Следующая новость
Предыдущая новость

Обзор Horizon Zero Dawn для PC

14.08.2020 20:31
Обзор Horizon Zero Dawn для PC

С момента выхода Horizon Zero Dawn на PlayStation 4 прошло более 3 лет. Тогда игру благожелательно приняли как пользователи, так и профильная пресса. Времена меняются, и сейчас издатели дружно устремились покорять PC-рынок. Это хороший способ получить дополнительную прибыль и привлечь новую аудиторию. Компания Sony уже отпустила на вольные хлеба проекты Дэвида Кейджа, а также Death Stranding от Кодзимы. Последний тайтл, так же как и герой нашего обзора, был разработан на движке Decima. Однако то ли команда японского гения была лучше мотивирована, то ли свою роль сыграли разные издатели, но Horizon Zero Dawn для PC стала диаметральной противоположностью своего коллеги по движку. Её низкокачественная оптимизация, а также множество графических багов тут же разошлись по сети в виде мемов. Так стоит ли возвращаться к этой замечательной игре на новой платформе? Что нового добавили в эту версию и какова она в сравнении с оригиналом?


Чистопородная эксклюзивность — это не просто пафосное словосочетание, а зачастую специальный дизайн проекта. То есть анимации, механики и другие элементы такого детища являются особым образом спроектированными и подогнанными под одну конкретную платформу. Таким образом, пользователь может рассчитывать на высокий уровень оптимизации и гладкую работу всего этого многосложного программного кода. В случае с Death Stranding специалисты сразу разрабатывали её с прицелом на PC в том числе, так как её эксклюзивность была временной и об этом было известно ещё до релиза.
В свою очередь Horizon Zero Dawn не предполагалась для переноса ещё куда-либо. Она работала на старушке PS4 при 30 кадрах в секунду и, соответственно, её анимации также заточены под такую степень «плавности». В итоге мы имеем различные визуальные гличи и мерцания текстур в, казалось бы, более производительной PC-версии с разблокированной частотой кадров. Более того, просто диву даёшься, какие мельчайшие детали были отполированы до совершенства в оригинале. Их огульный перенос на другую платформу рушит не только визуальную составляющую, но и геймплейные механики. В таких условиях отзывчивая и тактильная боёвка превращается в неудобные костыли. Однако обо всём по порядку.

С обзором первоисточника вы можете ознакомиться, перейдя по картинке-ссылке выше.
Итак, изначально были заявлены следующие улучшения: более качественные отражения, динамическая листва (что бы это ни значило), разблокированная частота кадров, поддержка нативного разрешения 4К (3840 x 2160 пикселей) и гибкие настройки графики. Важной деталью является то, что сами текстуры, модели персонажей, животных и окружения оставили без изменений. И, как вы увидите на сравнительных снимках экрана, картинка не становится сильно лучше при разном разрешении. Казалось бы, заметного прироста красоты следует ожидать в динамике. Но анимации здесь также не перерисовывали. С более высокой частотой кадров они просто выглядят рваными и неестественными, а разрывы видеоряда регулярно видны на экране монитора.






Сравнение консольной и компьютерной версий в Full HD. Слева — PS4 Pro, справа — высокие настройки графики на PC. Четвёртая и пятая пара скриншотов — катсцены. В них различия минимальны.
Дополнительно прикрутили поддержку ультрашироких мониторов, но работает она так, что видеоролики всё равно отображаются в стандартном соотношении с чёрными полосами по краям. У некоторых пользователей наблюдаются графические баги в случае использования сверхширокоформатного режима. Лично у меня была возможность протестировать Horizon Zero Dawn на PC в разрешении 2560 x 1440 пикселей со следующей конфигурацией оборудования: Intel Core i5-4690K, GTX 780x2, Samsung SSD 860 Pro.
В FullHD при низких настройках графики тайтл выдавал у меня 49-55 кадров в секунду. В том же разрешении и с пресетом на высокое качество fps перешёл в диапазон от 37 до 42. Однако визуально всё это было примерно на одном, довольно посредственном уровне, который был хуже PS4 Pro. Улучшения стали заметнее в нативных 1440p. Я нашёл для себя этот вариант более приятным для глаз, но тут пришлось платить производительностью: в интенсивных схватках fps падал до 25. В остальном показывало в районе 33 кадров в секунду.

Одна из ключевых настроек графики — «Масштаб кадра». Этот параметр глобально понижает качество графики в угоду производительности, стремясь к заданной в лимитах частоте кадров. В данном случае при разрешении 1440p он заметно снизил количество деталей. Зато система держала стабильные 60 fps.
На официальной странице проекта в Steam разработчики признают, что анизотропная фильтрация на данный момент не работает. Однако, сравнив качество работы других графических опций, могу сказать, что среди этого множества терпимо функционирует лишь несколько. Сглаживание обрабатывает края текстур некорректно даже в самых прожорливых на видеопамять методах. Тени действительно немного насыщеннее оригинала (на высоких и ультра значениях), но всё портит затенение фонового света, которое просто «сжирает» освещение на удалении. В итоге кажется, что ночью дальность прорисовки в ПК-версии минимальна. К слову, дальность отрисовки объектов здесь почти идентична оригиналу и её даже в настройках не задать. Почти, потому что из-за графических глюков частенько что-нибудь пропадает, если сравниваешь с PS4 Pro.


Вот видеосравнение аналогичных участков. Это первая схватка с Пилозубом. Всё в FullHD. На PC включён пресет на высокое качество графики и задано 60 кадров в секунду. Консольная версия в данном случае заметно плавнее. Обратите внимание, как странно ведёт себя физика тела Пилозуба: на компьютере его туша как-то странно дёргается.
Сам процесс прохождения значительно менее приятен, чем на материнской платформе. На PC в данном случае всё резкое и дёрганое, да и от мерцания текстур мне так и не удалось избавиться. Не помогли ни переустановка драйверов видеокарты, ни смена параметров графики. В такие моменты особенно начинаешь ценить преимущества консольного подхода, где не нужно плясать с бубном. В динамике эта вакханалия выглядит плохо, так как размытие в движении и эффект скорости превращают часть изображения в кашу, тогда как на PS4 в этих же моментах всё более чётко. Отражения на воде несколько обращают на себя внимание деталями, но сама вода осталась на том же уровне. Качество моделей и текстур даже на ультра-настройках в FullHD уступает консольному варианту. На PS4 Pro Horizon запускается в 4К с помощью «клеточного» разрешения. Однако в лоб сравнить такой вариант с нативными 4К на PC не было возможности.

Альтернативой «Масштабу кадра» является параметр «Адаптивной частоты кадров». При его включении, игра будет автоматически изменять разрешение для поддержания желаемой частоты кадров. С моей конфигурацией оборудования результат вышел всё таким же мыльным. Искомое значение — 60 fps.
Геймплей с мышки и клавиатуры вышел специфическим. За 15 часов я привык стрелять из лука Элой таким образом, но возвращение к геймпаду было подобно глотку свежего воздуха. Дело в том, что при натяжении тетивы с правой кнопки мыши проскакивает какая-то мёртвая зона при выстреле. То есть иногда стрела попросту не выпускается. Возможно, это связано опять же с теми кадрами анимации, которые заточены были под 30 fps. Однако с геймпада всё работало исправно.


Сравнение анимации добивания. Вверху — PS4 Pro, снизу — PC. Гифки сделаны при 25 кадрах в секунду, поэтому отличия проступают менее явно.
Также есть неудобства при прыжке с разбега. При управлении с клавиатуры приходится отпускать кнопку бега и вовремя бить на прыжок, иначе героиня просто не прыгает. С контроллера же такой проблемы нет: ты просто во время бега в любой момент нажимаешь прыжок и Элой прыгает. Также на геймпаде разделены сильный и слабый удары. А вот на PC для мощной атаки приходится зажимать левый CTRL в сочетании с левой кнопкой мыши. Так как на указанную кнопку клавиатуры закрепили ещё и бег, то это накладывает дополнительные неудобства: персонаж вынужден совершать пару лишних шагов перед ударом и хорошо, если они будут в нужном вам направлении.

Ещё одна графическая опция для обладателей PC-версии — изменение угла обзора. Слева — исходное значение, справа — максимально широкий охват.
Замечу, что DualShock 4 подхватывается Horizon по Bluetooth-адаптеру молниеносно. Обычно, как и многие, я использую для соединения программу DS4Windows, однако система игры меня предупредила, что ей не нужны сторонние утилиты и она может конфликтовать с ними. В итоге контроллер работает здесь легко и удобно. То есть Sony могут обеспечить хорошую совместимость со своим геймпадом, когда им это нужно. А ведь когда-то продавали для этого специализированное устройство, которое стоило не так уж и мало.
50 Лучше не начинать знакомство с Horizon Zero Dawn посредством PC-версии. Это неоптимизированный, ленивый и графически забагованный порт великолепной игры. Она всё равно приносит много удовольствия, но зачем нужно страдать от картинки с артефактами и плохо реализованного управления с клавомыши, если есть со всех сторон более хороший оригинал? Чем так играть в этот шедевр, то лучше не играть в него вообще. Если бы нужно было одним словом охарактеризовать выход данного эксклюзива на PC в таком отвратном качестве, то я бы назвал это — надругательство.
Обзор написан по цифровой версии игры для PC, предоставленной редакции издателем. Все скриншоты, используемые в материале, сделаны автором статьи.

Источник

Последние новости