Следующая новость
Предыдущая новость

Обзор Gods Will Fall

06.03.2021 15:21
Обзор Gods Will Fall

Название игры Gods Will Fall хорошо отражает её смысл. Сюжет переносит игроков в мир, где некогда добрые и заботливые боги превратились в мерзких тварей, всячески эксплуатирующих местных жителей. В какой-то момент люди не выдержали и решили отправиться в крестовый поход на богов, а львиная доля страданий в грядущей битве опустилась на плечи игрока. При должном везении и навыках, возможно, боги действительно падут… если игроку хватит усидчивости и терпения. И в этом кроется главная загвоздка! Но обо всём по порядку.
God Will Fall — довольно необычный экшн-рогалик с боевой системой в реальном времени. В вашем распоряжении оказываются 8 бойцов, а их задача — убить всех боссов (богов) на глобальной карте. Каждый воин уникален и выделяется различными базовыми характеристиками, оружием и отношениями с другими персонажами. Данные показатели выпадают случайным образом при генерации новой игры. Отношения между героями в игре очень важны — они едва ли не единственный рычаг влияния, хоть какого-то, на сложность. Например, если отправить близкого человека одного из бойцов в подземелье, и он там погибнет, то выживший получит прирост к характеристикам. Возможно, даже очень существенный. Впрочем, вероятность получения негативных характеристик тоже имеется, поэтому жонглирование сохранениями — возможно, неотъемлемая часть «идеального прохождения».


И сейчас мы подходим к главной проблеме игры. Да, она выпущена в жанре rogue-like, где преобладание фактора случайности — нормальное явление. Но иногда разработчики могут перестараться, и тогда получится Gods Will Fall. От игрока здесь ничего, ровным счётом, не зависит. Теоретически, упрощением для игрока, по сравнению с традиционными рогаликами, должны стать неслучайные подземелья и боссы в них, которые, к тому же, не растут в силах по мере прохождения. Все характеристики врагов задаются при генерации мира и не меняются, в отличие от героев игрока. Тут и спрятана иголка: в каждом новом прохождении всё генерируется заново, а уровень подземелья и силу врагов в нём можно узнать лишь войдя внутрь.
Допустим, вы встретили некоего бога и одолели его с приспешниками на первом прохождении, не испытав особых трудностей. Но погибли в другом подземелье. Начинаете новых заход, вновь идёте к «знакомому» богу, а вас там встречает детина с три раза большей шкалой здоровья, и чертовски сильными приспешниками, половина которых раскачалась при генерации до уровня мини-боссов. Кто-то спросит: «Так разве это проблема? Нормальное же решение». Решение отличное для рогалика, проблема в сопровождающих его моментах, например — невозможности покинуть подземелье. Опции таковы: пройти, погибнуть, оставить героя в плену или загрузить сохранение.

Собственно, последнее — это самый верный способ спланировать прохождение. Начать игру, закинуть сохранение в облако, после чего пробежаться по всем подземельям разными героями и оценить их сложности. Затем можно составить список по возрастанию сложности, вытащить сохранение из облака и пойти по набросанному плану. В отличие от действительно продуманных и хороших рогаликов, в Gods Will Fall нельзя потратить одно-два прохождения на изучение механик, а затем наслаждаться полученным опытом в последующих, превозмогая и преодолевая препятствия. И второй виной этому стало управление в боях. Умереть тут не просто, на самом деле, ведь падая под обычными атаками, или укатываясь в пропасть, герой попадает в плен к божеству, и его можно оттуда вытащить другим персонажем. Исключение — специальные мощные атаки некоторых врагов, обрывающие жизнь героя «насовсем». Попадание в плен может даже стать одним из способов усиления персонажей, ведь после освобождения они получают случайные бонусы.

Но давайте поговорим конкретнее о боях. Система сражений в Gods Will Fall на бумаге выглядит разумно. Здоровье героя можно восполнить атаками и приёмами, например — накопив ярость и выполнив боевой крик. Но практике всё обстоит не столь радужно. Прежде всего, тут очень странно реализовано парирование: чтобы его выполнить, вам нужно сделать уклонение в сторону врага, причём без возможности взять его на прицел, и при неоднозначном послушании героя. Попытка парировать может привести к перекату не в ту сторону, а то и вовсе в бездонную пропасть, аккурат в плен к божеству. Отсутствие минимальной доводки персонажа на ближайшего врага и возможности захватить тут не только ломает парирование. О нет! Оно полностью уничтожает один из самых сильных ударов в игре — атаку в прыжке. В ~90% случаев ваш персонаж будет падать куда угодно, но только не на врага.
Такое положение дел в управлении снижает эффективность большей части оружия, требующего более-менее высокой точности. Фактически, на текущий момент, в Gods Will Fall есть только одно оружие, с которым можно пойти на всё, что угодно — копьё. Оно позволяет уничтожать врагов с дальних дистанций, не давая им приблизиться к вам. Если повезло и в начале игры выдали копьё — считайте, что дело в шляпе. Всё остальное оружие откровенно бессмысленно: оно либо слишком медленное, либо слишком слабое. Разве что мечи на что-то могут сгодиться.

Впрочем, есть ещё один нюанс! Одолевший бога воин может испытать чудовищное понижение характеристик, вплоть до прохождения им или другим героем следующего подземелья. Зачем разработчики так сделали понятно — чтобы игроки не проходили всё одним бойцом. Однако внести некий интерес в данный процесс им не удалось. Только вот такое глупое ограничение, с внутренним обоснованием, которое они сами позволяют разрушить. Как? Это может показаться смешным, но иногда герой-победитель может получить не понижение, а повышение характеристик, что сделает прохождение следующего подземелья совсем простым.
Добавьте к этому упомянутое выше отсутствие возможности повлиять, даже минимально, на генератор случайных внутриигровых чисел, и получите боль вперемешку со страданием и триумфом. В зависимости от удачи. Где повезёт одному игроку, там десяткам придётся играть в бесконечное жонглирование файлами сохранения. Хорошие рогалики тоже давят игроков случайностями, подчас несправедливыми и бессовестными, вроде Darkest Dungeon, но при этом они позволяют хотя бы попытаться «выйти на скилле». В Gods Will Fall с этим определённо есть проблемы. Генератор случайностей любит раздавать характеристики невпопад, награждая навыками, завязанными на скорости, самых медленных персонажей, и так далее. Но иногда может реально повезти с кубиками, а возможность экипировать полученное в подземельях оружие любому бойцу, при должной удаче, позволит сколотить уверенный в себе отряд копейщиков.

Кто-то задастся вопросом: «Неужели всё тут настолько плохо?!» В плане механик — однозначно, да. Их стоит основательно перерабатывать, может, даже с нуля. Зато Gods Will Fall способна похвастаться приятной графикой, качественно прорисованными уровнями, разнообразными монстрами и неплохим музыкальным сопровождением. А ещё здесь любопытный подход к истории персонажей: по мере прохождения локаций и убийства богов у каждого героя пишется своя история, отражающая происходящие с ним события. При первом прохождении этот результат интересно читать, однако уже на втором вас не покинет чувство дежавю — недостаток вариативности заставляет виртуального писаря частенько повторяться.

40 Gods Will Fall сложно рекомендовать к покупке. У игры были неплохие задатки, чтобы стать достаточно качественным экшн-рогаликом при грамотном подходе разработчиков. Иронично, что именно элементы рогалика здесь и подкачали. В Gods Will Fall переизбыток случайностей при вопиющем недостатке власти над ними. Игроку здесь предписано страдать от неконтролируемой и беснующейся сложности, ощущая себя пешкой в руках виртуальных богов, которых, вроде бы, одолеть нужно.
При большой любви к жанру, во время хороших скидок, на игру можно обратить внимание. Полагаю, разработчики смогут исправить ряд крупных проблем, но вот нюанс — иные важные недостатки лежат слишком глубоко в механике, а для их исправления часть игры нужно полностью переделывать или вносить радикальные изменения. Подозреваю, столь существенные исправления можно ожидать только в продолжении, если оно когда-то появится.
Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции издателем.

Источник

Последние новости