Следующая новость
Предыдущая новость

Обзор Felix The Reaper

04.04.2020 2:41
Обзор Felix The Reaper

Не во всех культурах смерть ассоциируется с чем-то плохим. Например, в Мексике ей поклоняются, а также проводят в её честь карнавалы. В Felix The Reaper смерть является главным героем, а души людей она забирает в танце играючи. Игроку в роли Жнеца Феликса нужно решать головоломки. Шаг за шагом он выстраивает все фигуры на этой сцене, чтобы привести в исполнение страшный ритуал. Однако зажигательный танец Феликса начинается за здравие, а заканчивается за упокой. И прежде всего поминки устраиваются нервам игрока.
Феликс — простой служащий в Министерстве Смерти. По иронии судьбы он влюблён в Бетти, которая работает в Министерстве Жизни. Единственным местом, где наш Казанова может с ней встретиться, является мир людей. Каждый раз, отправляясь выполнять поручения руководства по сбору душ смертных, герой лелеет надежду привлечь внимание предмета своих воздыханий. И у него есть на это шансы: Феликс — не обычный жнец. У него есть странное хобби. Он постоянно ходит в наушниках и выплясывает под музыку удивительные па. Его начальник (которого, к слову, озвучивает знаменитый, в том числе по роли Профессора Ксавье из Людей Икс, Патрик Стюарт) снисходительно относится к слабости своего подопечного, но призывает его быть более приземлённым.
Процесс решения головоломок на уровне ведёт к одной цели — подстроить «несчастный» случай, который отправляет жертву в мир иной. Чтобы этого достигнуть, нужно перемещать предметы по уровню. Но весёлый жнец в данной игре не может передвигаться свободно — он не выносит солнечного света. Избегая лучей последнего, игрок скользит с клетки на клетку, манипулируя положением светила под 90 градусов. Таким образом создаётся тень, где наш герой может свободного передвигаться. Кое-где необходимо выставлять предметы один на другой, обеспечивая более длинную тень, а где-то пользоваться средствами быстрого перемещения.


Как уже ранее упоминалось, Феликс не просто ходит, он танцует. В каждом движении герой совершает пируэты, вдохновенно тянет носок, делает скользящие движения, а кое-где может продемонстрировать сальто. В сочетании с динамичным саундтреком поначалу это может позабавить, но впоследствии игрок сталкивается с несколькими проблемами. Основной является то, что в хорошей головоломке ты чувствуешь себя умным, когда одолел очередную порцию загадок и подобрал шифр к хитрому замыслу. Здесь же с окончанием уровня ты чувствуешь облегчение от того, что это просто закончилось. Игра делает из тебя идиота просто потому, что ты не в состоянии понять, что от тебя требуется. Происходит это из-за ряда фундаментальных геймдизайнерских ошибок.
Во-первых, за нагромождением текстур нельзя разобрать необходимый предмет, вещь, с которой можно взаимодействовать, или просто свободную для хода клетку. Это усугубляется тем, что камера имеет ограничение по углу поворота. Часто возникают ситуации, когда одни объекты закрывают собой другие, и ты их просто не замечаешь, как ни крути обзор. Также для взаимодействия с предметом нужно кликнуть курсором не по нему, а по клетке, что находится под ним. Так как этот клочочек земли даже с учётом подсвечивания обычно не виден из-за вещи на нём, то невозможность подобрать предмет напрямую, нажав на него, создаёт диссонанс.
Сами уровни спроектированы бедно, в том смысле, что у головоломок есть только один маршрут решения. Разработчики предусмотрели подсказки в меню, если игроку нужна помощь в дальнейшем действии. Но они хронически вводят в заблуждение, подсвечивая места, которые ты с текущим положением вещей не можешь разыграть. То есть они как бы приблизительно наводят на цель. Смягчающим обстоятельством здесь выступает опция отката действий до последнего правильного, а также то, что игра делает аудиовизуальное оповещение, когда ты на верном пути.


Настоящей палкой в колёсах стало неуклюжее деревянное управление. На правый стик закреплено манипулирование углом обзора и масштабирование картинки. В итоге нельзя повернуть камеру, не приблизив или отдалив карту. Добавьте к этому ограничения в повороте, отсутствие изменения угла обзора по вертикали, низкую скорость вращения и мы получим камеру, обладающую грацией пьяного голубя. Манипуляции с поворотом также можно совершать курками, но это делать неудобно. К сожалению, возможности переназначить управление не завезли.
В Felix The Reaper 23 уровня. Однако здесь всего лишь 5 глав, в рамках каждой отдельной из них мы вынуждены иметь дело с одной локацией, одними и теми же героями, а также решать одинаковые задачи. Всё подаётся каждый раз с новым расположением предметов и ландшафтом карты, однако скудность контента быстро начинает вгонять в тоску. При этом игра обладает внушительной реиграбельностью: после прохождения уровня вы открываете его хардкорную версию, а также отдельные испытания на время. Если при прохождении миссий основной кампании вам выставляют рейтинг в зависимости от совершённых ошибок, экономности движений для достижения цели, то в их расширенных версиях учитывают также сбор специальных монеток. Однако сложно представить себе храбреца, который решится проходить всё это на максимальный рейтинг. А именно это понадобится для платины.
Трофеи
Боюсь, что это не просто хардкор, а боль, страдания и садомазохизм. В первую очередь из-за того, что специальные версии уровней основного сюжета сами по себе сложные, а в сочетании с не самой удачной реализацией игры это даёт ядерный коктейль. Принимать это пойло я бы не рекомендовал даже самым закалённым охотникам за трофеями. Однако здесь можно сделать ряд уточнений.
Для платины требуется пройти на максимальный рейтинг уровни только основного набора. В хардкорных версиях нужно собрать все монетки, но это не так просто, как может показаться. А в испытаниях на время просто необходимо уложиться в поставленный лимит. Здесь на помощь придёт не скилл, а многократное переигрывание и нахождение оптимальной последовательности действий для достижения цели. Важная деталь — уровни не генерируются случайно, а являются всегда одними и теми же.
Во всем есть свои плюсы и здесь это редкость платины. Но пока её ни у кого нет по более прозаичной причине: трофей за испытания на время работает некорректно и ни у кого не выпадает. Разработчики активно работают над решением данной проблемы.
Ещё одним геймдизайнерским недосмотром является то, что часто сложно понять, куда будет двигаться тень. Эта поворотная механика лежит в основе геймплея и должна скользить от пальцев рук к игре как нож сквозь масло. Но по факту мы имеем неуклюжий механизм, который позволяет предварительно прикинуть, куда пойдёт тень. То есть вместо того, чтобы сделать это визуально понятным, нам дали переход в какой-то отдельный режим «ведьмачьего чутья». Проблема в том, что переход в него очень долгий. Это несёт с собой ещё пару монет в копилку раздражения общим действом.
При этом повсеместно встречаются интерактивные предметы и рычаги, которые имеют основополагающее значение в решении головоломки, однако непонятно, можно ли с ними взаимодействовать. Этот недостаток виден на фоне некоторых переключателей, сделанных нарочито заметно и подсвечивающихся при наведении курсора. Но большинство ключевых предметов спроектированы так, чтобы игрок ломал глаза и искал их как иголку в стогу сена. В предваряющем игру куцем обучении разработчики не удосуживаются даже намекнуть на возможность или необходимость перемещения и поиска таких запрятанных предметов.

Да и сам дизайн игры нельзя назвать удачным. Здесь две стороны вопроса. Назвать его плохим стоит из-за того, что он не выполняет своего функционального назначения. Некоторые объекты просто сливаются в кашу и портят игровой процесс на ровном месте. Происходит ли это от небрежности в выполнении моделек, от выбранного стиля или от всего этого вместе — не проблема игрока. Вторая половина — это визуальный стиль. Безусловно, художникам удалось создать интересную атмосферу, а главного героя сделать милым кровожадным жнецом, делающим своё чёрное дело с невинностью младенца. Однако люди и другие существа здесь больше похожи на зомби или монстров. Возможно, не каждому придётся по вкусу такая «чернушная» картинка.
Мы слишком избалованы хорошими играми. Когда разработчики выпускают крепкий средний проект, обладающий всеми качествами, чтобы скрасить время пользователя достойным геймплеем и неплохой историей, мы воспринимаем это как проходняк. Скрытая насмешка состоит в том, что, играя только в высокооценённые шедевры, тоже можно пресытиться играми. На примере проекта от Kong Orange видно, что прежде всего он должен развлекать и приносить удовольствие. Если геймдизайн и ключевые элементы удушают пользователя своим неудобством, не дают чувства вознаграждения от побед и удовлетворения от процесса, то значит что-то определённо не так. Вместе с тем, Felix The Reaper может оказаться действенным средством возвращения вкуса к играм. Когда сталкиваешься с настолько сильными просчётами, начинаешь особенно ценить профессионализм разработчиков, которые знакомы с деталями создания приятных и продуманных приключений.

40 Felix The Reaper — это проект, который можно похвалить за интересный концепт и оригинальный визуальный стиль. И всё же это игра, готовая сплясать на вашей могиле, что старательно копается в процессе прохождения. Душегубское управление, беспорядочный геймдизайн, скупой набор безжизненных локаций, бестолковая камера, а также отсутствие довольства от решения головоломок — всё это вытрясет из игрока последние нервы. В итоге остаётся лишь разочарование. Этак, и сам добровольно отправишься в объятья костлявой.
Обзор написан по цифровой версии игры для Nintendo Switch, предоставленной редакции издателем. Все скриншоты сделаны автором статьи на указанной платформе.

Источник

Последние новости