Следующая новость
Предыдущая новость

Обзор Golem Gates

03.07.2019 20:12
Обзор Golem Gates

С жанром стратегических игр в реальном времени уже давно всё достаточно печально. Нет, периодически появляются неплохие проекты, однако последим запоминающимся в жанра был, наверное, Grey Goo. После него только всякие недорогие инди, да и то на РС. На консолях же, из-за сложности адаптации управления, всё обычно ещё печальнее. Поэтому выход Golem Gates сразу на всех системах не может не радовать. Даже несмотря на то, что игра как раз и относится к категории «небольших и недорогих». Причём это верно, как в техническом, так и в маркетинговом плане.
Но перед нами не типичная стратегия в реальном времени — это смесь стратегии и игры с коллекционными карточками. Представитель совсем мертвого жанра RTCG. Последней из известных игр этого жанра была BattleForge от EA, которую, в лучших традиция издателя, давно уже закрыли.

Сюжет Golem Gates пытается замахнуться на эпичность, но ввиду скромного бюджета это не очень получается. Вы играете за некую сущность, Предвестника (Harbinger), которого недавно разбудила другая «божественная сущность», и теперь вы должны победить заражение, которое опустошает землю. Чтобы достичь этой цели, вам предстоит сразить всех влиятельных роботов-наместников, которые были этим заражением поражены, и нынче жаждут исключено одного — власти. Завязка и идея у сюжета неплохая, но подкачала его подача и реализация. Поти всё время вы будете довольствоваться только роликами-монологами «божественной сущности», которая рассказывает немного о мире Предвестнику. Причём от этих роликов за километры несёт невысоким бюджетом.

На мой взгляд, лучше бы разработчики потратили эти деньги на пару нормальных роликов, а брифинги оформили в виде текстовых экранов. С другой стороны, кампания тут выступает в роли обучения: по мере её прохождения вы будете встречать новые типы заданий, новых противников, и получать в свою колоду новые «карты». Это будет происходить постепенно, так что у вас будет время для вникания в основные элементы игры. Хотя, опять же на мой взгляд, в кампании стоило бы выдавать колоду, сделанную разработчиками. Или принудительно менять её, показывая игроку, что лучше убрать, а что следует добавить. Такой подход сделал бы её прохождение более интересным. Поскольку из-за того, что вы сами можете создавать колоду, сложность кампании может разниться от очень брутальной до детской. Она целиком зависит от того, насколько вы сможете разобраться с механиками построения колоды.
В плане игрового процесса игра больше всего напоминает серию Dawn of War. Весь игровой процесс построен на захвате и удержании «ресурсных» точек. Почти все задания будут сводиться к небольшим миссиям на камерных картах, где вам нужно будет либо уничтожить противника, либо продержаться какое-то время, после чего… уничтожить противника. Как и в случае с Dawn of War, Golem Gates достаточно динамичная и у вас не получится отсидеться в глухой обороне. Причина этого не только в небольшом арсенале средств обороны, но и в поведении ИИ. Компьютерный противник будет вести себя достаточно агрессивно, и если вы оперативно не отрежете его от ресурсов, то он очень быстро задавит вас числом.

Главное отличие от Dawn of War заключает в методе получения войск игроком. Здесь вы можете «высаживать» новых солдат в любом месте, которое видит хотя бы один ваш боец. Обычно, в начале уровня это ваш Предвестник. Кстати, совершенно бесполезное создание на поле боя, созданное исключительно для добавления вам боли и страданий при организации его защиты, и попыток загнать его куда подальше, ведь смерть сего чучела – ваше поражение. Но, в отличие от Dawn of War, у вас нет возможности настрогать из нано-ботов армию нужных вам солдат на все доступные ресурсы. Вы можете создать только то, что сейчас есть у вас на руках. Выбор доступных вам войск похож на руку из Hearthstone или любой другой аналогичной карточной игры.
В колоде могут быть войска, оборонительные строения и различные способности, как атакующие, так и защитные. Раз в десять секунд игра вытаскивает новую карту из колоды, и этот процесс можно ускорить специальными картами. Если все карты в колоде закончились, она «перемешивается», и на 15 секунд вы ограничены в возможностях управлять своими войсками. Другой игрок или компьютер волне может воспользоваться этим моментом, чтобы, если не выиграть, то очень сильно испортить вам жизнь.

Таким образом, вы получаете второй стратегический уровень. Вы можете собрать колоду из 15 нужных вам карт, и будете с почти 100% вероятностью всегда на руках иметь то, что вам нужно. Однако при этом вы очень часто будете попадать на 15 секундное ожидание. С другой стороны, можно собрать большую колоду из полсотни карт, но придётся очень часто иметь на руках карты, которые могут не подходить под текущую ситуацию на поле боя. В прохождении кампании и игре против компьютерных болванчиков это не будет большой проблемой, но, если вы начинаете играть против других игроков, с этой механикой начинается веселье. Во время сетевой игры вы можете менять ряд правил, включая и то, как быстро приходят карты, или сколько энергии вы получаете в секунду времени с энергетической точки, что добавляет дополнительного разнообразия в игру. Правда, при сетевой игре почти всегда выигрывать будут тот, у кого колода лучше.

По этой причине сетевая игра тут изначально скорее мертва, чем жива. Этому «способствует» система сбора колоды. На сбор колоды под себя может потребоваться не один десятка часов игры. Вы будете получать случайны карты за прохождение кампании, испытаний и сетевые сражения. Также ряд уникальных карт будет даваться за получение трофеев. В игре есть встроенный счётчик на все трофеи, что очень удобно. Третьим источником карт является кузница, в ней можно ковать новые карты из ресурсов, получаемых за сражения, однако каждый день получится создавать только определённый набор карт. Таким образом, единственный действенный способ получения карты – выдёргивание их из «волшебных сундучков», получаемых за прохождение заданий, сражения и т.д.
Графически проект выглядит очень спорно. С одной стороны, разработчики выдерживают картинку в одном стиле, используют массу красочных эффектов — в этом плане всё достойно. С другой стороны, если вы начнёте играть в игру на телевизоре с разрешением 4К, то даже на 55-дюймовом экране будете наслаждаться не шикарно прорисованными войсками, красочной анимацией и эффектами, а битвой чёрных муравьёв против бурых. Что на «мониторе-вплотную» выглядит хорошо, на большом экране смотрится слишком мелко. Большую часть времени вы просто не будете отличать свои войска от вражеских, а пехотинцев с мечами от пехотинцев с винтовками.

В условиях достаточно динамичных сражений, такая особенность ощутимо раздражает. Этому раздражению будет способствовать и звуковая составляющая игры. Нет, по-отдельности всё хорошо: звуки выстрелов в меру фантастически, озвучка бойцов атмосферно роботизирована, да и музыка отлично вписывает в атмосферу. Но вот сведено это всё временами ужасно, в особенности при прохождении сюжетной кампании, когда начинается очередная «заставка». Уровень звука разных элементов не стыкуется друг с другом.

Ещё одном минусом является интерфейс. Я понимаю, что это инди, и всё такое. Но временами создаётся впечатление, что играешь не в игру на консоли, а в поделку школьников для мобильников. Причём в поделке интерфейс может быть даже лучше реализован. Мало того, что он выглядит криво, так само управление, временами, слабо адаптировано под контролер. Чтобы сделать простые действия, такие как изменений колоды, придётся повозиться и повоевать с интерфейсом. На поле боя управление тоже иногда преподносит неожиданные задачки. Так, «эмулированная» мышка, точнее её половинка, отвечающая за позицию войск на карте, управление которой осуществляется правым аналогом, зачастую живёт своей жизнью.
Если в начале матча оно всегда установлено по центру, то при перемещении по карте, которое осуществляется левым аналогом, этот курсор убегает куда-то не туда, и, пытаясь поставить очередные войска, вы не будете понимать, почему у вас не появился силуэт. На то, чтобы понять ошибку, потребуется несколько секунд, которые вполне могут решить исход текущего сражения и битвы в целом. Проблема игра доставит и тем, кто не дружит я английским языком. Несмотря на скромный объём текста, разработчики решили не тратиться на локализацию для «Иванов». Впрочем, текста тут действительно не очень много, так что даже при базовых знаниях языка играть будет достаточно комфортно.
60 В целом, несмотря на все шероховатости и проблемы, перед нами достаточно неплохая смесь стратегии в реальном времени с карточной игрой. Учитывая текущее состояние жанра, игра достойна внимания его поклонниками и любителями. В ней вас ждёт хороший визуальный ряд, интересный игровой процесс и механики. Многое портит слабая реализация: чтобы довести игру до ума разработчикам где-то не хватило знаний и навыков, а где-то денег. Golem Gates можно смело рекомендовать всем, кому нравилась BattleForge, также она будет интересна любителям RTS. Однако и тем, и другим, стоит приготовиться к битве против интерфейса и желательно садиться играть в неё за монитором, а не за ТВ. Так что даже им стоит подождать скидки процентов в 50. Всё-таки сюжет игры достаточно кроткий, а сетевая игра очень быстро опустеет, если вообще когда-то наполнится игроками.
Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции издателем.

Источник

Последние новости