блок, который совмещает в себе мониторинг физического состояния, инвентарь, словарь таланских терминов, список заданий и миссий, разделенный по регионам, аналитические данные и другие полезные функции.
С художественной точки зрения игра выглядит, безусловно, красиво. Каждый регион имеет неповторимый дизайн и географические особенности. Местными пейзажами приятно любоваться. В небе медленно вращаются огромные реликтовые планеты, листья и травинки колеблются под действием легкого бриза, лучи небесных светил беззаботно играют на водной глади, где-то поблизости рыскает местная живность. В общем, экосистема работает и живет своей жизнью. За этим приятно наблюдать, все в совокупности оно умиротворяет и действует поистине гипнотическим образом.

Пример самых невинных глюков, которые только могут здесь повстречаться.
В игре присутствует масса технических недочетов. Их настолько много, что нет смысла перечислять все, иначе весь обзор рискует превратиться в отчет альфа-тестера. Большинство доставляют умеренное количество неудобств и с ними можно мириться, некоторые просто забавные, но присутствует и ряд весьма серьезных упущений, способных вызвать завал важных квестов, и, как результат, откат в прогрессе на несколько часов назад, а то и вовсе возвращение к самому началу пути. Со мной как раз и приключилась пара подобных оказий. Было крайне обидно и неприятно. А когда в поисках решения сложившейся ситуации обнаружил, что эти же самые проблемы присутствовали в оригинале, то здесь меня уже не на шутку взбесило. Если на ПК советовали править вручную сейв-файлы и таким образом пытаться выйти из тупика, то в консольной версии, как вы понимаете, такой вариант не сработал бы в любом случае. Пришлось стиснуть зубы и пробовать снова.
Так как оценивать каким-либо образом подобный проект затруднительно, счел необходимым немного пояснить. При выставлении балла руководствовался прежде всего техническим качеством игры, исходя из того, что игровой процесс, по заверениям самих разработчиков, был специально сохранен таким, каким он изначально задумывался, и присутствовал в оригинальной версии. Поэтому архаизмы вроде невидимых стен в метре от дороги, отсутствующих туториалов и подсказок, неряшливого управления и многие другие, нехарактерные для современных проектов, особенности, не учитывались как непосредственные недостатки. А вот проблемы с производительностью, отображением анимаций и различных объектов, сломанные скрипты, застревания, неработающие механики и многочисленные баги, порой приводящие к рестарту всей игры целиком, были приняты во внимание. Даже если все это имелось в оригинале, оставлять подобные явные недочеты определенно не стоило. Или, возможно, это был осмысленный шаг, чтобы вызвать ностальгические порывы еще больших масштабов? В таком случае, глупее решения нельзя и придумать. При всем моем уважительном отношении к оригиналу и его непередаваемому шарму, который ощущается до сих пор, выпускать проект в таком виде – предприятие, во всех смыслах, крайне сомнительное. Поклонников, понятное дело, все эти препятствия ни разу не остановят, но остальные рискуют заклеймить проект уже на первых минутах. Его можно осторожно посоветовать разве что самым любознательным игрокам, интересующимся всеми этапами развития индустрии.

Однако, несмотря ни на что, Outcast все еще имеет шанс зацепить своим диковинным и столь многогранным миром, а также его странноватыми обитателями. Он красив, таинственен, способен удивить, а возможность общаться со всеми без исключения, кто попадется вам на пути, и своими действиями влиять на экосистему, создает своеобразное ощущение сопричастности. Будто вокруг не просто красивые декорации, а настоящий живой организм, с которым, если хорошо постараться, можно найти общий язык, и даже подружиться.

60 Outcast: Second Contact – своеобразный экскурс в историю жанра приключенческих игр с открытым миром. Возможность понять и прочувствовать с чего все начиналось, как было в те далекие времена, кому мы обязаны механиками и находками, которые сейчас столь активно используются, а также проследить степень их эволюции. Игра представляет интерес, в первую очередь, как музейный экспонат, облагороженный современными технологиями для доступного восприятия. Обновленная версия способна вызвать ностальгический трепет у игроков, которым посчастливилось в каком бы то ни было виде ознакомиться с оригиналом на старте, но для более молодого поколения, которое лишь наслышано о культовом статусе Outcast, в современном контексте проект едва ли несет в себе особую ценность. В сухом же остатке получаем большой необычный мир, который интересно исследовать, неуклюжую экшн-составляющую, а также массу просроченных концепций и архаичных геймплейных условностей, приправленных солидным багажом разномастных багов. Выйди ремейк хотя бы лет на 5-7 пораньше, и в подобающем качестве, отношение к нему было бы кардинально иным.

Обзор написан по цифровой версии игры для Xbox One, предоставленной редакции издателем.

Источник

Последние новости