Следующая новость
Предыдущая новость

Обзор MISTOVER

14.11.2019 12:01
Обзор MISTOVER

Когда речь идёт о «rogue-like», то геймеру важно понимать, насколько игра вознаграждает за потраченные усилия и вложенное время, а также насколько приятным будет сам процесс покорения зачастую непростых испытаний. И нам есть, с чем сравнивать — в жанре много хороших примеров «вкуснейших рогаликов»: The Binding of Isaac, Darkest Dungeon, Dead Cells, Spelunky и Slay the Spire. Предлагая красочный и одновременно мрачный визуальный дизайн с харизматичными чиби-персонажами, MISTOVER старается сконцентрироваться на вариативном и многогранном игровом процессе. И хотя сражения в мире туманных подземелий могут похвастаться широким полем для тактических приёмов и сочных комбо-атак, та цена, которую вам иногда придётся платить на поле брани, высока настолько, что выдаваемые игрой пряники не способны заживить оставленный кнутом дисбаланса след.
MISTOVER — это пошаговая тактическая rpg с элементами «rogue-like», исследованием подземелий и парой механик, присущих играм, где целью стоит выживание в трудных условиях. Аниме стилистика здесь хорошо переплетается с мрачным средневековым антуражем. При знакомстве с предысторией героев, изображённых в виде чибиков, начинаешь понимать, что разработчики из KRAFTON приглашают нас посмеяться над карикатурными портретами популярных в rpg типажей героев.


История рассказывает нам о том, что в некогда процветающем графстве прекратился род местных дворян, а всё расползавшийся по миру таинственный туман, несущий с собой страшных монстров, привёл местные земли в упадок. Однако в какой-то момент из ниоткуда появился граф Генрих, который обладал огромным состоянием и скупил все окружные земли. Он стал правителем и привёл дома и дороги в порядок. Вместе с тем перед своими новыми подданными граф поставил задачу подготовиться к Судному Дню, который описан в его фамильной реликвии — Книге Предсказаний Калиостро. И мы, в лице героев нашего отряда, присоединяемся к войску графа, чтобы заработать на жизнь, а заодно предотвратить конец света. Или всё должно быть наоборот?
Судный День здесь не просто какая-то эфемерная точка в финале истории, а жёсткая игровая механика. В игре есть часы, которые отсчитывают время до конца всего сущего и в наших силах влиять на ход стрелок этих часов. Так, если мы полностью зачищаем подземелья, активно сражаемся, открываем сундуки и зажигаем кровавые цветы в неуютных топях, то время на часах не просто не приближается к Судному Дню, но даже может пойти вспять, тем самым ещё больше отдалив нежелательный финал. Однако, если наши экспедиции будут неудачными, то игра закончится концом света по прибытии стрелок часов в центр циферблата. Ускоряют приближение апокалипсиса такие вещи, как смерть членов вашего отряда, недостаточный процент исследования локаций (отображается в процентном соотношении внизу экрана), малое количество поверженных врагов, открытых сундуков и зажжённых цветов.
Невольно вспоминается The Legend of Zelda: Majora's Mask, где зловещая луна грозила уничтожить собой весь мир, тем более что в MISTOVER часы Судного Дня имеют форму луны.
Игровой процесс можно представить в виде триады сфер взаимодействия с миром. Во-первых, это исследование подземелий. Затем непосредственно сами сражения. И в перерывах между вылазками мы будем заниматься управленческими функциями относительно своей группы, будем прокачивать способности, закупать материалы и брать новые задания у графа, сулящие весомые награды.


Когда мы исследуем подземелья, то постоянно приходится следить за уровнем сытости группы и освещённости локации. Каждый шаг в подземелье сокращает на определённое количество единиц эти показатели. Вместе с тем, ловушки и преграды на местности сокращают ваши ресурсы ещё больше. Конечно, игра учит нас тому, что во главу отряда можно поставить любого персонажа и у каждого героя есть своя уникальная способность для исследования локаций. Например, лоля-паладин может разбивать преграды щитом без потери очков здоровья для группы, а японский маг онмёдзи деактивирует все ловушки в определённом радиусе. Следует также отметить, что пока вы имеете запас сытости, то с каждым шагом восстанавливается здоровье, а пока освещённость не упала до критических значений, то выносливость героев будет увеличиваться. Однако стоит этим ресурсам истощиться, и герои будут стремительно терять силы, что при столкновении с монстрами и бесполезной в данном случае механике бегства, приводит к какому-то изощрённому виду казни героев, сравнимому с «прогулкой по доске». Только оперативное бегство из подземелья позволит уберечь оставшихся в живых. Но игра даёт возможность сберечь экипировку умершего персонажа, если вы зачистите достаточный процент локации. При этом снаряжение получает статус «Проклятое» и будет иметь негативные эффекты, срабатывающие в определённых условиях. Положительная сторона проклятого снаряжения в том, что оно может быть улучшено у алхимика большее количество раз.
В сражениях, где каждой из сторон отведено поле 3х3, MISTOVER начинает по-настоящему сиять. Тактическая глубина позволят создать хищный истребитель из вашего отряда бойцов. Синтез способностей и супер-атак, которые завязаны на расположении персонажей относительно друг друга, позволяют проводить сокрушительные комбо-цепочки. Например, ассасин может проводить атаки по задним рядам противника, своими уколами в спину выпихивая их в ближние ряды. Паладин накладывает эффект оглушения на линию фронта, а ведьма проводит стихийные атаки сразу по колоннам или шеренгам противника.
Все способности и характеристики героев не только улучшаются по мере обретения нового уровня, но при прокачке отдельных навыков, а также с помощью временного эффекта от экипировки. Выстроив свой отряд определённым образом, вы получаете бонусы к характеристикам всей группы в целом. Построение также связано с тем, какие способности герои смогут использовать: некоторые чары невозможно наложить с первой линии, а некоторые дробящие приёмы невозможны со средней и дальней позиции. И чтобы в начале нового сражения вам не попасть в неловкое положение с несгруппированным отрядом, нужно заранее с помощью отдельной опции восстанавливать построение.


Важно, что в игре нет ни одного просто применяемого приёма или атаки. Даже простейшие воздействия на других персонажей сопровождаются определёнными сопутствующими эффектами, которые имеют установленный процент вероятности возникновения. Например, применяя похищение жизненной силы за ведьму, вы с 50%-ой вероятностью рискуете спровоцировать немедленную ответную атаку врага. Таран щитом паладина с долей вероятности подвинет вас на клетку вперёд, нарушив построение, если вы это заранее не предусмотрели. То есть вклад рандома в игру ощущается всей кожей при каждом движении.
И, конечно, можно предположить, что не все боевые походы пойдут гладко. Иногда фортуна оказывается не на вашей стороне и приходится отступать. Но здесь игра одевает ежовые рукавицы и накладывает на игрока неприятные последствия и ограничения. То есть, с одной стороны нас побуждают полностью зачищать локации, но если что-то идёт не так, то игра штрафует нас существенным приближение Судного Дня, потерей с трудом заработанных ресурсов, экипировки и, самое главное, с любовью выращенных персонажей. Умершему сопартийцу замену найти непросто. Потому что мы можем завербовать в отряд героя того же класса, но при этом его способности будут рандомными и тщательно созданный синтез с другими героями будет нарушен. Это ведёт к тому, что при гибели двух и более чибиков, вся ваша стратегия идёт коту под хвост! Но даже это ерунда, в сравнении с убытками, которые несёт игрок: на прокачку персонажей тратится не только время, но и большое количество ресурсов. Во-первых, на улучшение способностей идут редкие кристаллы; во-вторых, каждый отдельный апргрейд стоит круглую сумму золотых, а их в игре даётся впритык; в-третьих, трансформация постоянных негативных свойств (jinx), которые появляются у героев с ростом уровня, также стоит денег и ресурсов.
Казалось бы, игра побуждает нас пойти погриндить, но тут заготовлен тот самый кнут, о котором я говорил в начале. Для эффективной прокачки лучше всего отправляться в локацию, где враги немного посильнее вас и большего уровня. Однако после гибели персонажей, потери ресурсов и денег вам просто не на что приобрести нового наёмника и тем более прокачать его до нужной силы. Более того, эти наёмники более низкого уровня, чем любой из членов вашего отряда, и эффективность такого бойца практически нулевая. Таким образом, приходится отправляться гриндить на локации, где враги примерно вашего уровня, но за то, что вы дерётесь со слабыми, по мнению игры, противниками, и проходите ранее зачищенные локации, система даёт вам исключительно мало золота и штрафует ускорением стрелок часов Судного Дня. То есть вырисовывается несправедливая ситуация, в которой игрока насильно подталкивают к Game Over, даже не давая ему шанса выкарабкаться из ямы рандома, в которую ему не посчастливилось попасть в одной или двух вылазках.

65 Разработчикам MISTOVER стоит пересмотреть баланс между тем, что игрок приобретает в ходе зачистки подземелий, и тем, что он теряет после неудачных попыток ввиду бесконечного рандома. Пока игра небрежно отнимает слишком много времени без возможности исправить своё положение даже отчаянным гриндом. Рано или поздно наступает момент, когда из-за таких несправедливостей может появиться желание забросить игру.
Но если перевести взгляд на общее качество проекта, то MISTOVER с полной силой засияет своими бесспорными достоинствами: аддиктивными сражениями, разносторонней и богатой вариативностью прокачки и синтеза героев, аппетитным художественным стилем, классными добиваниями и небанальными спец-приёмами. Любителям пострадать можно черпать из этого колодца до дна.
В любом случае хочется пожелать студии KRAFTON удачи. Будем ждать их новых проектов, в которых, надеюсь, нас порадуют большим количеством того, что получилось хорошо, и меньшей долей бесполезного гринда.
Обзор написан по цифровой версии игры, предоставленной редакции издателем. Все скриншоты, используемые в материале, сделаны автором статьи на системе Nintendo Switch Lite.

Источник

Последние новости