Следующая новость
Предыдущая новость

Обзор Morbid: The Seven Acolytes

24.12.2020 2:51
Обзор Morbid: The Seven Acolytes

Впервые увидев кадры из Morbid: The Seven Acolytes, невольно улавливаешь сходство с Bloodborne и Fallout. С первым тайтлом у игры действительно много пересечений по стилистике, лору, механикам и локациям. Что касается второго небезызвестного произведения, то тут Morbid имеет лишь визуальное родство. Соответственно, мы имеем дело с инди-игрой в жанре souls-like. И чтобы определить её увлекательность стоит обратиться к сравнениям как с первоисточником вдохновения авторов, так и с другими собратьями по цеху.
Разработчиком данной хоррор-панк Action RPG является независимая финская студия Still Running. Ранее она отметилась такими работами как Zombie Kill of the Week-Reborn и The Walking Vegetables. И за основу стрельбы в Morbid, похоже, были взяты механики из последнего проекта. Однако сама концепция «душевной» игры для ребят в новинку. Поэтому здесь соседствуют как удачные решения по части боссов и оружия, так и сомнительно реализованная механика озарения из Bloodborne и тесный инвентарь. Однако давайте поговорим обо всём по порядку.


Как такового сюжета в игре нет. Но есть детально расписанный лор в духе вышеуказанного творения от FromSoftware. Главная героиня — последний член ордена Диброма. Эти войны всю жизнь тренировались, чтобы победить поработивших их мир злых богов — Гахаров. Последние напоминают «Великих» из Bloodborne. Они используют в своих целях тела семерых послушников, держащих всё королевство Морния в страхе. Гахары наслали на местных жителей не только страшных монстров в стиле Лавкрафта и Кроненберга, но и всепоглощающую заразу. Она действует как паразит, захватывающий тела живых и мёртвых существ. Благодаря данному вирусу давно почившие могут возвращаться с того света. Наиболее всего меня здесь позабавила базовая форма жизни заразы — мясоцветы. Эти летающие сгустки мутировавшей плоти будут регулярно докучать героине.
В Morbid сделаны очень подробные описания предметов, благодаря которым мы и узнаем детали лора. Здесь полезным нюансом является то, что игра переведена на русский язык. Таким образом подробно и живо написанная иконография заставляет активнее использовать воображение игрока, что добавляет очков к погружению и атмосферности. Это отчасти компенсирует пиксельную простоту графики. Однако общий дизайн чудовищ и локаций здесь очень приятный. А ответственной за эту красоту является наша соотечественница из Санкт-Петербурга — художница Ольга Зайцева.


Главной движущей силой Morbid служит боевая система, основанная на парировании. Тут много видов оружия, обладающего своей динамикой и убойной силой. Вовремя контратаковав врага, вы сможете нанести ему огромный урон независимо от того орудуете ли вы мелким ножичком или исполинской дубиной. Но, конечно, от крупного калибра эффект будет сильнее. Уже сначала освоения игры бросается в глаза акцент на фехтование: сильный и слабый удары производятся с различными подшагами, а длина клинка имеет ключевое стратегическое значение. Эти аспекты действительно важно учитывать в сражениях с разномастными монстрами, так как их скорость и приёмы требуют различных подходов. Чего здесь не хватило, так это большего разнообразия движений у каждого отдельного оружия. Всё же тут хороший выбор боевых средств: топоры, мечи, когти, перчатки, копья, дубины, шприцы, булавы и др. И хочется, чтобы они по факту больше различались в применении. Хотя у тех же когтей весьма оригинальный мувсет, а одна из дубин обладает специальной атакой по площади с помощью кровавых шипов.
Отдельно стоит выделить дальнобойное оружие. В отличие от Bloodborne оно не дарует шанс провести рипост (критическая атака после своевременного выстрела в нападающего врага, обездвиживающая его на короткое время). Однако винтовки, дробовики и арбалеты обладают здесь большой силой и пробивают супостатов насквозь. Благодаря чему можно эффективно аннигилировать пачку противников, выстроившихся в линию. Обратной стороной медали тут выступает малый боезапас, но его можно увеличить впоследствии. Примечательно, что по лору Morbid здесь используется не огнестрельное оружие, а очень продвинутое пневматическое.

Указанные выше средства борьбы с нечистью можно снабдить специальными рунами. Какие-то из них добавляют урон огнём, электричеством, ядом и т.д. А иные позволяют делать более быстрые взмахи клинком или похищать у противника часть здравомыслия. И тут мы подошли к одной из значимых механик игры, потому как здравомыслие, похоже, должно было стать аналогом озарения. Этот параметр отображается отдельной шкалой под значком мозга протагониста и влияет только на то, что после смерти враги могут воскреснуть в виде фантомов. То есть если ваши нервишки в плохом состоянии, то будьте добры — сразитесь с монстрами ещё раз. Ни о какой механике изменения реальности тут речь не идёт и увидеть условную Амигдалу не получится. Да и других эффектов, кроме вышеописанных, этот параметр не даёт. Хотя предметов на его поправку здесь несколько.
Проблемным моментом проекта является устройство локаций. Некоторые из них слишком запутаны. Например, в лесу можно легко заблудиться. Логично — скажете вы. Однако игра никак не компенсирует подобную монотонность разнообразием боевых или других интерактивных ситуаций. Понимаю, что разработчики хотели сделать ветвистый левел-дизайн, но в итоге получилась нагоняющая тоску борьба с ландшафтом. Возможно, здесь стоило уйти в вертикальность и сделать различные этажи, а не раскатывать окружение большой неровной простынёй. Например, в метроидвании Resolutiion создатели реализовали интересное построение уровней благодаря частой смене дизайна окружения, контрастности локаций друг с другом по цветам.

Самым большим упущением Morbid, на мой взгляд, является непродуманный менеджмент предметов и оружия. Как я упоминал, последнего здесь много, однако носить с собой вы сможете всего несколько экземпляров. Добавьте сюда ещё ворох различной степени полезности расходников и рун, забивающих инвентарь, и мы получим ситуацию, когда приходится постоянно выбрасывать в никуда ценный лут. Да, вы не ослышались: никакого другого способа сбыта амуниции в игре не предусмотрено. То есть ни продать её, ни обменять у игрока возможности нет. Здесь попросту нет торговцев или чего-то подобного. В конце игры создатели как бы компенсируют эту ситуацию тем, что дают вам доступ ко всему присутствующему в проекте оружию. Героиня проходит по кладбищу, где у могил можно отыскать все орудия, что попадались в игре. Конечно, спасибо разработчикам за такую щедрость, однако это выглядит как неловкий способ закрыть течь на своём корабле.
Основным способом улучшения героини является повышение уровня путём убийства противников. При этом у неё не увеличиваются какие-либо характеристики. Полученные очки мы вкладываем в прокачку так называемых благословений, которые предварительно ещё нужно найти. Какие-то из них повышают запас жизни и скорость восстановления выносливости, а другие позволяют больнее кусать элитных врагов или снижают затраты стамины на акробатику.

Выбить 1000G или платину в Morbid несложно. Особенно, если вы привычны к souls-like проектам. Наверное, главное здесь — это собрать все благословения. Они не слишком сильно запрятаны и при тщательном осмотре локаций вам обязательно всё попадётся. Большинство достижений выпадает за убийство боссов и открытие новых регионов. Однако есть один трофей, которую стоит сделать пораньше. Это победа над послушником без получения урона. Лучше всего совершить этот подвиг на первом приспешнике Гахаров, так как он самый лёгкий. Ряд последующих боссов могут оказаться слишком крепкими в этом вопросе. Умереть 100 раз и набить лица 50 элитным монстрам вы также сможете без особых проблем.
Morbid: The Seven Acolytes раскрывается далеко не сразу. Пройдёт не один час, прежде чем вы почувствуете азарт от исследования мира игры и от победы над сильными противниками. Поклонникам Bloodborne будет приятно улавливать множество пересечений в лоре. Однако всё же Morbid достаточно самобытна в данном аспекте. Та же схожесть уровней с «Рыбацкой Деревней» и «Ярнамом» из проекта FromSoftware будет будить лёгкую ностальгию. Но в конечном счёте разработчикам не удаётся полностью пленить интерес пользователя: чего-то определённо не хватает. В любом случае, как первая проба пера в данном жанре — это хорошая попытка. Если сравнивать проект с другими инди-подражателями «соулсов», то, например, Salt and Sanctuary получилась более вариативной, а Blasphemous выигрывает по части геймплея.
65 Morbid: The Seven Acolytes — это аркадный souls-like боевик, который цепляет в первую очередь своим дизайном, сеттингом и схожестью с Bloodborne. В нём есть хороший выбор оружия и неплохие сражения с боссами. Однако проблемы с тесным инвентарём, скудная вариативность игровых ситуаций, а также запутанность локаций выдаёт малый опыт разработчиков в выбранном жанре. Если вы увлечённый поклонник такого направления игр и положительно относитесь к стильным инди-экспериментам, то данный проект скрасит пару медитативных вечеров.
Обзор написан по цифровой версии игры для Xbox One, предоставленной редакции издателем. Все скриншоты сделаны автором статьи на Xbox Series X в режиме обратной совместимости.

Источник

Последние новости