Следующая новость
Предыдущая новость

Обзор Jagged Alliance Rage!

18.12.2018 2:51
Обзор Jagged Alliance Rage!

В девяностых годах родилось несколько ключевых серий, которые изменили представление игроков о жанре тактических стратегий, фактически дав ему толчок к развитию — X-COM и Jagged Alliance. Но если первой повезло попасть в руки команды Firaxis Games и вернуться к жизни даже в лучшем виде, чем был у серии в девяностых, то вторая постоянно спотыкается о массу проблем, преимущественно связанных с компетентностью разработчиков. И сегодня в наших гостях очередная проблема — Jagged Alliance Rage!, не самая худшая в мире тактика, но откровенно слабая и плохая Jagged Alliance.
С первых минут запуска игры может показаться, что она имеет потенциал. Да, нам представляют унылый вступительный ролик, но ведь Jagged Alliance любят за игровой процесс, за тактику, оружие, наёмников и микроменеджмент! После вступления мы можем выбрать двух наёмников, которые отправляются на задание (на протяжении всей игры слова заказчика из ролика «здесь достаточно денег, чтобы покрыть расходы минимум на троих» игнорируются всеми), из шести доступных. Все они хорошо знакомы поклонникам франшизы, и в этом кроется второй недостаток проекта: культовых героев, таких как Иван Долвич, «Тень», «Грунт», «Сова», Вики и Док превратили в дряхлых депрессивных суицидников-алкоголиков.


Это не самое худшее решение, и на его основе можно было сделать крутую военную драму, если бы разработчики хоть «Первую кровь» удосужились прочесть и поразмыслить над вариантами использования крутого материала, попавшего им в руки. Нам могли раскрыть характеры персонажей, их личные трагедии, показать последствия пройденного ими жизненного пути наёмника, на чьих руках много самой разной крови. Не зачем, когда проще превратить всех героев в идиотов, вооружить парой-тройкой забавных фраз, и попытаться сделать «неудержимыми». Получилось плохо, скучно и глупо.
Вот один из «прекрасно поставленных диалогов» в этой игре:

«Но раз со вступительным роликом, наёмниками и сюжетом всё получилось хреновенько, может хоть игровой процесс порадует?», — задал я себе вопрос, после которого погрузился в игру на добрые 25 часов, чтобы найти на него достоверный ответ. Впрочем, ответ этот пришёл уже после второй миссии, но я продолжал «верить в светлое будущее» и нарвался на конец, который немного предсказуем. Нет никакого светлого будущего в Jagged Alliance Rage, сплошное уныние, небольшие боевые карты и тупейшие в истории тактических игр враги. Они творят совершенно невероятную дичь, которую никогда не сделает даже новобранец в учебке, не говоря уже о закалённых наёмников в чёрном и местной милиции, вроде как прошедшей кое-какое военное обучение.

[Выбросьте из головы все мысли о визитном микроменеджменте команды, деньгах, магазинах и прочем. Выбрать игровых персонажей можно только в начале игры, а во второй половине можно будет присоединить к себе ещё одного. И всё. Разработчики решили сделать упор на популярной нынче теме выживания, досконально её не изучив. А зря.
Ещё забудьте о широких тактических возможностях классической дилогии Jagged Alliance. Если противники вас не видят, когда вы кладёте их штабелями из винтовки с глушителем (при этом звук выстрела не меняется и звучит «в полный голос»), они начинают тупо метаться в пределах поля ~10x10 квадратов, вместо попытки прочесать территорию, занять позицию в укрытии и так далее. Стоит же хоть одному из них вас увидеть и крикнуть в рацию, все сразу знают ваше местоположение, но не спешат штурмовать. Про обходы с флангов можно даже не заикаться, враги вооружены минами, но не используют их для защиты своих позиций, лишь изредка метая гранаты. Нередко под себя. Как в нарезке игровых моментов ниже:

Сердце тактического режима игры осталось знакомым поклонникам серии, но потеряло свой ритм. Традиционно для всех действий используются соответствующие очки, будь то перезарядка, стрельба или использование гранаты. Интересной фишкой остаётся возможность использовать ОД для более точного прицеливания, особенно актуальная при использовании оружия с дополнительными прицелами. Они увеличивают процент, на который повышается вероятность попадания с каждым используемым ОД. Во многом ломает тактику возможность стрелять сквозь большинство стен и укрытий. Бывали случаи, когда вражеский снайпер попадал в меня сквозь два дома. Но и я в долгу не оставался. Выглядело идиотски.

Что не менее глупо в этой игре, так это сохранение пошагового режима даже после полной зачистки территории. Собирать же результат после боя можно удалённо, то есть наведя курсор на тело противника, аптечку или ящик хоть в другом конце экрана. Удобно, но ни в коем случае не лучше, чем просто отображение всех доступных трофеев на каком-нибудь выделенном экране результатов. Раздражает ещё один аспект: неумело имплементированные системы жажды и иммунитета бойцов. Оба показателя постоянно падают и нам нужно добывать воду. При этом за все дни прогулок по острову герои ни разу не захотели кушать.
И чем дальше в лес… О вооружении в этой игре я могу говорить долго. За прохождение испытал фактически все образцы здесь представленные, кроме кухонных инструментов (ложки, вилки, скалки etc.), решив оставить их на второе прохождение. Хотя не уверен, что оно будет. Что мне понравилось: в Jagged Alliance Rage наличествует весьма неплохой арсенал отличного стрелкового оружия, от Beretta 92, M1911, Steyr TMP и не самой популярной версии Desert Eagle под 9мм патрон .357 Magnum, до автоматов АКС-74У, Colt M4A1 и AK-74, снайперских винтовок СВД и М40, и нескольких известных дробовиков. Без культового SPAS-12 тоже не обошлось, да.

Именно широкий арсенал, наполненный популярным и не очень вооружением, представляется мне хорошей стороной проекта, но стоит начать всматриваться в детали и работу этого арсенала, как тут же рука находит лицо. Здесь и путаница в калибрах (СВД под 7.62х39 не существует), и косяки в классификации (СКС — не снайперская винтовка, а «Ксюха» — не пистолет-пулемёт), и странные модификации (пламегасители/компенсаторы для пистолетов, коллиматоры как вспомогательный способ прицеливания для винтовок с оптикой), и попросту недоработанные механики. Например, если вы начнёте использовать Colt M4A1 и пройдёте с ним несколько миссий, оружие начнёт адово клинить, причём даже после ремонта в лагере.
Вот доказательство, винтовка после двух выстрелов, почти нулевой износ:

Естественно, ввиду более сложной конструкции, этот карабин менее вынослив и надежен в реальной жизни, чем, скажем, АК-74, но при грамотном обращении и своевременном обслуживании — отличная штука. Но не всё так просто! АКМ и АК-74 также могут начать клинить после первых выстрелов, а этим в реальности даже румынские и болгарские копии не шалят. Собственно, я вот к чему веду: если разработчики решили внедрить механику отказа оружия на первых же этапах его эксплуатации, неплохо бы добавить ей хоть какое-то видимое игроку обоснование. К примеру, в первой Jagged Alliance оружие в отличном техническом состоянии тоже могло отказывать, но тому было вполне конкретное обоснование — в двенадцатом или тринадцатом обновлении добавили параметр «загрязнение», который влиял на вероятность отказа.
К слову о странности модификаторов. Проблема здесь довольно глобальная, и создана она не только смешными косяками вроде создания дульного тормоза для GLOCK 18 или Desert Eagle .357, но и самым корнем местной системы модификации — она полностью случайна. Обыскивая солдат противника и ящики в лагерях, мы можем найти готовые модификации или ящики с инструментами. Последние можно использовать для создания деталей оружия или починки оного. С починкой всё просто: износ всего оружия в инвентаре бойца обнуляется. А вот с модификациями сложнее, поскольку кнопка «модифицировать оружие» заставляет ящик с инструментами выплюнуть в инвентарь случайную деталь: глушитель, коллиматор, оптический прицел, увеличенный магазин, магазин ускоренной перезарядки, дульный тормоз (компенсатор).


Над смыслом и характеристиками этих модификаторов работали, похоже, не дольше, чем над сценарием и диалогами. Вместо того, чтобы логикой попользоваться, книжки про оружие почитать, документальные фильмы посмотреть, разработчики привинтили к модификаторам характеристики от балды. Коллиматор чудесным образом увеличивает качество прицеливания из СВД с оптикой на 10%. Вторая оптика делает то же самое. Я на самозарядный STEYR поставил вторую оптику и получил +30% повышения точности при использовании ОД. А увеличенный магазин для М4А1 или АК вмещает 35 патронов. И плевать, что для первой есть STANAG’овские магазины на 40, а для второго — магазины от РПК на 45 патронов. Действительно, зачем, используя в игре реальное вооружение, стремиться к реалистичной работе модификаций.
Наконец, установленные модификации снять нельзя. Вы когда-нибудь видели, чтобы нельзя было отсоединить ПСО-1, ПБС или ГП-30 от АКМ, свинтить глушитель с М4А1, заменить увеличенный магазин на обычный, или съехать коллиматором по направляющей планки Пикатинни? Запустите Jagged Alliance Rage и всё это увидите. Хотя, лучше не запускайте.


Ладно, с оружием более-менее разобрались, с модификациями тоже, теперь поговорим о производительности игры на PlayStation 4. Загрузки довольно быстрые, около 10 секунд, но при этом игра умудряется лагать при оформлении приказов, а также уверенно вылетать с ошибками на главный экран консоли. В связи с чем, если вы рискнёте поиграть в Jagged Alliance Rage, я рекомендую сохраняться после каждого хода, результат которого вас устраивает. Математика стрельбы в игре и вовсе ужасная, ей может позавидовать даже пресловутая математика из XCOM. Представьте себе: закалённый наёмник с винтовкой, снаряжённой коллиматорным прицелом, направляет оружие на противника с расстояния в два метра, и получает расчётную вероятность попадания в 34%. Снайпер с одного конца карты стреляет в другой и промахивается, несмотря на вероятность попадания 99%. И такого в этой игре уйма, поэтому рекомендую сохраняться ещё чаще.

Визуально же проект выглядит очень примитивно и с приветом из начала нулевых, уступая даже некоторым предшествующим попыткам возродить серию. Например, Jagged Alliance: Flashback выглядела и игралась приятнее. Много что в дизайне игры сделано попросту лениво: вы можете видеть лежащую на столе винтовку с оптическим прицелом, но при обыске находите там РПК-74, естественно, без предустановленного прицела. Модели персонажей и противников очень простенькие, окружение скромное, а карты и вовсе чертовски маленькие. Удивительно, что у Вики Уотерс не срабатывает негативный перк «клаустрофобия» при входе на локацию.
Подбираясь к итогу хочется сказать следующее: надеюсь, компания THQ Nordic проявит благоразумие и не станет более доверять культовую франшизу не шибко компетентным разработчикам, которым даже оружейные справочники открыть лень, не говоря уже про толику внимательности к сюжету и диалогам в собственной игре. Мне кажется, что будущее у этой франшизы есть лишь в том случае, если следующую игру будут разрабатывать компетентные поклонники или разработчики, отлично зарекомендовавшие себя в жанре. Например, команда Александра Мишулина, создавшая превосходную Silent Storm, или бывшие сотрудники студии Apeiron из Санкт-Петербурга, выпустившbbе две отличные тактики: «Бригада Е5: Новый Альянс» и 7.62 с расширением «Перезарядка».

30 Неважно, поклонник вы Jagged Alliance, сочувствующий любитель тактических игр, или просто проходящий мимо игрок, жаждущий познакомиться с жанром — смотрите не споткнитесь о Jagged Alliance Rage. Вон она, валяется, сотни сложила. Нечего было ефрейтору офицерский китель надевать.
Обзор написан по цифровой версии игры, предоставленной редакции издателем.

Источник

Последние новости