Следующая новость
Предыдущая новость

Обзор Edge Of Eternity

10.02.2022 16:11
Обзор Edge Of Eternity

Позвольте сразу обозначить: Edge Of Eternity — это один из тех проектов с площадки Kickstarter, которые не смогли. После трёх лет в раннем доступе и выхода игры на консолях, она всё ещё далека от тех обещаний, что звучали на старте из виртуальных уст команды Midgar Studio. Во время сбора денег и привлечения спонсоров, эта небольшая французская студия обещала инди-открытку классике жанра JRPG. Игру с нелинейным сюжетом во вселенной, на просторах которой фэнтези сочетается с научной фантастикой, а сражения выполнены в классическом пошаговом стиле, но с уникальным твистом — шестигранной сеткой и перемещением героев по ней. Такая современная европейская версия Rogue Galaxy или Star Ocean, где космические корабли сосуществуют в одном мире с магами и различными мистическими тварями.
Получилось ли это у разработчиков? От части да, но совсем не так как ожидалось. Главная проблема игры — это сюжет. С одной стороны, Midgar Studio можно похвалить — им и правда удалось сделать некоторое погружение в ту атмосферу, что они обещали. В игре действительно представлена вселенная, в которой высокие технологии сосуществуют с магией, ритуалами и таинствами. Однако на этом практически все положительные аспекты сюжета заканчиваются.

История начинается достаточно бодро, но уже к середине начинает откровенно буксовать, а ближе к концу игры вроде как снова разгоняется. Завершается всё действие эпическим обломом в виде мучительно долгой кульминации с концовкой, которая не закрывает и 80% всех вопросов, поставленных игрой перед игроком. Создаётся впечатление, что сценарий в последний момент переписывали, чтобы хоть как-то свести концы и закрыть самые ключевые моменты без необходимости делать ещё пару-тройку глав. При этом видно, что сценаристы действительно пытались реализовать интересные повороты и сиюминутные ситуации. Но избежать итога, по которому в команде игрока всю дорогу было сборище странных ушлёпков, которые держат целые армии скелетов в шкафу, любой некромант обзавидуется. А самое главное — практически все моральные выборы, сделанные на протяжении кампании, игра учесть забывает.
Возможно, игра может похвастаться красочной картинкой? К сожалению, с этим аспектом всё тоже очень неоднозначно. С одной стороны, это инди игра на Unity, и ожидать от неё картинку уровня больших проектов не стоит. Такие игры обычно находят свою уникальную картинку, разработчики стараются как-то выделиться и привлечь внимание, в том числе олдскульных фанов жанра. Частенько получается что-то очень пиксельное или низкополигональное, но с душой. Здесь души нет. Точнее душа была, когда показывали ранние варианты игры при сборе средств на Kickstarter, но ушла в процессе разработки.

Причина тому на поверхности. Игру делали постепенно, выпуская на РС главами, из-за чего визуальная составляющая очень неравномерная. Есть локации, которые выглядят действительно отлично — красивые задники, гармонично вписанные в общую картинку флора и фауна. А есть локации с угловатыми низкополигональными объектами и пустотой во всю ширь. Создаётся впечатление, что такие локации собраны из бесплатных наборов графики для Unity, хотя в процессе разработки Midgar Studio не раз акцентировали внимание на собственноручной доработке и обогащении фишек движка. Особенно выделяются города, заполненные толпами неподвижных персонажей, с одной анимацией на всех. Выглядит откровенно пугающе, когда ещё во времена PlayStation 2 умудрялись насытить локации разнообразными и независимыми NPC. Ещё можно отметить массу мелких графических проблем — загрузки текстур, которые в версии для PS5 происходят на расстоянии вытянутой руки, ошибки анимации, коллизий и т.д. Но, как было сказано выше, у нас всё же инди, и мелкие проблемы им можно и простить.
Неприятностей добавляет и оформление элементов интерфейса. Создаётся впечатление, что их делали программисты для программистов — кривые шрифты, минималистичное оформление всего и вся. Единственное, что хорошо, так это общая схема управления. В отличии от многих игр, изначально разрабатываемых на РС, тут сотрудники студии видели контролеры не только на картинках в интернете, а, скорее всего, даже держали их в руках и тестировали своё детище. Невероятно! Управление в Edge of Eternity отзывчивое и интуитивное. А вот без грустного бага не обошлось — часто в меню кнопки зависают, и вам приходится полностью выходить из него, а затем возвращаться назад, чтобы сделать какие-то действия.

Немного лучше ситуация обстоит с боевой и ролевой системами. Сначала о сражениях. Они типичны для современных JPRG — монстры видны на карте, у вас есть возможность самому начать битву, получив за это преимущество на старте, или же бой начнётся автоматом, если вы слишком близко подойдёте к врагу. Плюс есть возможность использовать различные объекты, расположенные на карте, так что иногда выгодно начинать сражения в конкретных местах. Например, возле катапульт, которые можно применять для нанесения серьёзного урона по врагам, или магических камней, способных лечить и усиливать персонажей. Также погодные эффекты и различные другие элементы окружающего мира влияют на игровой процесс и ход сражения.
И тут есть важный нюанс — всё это почти не используется. Есть лишь избранные моменты, когда взаимодействие с объектами в боях предусмотрено разработчиками. Технически всё есть в игре и работает, но на практике просто не нужно. Боевая система настолько не сбалансирована, что на поздних стадиях игры решение перейти на клетку с орудием просто отдалит вашу победу на тот самый ход. Потому что вы всё равно будете уничтожать противников за один ход, используя их стихийные и другие слабости. Как следствие, в какой-то момент все сражения превратятся в унылую рутину — старт, нужная магия, лёгкая победа. Практически всегда вы будете настолько сильнее оппонентов, что даже целебные зелья покажутся лишним грузом в инвентаре. Что уж говорить об особенностях погоды и окружения.

На более высоких уровнях сложностях ситуация меняется, но исключительно за счёт изменения математических показателей — враги тупо становятся толще и бьют больнее. Тактика и стратегия не поменяется, просто вместо одного хода на убийство противника вам потребуется десяток. Есть энергия отряда, которая постепенно уменьшается, и чем она ниже — тем больше негативных эффектов вы получаете. Но восстанавливается эта энергия простым сном в любой гостинице или у костра, которых разработчики раскидали по всем полянам, пещерам, лесам и сараям.
С ролевой системой и развитием персонажей ситуация, снова-таки, неоднозначная. Получение уровней героя автоматически повышает его характеристики и делает персонажа сильнее. У вас нет возможности что-то менять или как-то настраивать героя, на первом и на пятидесятом уровнях герой будет одинаковым, просто циферки вырастут. Вы можете влиять на цифры за счёт брони и оружия разной ценности. В общем, как было на протяжении многих лет в JRPG архаичных времён. Оружие также получает собственные уровни по мере использования, правда единственный смысл этих уровней — открытие ячеек для установки кристаллов. Характеристики оружия остаются без изменений. А вот кристаллы дают бонусы к показателям оружия и открывают доступ к специальным навыкам. Зачем вообще существует система с прокачкой оружия для меня осталось загадкой. Ну разве что для увеличения неудобства игроку. Ведь прежде чем использовать новое оружие на полную, вам придётся провести сколько-то боёв с ним против заведомо слабых оппонентов, чтобы разблокировать ячейки.

Всё обмундирование игрок получает по канонам жанра: в магазинах, из сундуков, через создание предметов или в качестве награды за убийство боссов. Только вот проблема, что 90% оружия и предметов в игре будут ненужными. Характеристики многих получаемых в награду за сражения и из сундуков предметов задаются случайным образом, из-за чего в первой локации вы можете получить сапоги +4 к скорости, а через пару часов игры вас радостно наградят точно такими же сапогами, но уже с +3 к скорости. С кристаллами и умениями ситуация аналогичная.
Характеристики кристаллов при их улучшении прогрессируют, а вот умения нет. Как был огненный удар на 1 уровне кристалла, так он и останется на 5. Более того, у оружия есть разные ветки, и можно активировать только одну, заполнив её кристаллами. Только вот вся возня с ветками становится неактуальной где-то к середине третей главы, когда во всем оружии появляются ветки, которые включает в себя кристаллы всех цветов. Система создания предметов тоже достаточно бессмысленная и беспощадная. Практически все предметы имеют два варианта, а для своей сборки требуют предметы предыдущего уровня. Так, чтобы собрать какой-то меч последнего уровня, вам предварительно придётся по цепочке собрать все предметы, предшествующие ему. Надо ли говорить, что на сборку каждого требуется какое-то нереальное количество ресурсов, так что проще забить на создание очередного оружия и ждать, когда аналогичное выдадут за задание или оно выпадет из очередного босса.

Музыкальное сопровождение также подкачало, несмотря на всю ту ставку, что делали на него разработчики — в работе над OST принимал участие сам Ясунори Мицуда-сенсей. Эпика не получилось. Сопровождение вышло неплохим, однако совершенно не запоминающимся, и это на фоне многих других инди-игр, где частенько именно музыка сделана очень хорошо. А вот наличие двух вариантов озвучки, английской и японской, скорее радует. Более того, стоит отметить, что озвучено тут достаточно большое количество диалогов целиком, а не только первые фразы, как обычно в играх такого уровня. Русскоговорящих игроков может порадовать наличие субтитров на русском языке, правда, даже тут не всё гладко. Шрифты для русской версии подобраны совсем базовые и унылые, что мало кого удивит в наше время, наверное. При этом в ряде мест они не подгружаются, и вы имеете честь наблюдать или пустоту, или набор знаков препинания. Впрочем, думаю, это-то как раз поправят в ближайших обновлениях.
Игра могла бы порадовать любителей лёгких трофеев, если бы не приз за прохождение на максимальном уровне сложности. Сейчас на этой настройке Edge of Eternity превращается в бесконечную чехарду из сохранений и загрузок, особенно на ранних стадиях приключения. Возможно, ситуация исправится в будущем, когда разработчики добавят режим «Новая Игра+». Его обещают внедрить в будущих обновлениях.

50 Edge of Eternity из тех игр, хорошие начинания и интересные идеи которой был погребены под тяжестью амбиций разработчиков. Вместо работы над качеством наполнения, они занялись увеличением количества. Вместо сосредоточения внимания на аспектах важных и довольно неплохо получившихся, его рассеяли по необъятным просторам вымышленного мира. Итог — игру можно рекомендовать скучающим поклонникам JRPG на жанровом безрыбье, и лучше с ощутимой скидкой. А для новичков и любителей жанра на рынке есть масса куда более качественных ролевых игр. Например, недавно вышедшая Tales of Arise.

Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 5, предоставленной редакции издателем.

Источник

Последние новости