Следующая новость
Предыдущая новость

Обзор Oninaki — Почти песенка о переселении душ

09.09.2019 0:11
Обзор Oninaki — Почти песенка о переселении душ

Когда компания Square Enix объявила о создании студии Tokyo RPG Factory, я искренне возрадовался, поскольку целью этой студии стало возрождение жанра японских ролевых игр в их классическом варианте — 8-32 битных эпох. Нет, я не жалуюсь на современные JRPG и RPG, и не утверждаю, что раньше трава была зеленее, просто хочется видеть не только новые, но и традиционные, верные канонам жанра тех лет игры. Таковой была первая разработка студии — I Am Setsuna, в которой я провёл много часов и получил платиновый кубок, практически до краёв наполненный удовольствием. Потом была Lost Sphear, также мне понравившаяся, но не пройденная ещё до конца.
Теперь же разработчики решили отойти от тактической боевой системы, требовавшей от игрока комбинировать способности персонажей, просчитывать действия наперёд и подбирать новые стратегии под боссов. Новая игра студии, Oninaki, вышедшая в конце августа, является механическим экшеном с изометрической перспективой, интересными идеями и механиками, но однообразным игровым процессом, склонным наскучить игрокам уже к середине игры. Фактически Oninaki можно назвать типичным данжен-кроулером в духе Diablo, Baldur’s Gate: Dark Alliance, Champions of Norrath и других, выходивших на консолях прошлого. Только с полигональными моделями, более ярким окружением и любопытной системой прирученных демонов, на которой основаны бои.


Мир игры довольно интересный: здесь есть два параллельных мира — живых и душ умерших. «Сторона света» и «По ту сторону вуали». Согласно религиозным верованиям главного в Oninaki культа и учения — умершие люди переступают по ту сторону вуали, и отправляются дальше, где их ждёт реинкарнация, то есть перерождение по эту сторону, в мире живых. Однако неупокоенные души, которых что-то удерживает, остаются по ту сторону вуали и не могут отправиться дальше. Собственно, концепция по сути является повторением мифов о призраках, как неупокоенных душах, нематериально существующих в нашем мире вплоть до упокоения. Чтобы снизить количество неупокоенных, учение гласит: «кто бы ни умер в вашей семье или городе, не грустите, а провожайте человека с улыбкой».
Однако улыбки родных, и даже искреннего отсутствия скорби, многим душам оказывается мало для дальнейшего путешествия к реинкарнации, и они остаются по ту сторону вуали. Для помощи им был сформирован орден Дозорных, которые наделены способностью гулять по обе стороны вуали. Мы играем пареньком по имени Кагати, в раннем детстве потерявшим родителей, а позже обнаружившим в себе силу к переходу между измерениями. Став Дозорным, он начал помогать неупокоенным, оставаясь хладнокровным и циничным. Он никогда не проявлял жалости, всегда говорил напрямую и решительно выкладывал людям самые болезненные для них новости. Но однажды его жизнь изменилась, а началось всё с появления таинственной маленькой девочки Линне, также способной переходить по разные стороны вуали, но при этом не обретая материальную форму в мире живых.

История нашего героя начинается незамысловато, но постепенно разворачивается в довольно интересное, и не испорченное заезженными клише приключение, связанное с помощью заблудшим душам, поиском себя и возвращением утерянных воспоминаний. Сюжет игры поднимает интересные темы, а также старается преподносить себя довольно нейтрально, оставляя право самостоятельного определения эмоционального окраса тех или иных событий за игроком. Такое решение положительно повлияло на сюжет, к тому же снабжённый несколькими любопытными поворотами. Однако, к сожалению, Oninaki не состоит только из истории и персонажей.
Игровой процесс проекта в первые часы кажется более интересным, чем есть на самом деле. Ведь сперва любопытно исследовать мир, кромсая врагов налево и направо, используя силу призванного демона, который материализуется в качестве оружия. Если демон с мечом, значит игрок будет рубить врагов именно им, а если с кастетами или огнестрельным оружием — настройка вооружения Кагати сменится соответственно. За время прохождения моим любимым персонажем-демоном стал волк. С его призывом, мы оказываемся на холке могучего зверя с длинным хвостом, и отдаём ему команды, используя мощные когти и пасть.

Тогда как демоны более-менее разнообразны, в игре наблюдается весьма скромный бестиарий. Кажется, в любой другой игре Tokyo RPG Factory уникальных противников было больше…
Первое время разница в приёмах для каждого оружия радовала и вносила разнообразие, но в конечном итоге становится ясно следующее: при любом вооружении, включая волка, тактика и стиль ведения сражения практически не меняется. Да, если переключится с меча на пистолет и арбалет, в ближнем бою уже не повоюешь, но меч, топор, коса, кастеты и другое рукопашное оружие практически не обладает уникальными тактическими особенностями, и даже особые прокачиваемые навыки не сильно спасают в сложившейся ситуации.
Навыки прокачиваются на дереве способностей каждого демона, а необходимые для этого осколки мы получаем в боях, когда используем конкретных персонажей. Например, если хочется качать мечницу — надо использовать в боях именно её. Всё логично. Ещё в сундуках и в качестве наград можно получать безымянные осколки, они подходят для прокачки деревьев любого демона, являясь универсальной валютой. Прокачиваемые навыки есть активного и пассивного типа: боевые, которые активируются в сражениях нажатием кнопки, к которой привязаны, и постоянно активные. Боевые навыки у демонов разнятся, но принципы их работы редко отличаются, а сражения сводятся к активации способностей между обычными атаками.

Так-то сама по себе боевая система в игре сделана хорошо. Не новаторски, она не предлагает ничего особенного или невиданного, но хорошо в рамках жанра. И всё было бы лучше, не переборщи разработчики с эксплуатацией двухсторонней вуали, то есть мира игры. Когда мы проходим локацию в обычном виде, то открываем карту, сражаемся с монстрами, а иногда можем заметить призрачные силуэты людей и необычные сгустки потусторонней энергии, оберегаемые сильными монстрами. Эти силуэты — люди по ту сторону вуали, готовые попросить вас о помощи. Сгустки же — дырки в вуали, которые нужно зачистить, убив охраняющих демонов. Если этого не сделать и переместиться на другую сторону вуали, весь экран будет чёрным, а противники, даже самые простые, будут наносить игроку сумасшедший урон, ведущий к смерти от одного-двух тычков.
Когда же мы зачищаем стража разрыва и переходим на ту сторону вуали, то наблюдаем следующую картину: чёрный туман развеивается и нас ждёт нераскрытая карта, та самая, по которой мы только что бегали в другом измерении, и новая сотня-другая врагов. Плюсом измерения духов, помимо душ с заданиями, является также наличие здесь сундуков с сокровищами. Однако это никак не исключает факта намеренной затянутости происходящего, и не облегчает восприятие его игроком. Так что гринда в Oninaki никак не меньше, чем в пошаговых RPG, что не очень здорово и способствует быстрому надоеданию боевой системы, несмотря на её достоинства.

Визуально и технически игра выполнена хорошо. Здесь приятная полигональная картинка и подчёркнуто мрачная атмосфера, созданные в узнаваемом меланхоличном стиле Tokyo RPG Factory, а также хорошо продуманное управление (мы можем переключаться между четырьмя демонами, отклоняя правый аналог и удерживая его секунду-полторы. С технической стороны нареканий нет, игра ведёт себя отлично на PlayStation 4 Pro, а ещё иногда радует приятным музыкальным сопровождением. Трофеи же здесь отображают всю гриндовость Oninaki, требуя от игрока прокачать несколько демонов до полностью раскрытого дерева, и озаботиться их воспоминаниями, которые тоже открываются на деревьях. Нюанс в том, что воспоминания нужно разблокировать у большего числа демонов, чем нужно прокачать на максимум, так что охотникам за трофеями стоит приготовиться к целенаправленному гринду.

70 Oninaki способна порадовать игроков эмоциональной историей с очень интересной концепцией, и парочкой довольно непредсказуемых поворотов. И крошить врагов верхом на волке, топором и мечом, стрелять из арбалета и пистолета, махать мощными стальными кастетами — очень занимательно, во многом благодаря хорошей динамике. Но исследование одних и тех же локаций в двух режимах способно быстро наскучить, и достойная боевая система не компенсирует этого, поскольку суть и тактика в ней не меняются даже вместе с оружием. Впрочем, поклонникам изометрических Action/RPG не привыкать к такому положению дел.
Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции издателем.

Источник

Последние новости