Позвольте сразу обозначить: Edge Of Eternity — это один из тех проектов с площадки Kickstarter, которые не смогли. После трёх лет в раннем доступе и выхода игры на консолях, она всё ещё далека от тех обещаний, что звучали на старте из виртуальных уст команды Midgar Studio. Во время сбора денег и привлечения спонсоров, эта небольшая французская студия обещала инди-открытку классике жанра JRPG. Игру с нелинейным сюжетом во вселенной, на просторах которой фэнтези сочетается с научной фантастикой, а сражения выполнены в классическом пошаговом стиле, но с уникальным твистом — шестигранной сеткой и перемещением героев по ней. Такая современная европейская версия Rogue Galaxy или Star Ocean, где космические корабли сосуществуют в одном мире с магами и различными мистическими тварями.
Получилось ли это у разработчиков? От части да, но совсем не так как ожидалось. Главная проблема игры — это сюжет. С одной стороны, Midgar Studio можно похвалить — им и правда удалось сделать некоторое погружение в ту атмосферу, что они обещали. В игре действительно представлена вселенная, в которой высокие технологии сосуществуют с магией, ритуалами и таинствами. Однако на этом практически все положительные аспекты сюжета заканчиваются.
История начинается достаточно бодро, но уже к середине начинает откровенно буксовать, а ближе к концу игры вроде как снова разгоняется. Завершается всё действие эпическим обломом в виде мучительно долгой кульминации с концовкой, которая не закрывает и 80% всех вопросов, поставленных игрой перед игроком. Создаётся впечатление, что сценарий в последний момент переписывали, чтобы хоть как-то свести концы и закрыть самые ключевые моменты без необходимости делать ещё пару-тройку глав. При этом видно, что сценаристы действительно пытались реализовать интересные повороты и сиюминутные ситуации. Но избежать итога, по которому в команде игрока всю дорогу было сборище странных ушлёпков, которые держат целые армии скелетов в шкафу, любой некромант обзавидуется. А самое главное — практически все моральные выборы, сделанные на протяжении кампании, игра учесть забывает.
Возможно, игра может похвастаться красочной картинкой? К сожалению, с этим аспектом всё тоже очень неоднозначно. С одной стороны, это инди игра на Unity, и ожидать от неё картинку уровня больших проектов не стоит. Такие игры обычно находят свою уникальную картинку, разработчики стараются как-то выделиться и привлечь внимание, в том числе олдскульных фанов жанра. Частенько получается что-то очень пиксельное или низкополигональное, но с душой. Здесь души нет. Точнее душа была, когда показывали ранние варианты игры при сборе средств на Kickstarter, но ушла в процессе разработки.
Причина тому на поверхности. Игру делали постепенно, выпуская на РС главами, из-за чего визуальная составляющая очень неравномерная. Есть локации, которые выглядят действительно отлично — красивые задники, гармонично вписанные в общую картинку флора и фауна. А есть локации с угловатыми низкополигональными объектами и пустотой во всю ширь. Создаётся впечатление, что такие локации собраны из бесплатных наборов графики для Unity, хотя в процессе разработки Midgar Studio не раз акцентировали внимание на собственноручной доработке и обогащении фишек движка. Особенно выделяются города, заполненные толпами неподвижных персонажей, с одной анимацией на всех. Выглядит откровенно пугающе, когда ещё во времена PlayStation 2 умудрялись насытить локации разнообразными и независимыми NPC. Ещё можно отметить массу мелких графических проблем — загрузки текстур, которые в версии для PS5 происходят на расстоянии вытянутой руки, ошибки анимации, коллизий и т.д. Но, как было сказано выше, у нас всё же инди, и мелкие проблемы им можно и простить.
Неприятностей добавляет и оформление элементов интерфейса. Создаётся впечатление, что их делали программисты для программистов — кривые шрифты, минималистичное оформление всего и вся. Единственное, что хорошо, так это общая схема управления. В отличии от многих игр, изначально разрабатываемых на РС, тут сотрудники студии видели контролеры не только на картинках в интернете, а, скорее всего, даже держали их в руках и тестировали своё детище. Невероятно! Управление в Edge of Eternity отзывчивое и интуитивное. А вот без грустного бага не обошлось — часто в меню кнопки зависают, и вам приходится полностью выходить из него, а затем возвращаться назад, чтобы сделать какие-то действия.
Немного лучше ситуация обстоит с боевой и ролевой системами. Сначала о сражениях. Они типичны для современных JPRG — монстры видны на карте, у вас есть возможность самому начать битву, получив за это преимущество на старте, или же бой начнётся автоматом, если вы слишком близко подойдёте к врагу. Плюс есть возможность использовать различные объекты, расположенные на карте, так что иногда выгодно начинать сражения в конкретных местах. Например, возле катапульт, которые можно применять для нанесения серьёзного урона по врагам, или магических камней, способных лечить и усиливать персонажей. Также погодные эффекты и различные другие элементы окружающего мира влияют на игровой процесс и ход сражения.
И тут есть важный нюанс — всё это почти не используется. Есть лишь избранные моменты, когда взаимодействие с объектами в боях предусмотрено разработчиками. Технически всё есть в игре и работает, но на практике просто не нужно. Боевая система настолько не сбалансирована, что на поздних стадиях игры решение перейти на клетку с орудием просто отдалит вашу победу на тот самый ход. Потому что вы всё равно будете уничтожать противников за один ход, используя их стихийные и другие слабости. Как следствие, в какой-то момент все сражения превратятся в унылую рутину — старт, нужная магия, лёгкая победа. Практически всегда вы будете настолько сильнее оппонентов, что даже целебные зелья покажутся лишним грузом в инвентаре. Что уж говорить об особенностях погоды и окружения.
На более высоких уровнях сложностях ситуация меняется, но исключительно за счёт изменения математических показателей — враги тупо становятся толще и бьют больнее. Тактика и стратегия не поменяется, просто вместо одного хода на убийство противника вам потребуется десяток. Есть энергия отряда, которая постепенно уменьшается, и чем она ниже — тем больше негативных эффектов вы получаете. Но восстанавливается эта энергия простым сном в любой гостинице или у костра, которых разработчики раскидали по всем полянам, пещерам, лесам и сараям.
С ролевой системой и развитием персонажей ситуация, снова-таки, неоднозначная. Получение уровней героя автоматически повышает его характеристики и делает персонажа сильнее. У вас нет возможности что-то менять или как-то настраивать героя, на первом и на пятидесятом уровнях герой будет одинаковым, просто циферки вырастут. Вы можете влиять на цифры за счёт брони и оружия разной ценности. В общем, как было на протяжении многих лет в JRPG архаичных времён. Оружие также получает собственные уровни по мере использования, правда единственный смысл этих уровней — открытие ячеек для установки кристаллов. Характеристики оружия остаются без изменений. А вот кристаллы дают бонусы к показателям оружия и открывают доступ к специальным навыкам. Зачем вообще существует система с прокачкой оружия для меня осталось загадкой. Ну разве что для увеличения неудобства игроку. Ведь прежде чем использовать новое оружие на полную, вам придётся провести сколько-то боёв с ним против заведомо слабых оппонентов, чтобы разблокировать ячейки.
Всё обмундирование игрок получает по канонам жанра: в магазинах, из сундуков, через создание предметов или в качестве награды за убийство боссов. Только вот проблема, что 90% оружия и предметов в игре будут ненужными. Характеристики многих получаемых в награду за сражения и из сундуков предметов задаются случайным образом, из-за чего в первой локации вы можете получить сапоги +4 к скорости, а через пару часов игры вас радостно наградят точно такими же сапогами, но уже с +3 к скорости. С кристаллами и умениями ситуация аналогичная.
Характеристики кристаллов при их улучшении прогрессируют, а вот умения нет. Как был огненный удар на 1 уровне кристалла, так он и останется на 5. Более того, у оружия есть разные ветки, и можно активировать только одну, заполнив её кристаллами. Только вот вся возня с ветками становится неактуальной где-то к середине третей главы, когда во всем оружии появляются ветки, которые включает в себя кристаллы всех цветов. Система создания предметов тоже достаточно бессмысленная и беспощадная. Практически все предметы имеют два варианта, а для своей сборки требуют предметы предыдущего уровня. Так, чтобы собрать какой-то меч последнего уровня, вам предварительно придётся по цепочке собрать все предметы, предшествующие ему. Надо ли говорить, что на сборку каждого требуется какое-то нереальное количество ресурсов, так что проще забить на создание очередного оружия и ждать, когда аналогичное выдадут за задание или оно выпадет из очередного босса.
Музыкальное сопровождение также подкачало, несмотря на всю ту ставку, что делали на него разработчики — в работе над OST принимал участие сам Ясунори Мицуда-сенсей. Эпика не получилось. Сопровождение вышло неплохим, однако совершенно не запоминающимся, и это на фоне многих других инди-игр, где частенько именно музыка сделана очень хорошо. А вот наличие двух вариантов озвучки, английской и японской, скорее радует. Более того, стоит отметить, что озвучено тут достаточно большое количество диалогов целиком, а не только первые фразы, как обычно в играх такого уровня. Русскоговорящих игроков может порадовать наличие субтитров на русском языке, правда, даже тут не всё гладко. Шрифты для русской версии подобраны совсем базовые и унылые, что мало кого удивит в наше время, наверное. При этом в ряде мест они не подгружаются, и вы имеете честь наблюдать или пустоту, или набор знаков препинания. Впрочем, думаю, это-то как раз поправят в ближайших обновлениях.
Игра могла бы порадовать любителей лёгких трофеев, если бы не приз за прохождение на максимальном уровне сложности. Сейчас на этой настройке Edge of Eternity превращается в бесконечную чехарду из сохранений и загрузок, особенно на ранних стадиях приключения. Возможно, ситуация исправится в будущем, когда разработчики добавят режим «Новая Игра+». Его обещают внедрить в будущих обновлениях.
50 | Edge of Eternity из тех игр, хорошие начинания и интересные идеи которой был погребены под тяжестью амбиций разработчиков. Вместо работы над качеством наполнения, они занялись увеличением количества. Вместо сосредоточения внимания на аспектах важных и довольно неплохо получившихся, его рассеяли по необъятным просторам вымышленного мира. Итог — игру можно рекомендовать скучающим поклонникам JRPG на жанровом безрыбье, и лучше с ощутимой скидкой. А для новичков и любителей жанра на рынке есть масса куда более качественных ролевых игр. Например, недавно вышедшая Tales of Arise. |
Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 5, предоставленной редакции издателем.
Читайте также
Последние новости