Следующая новость
Предыдущая новость

Обзор Dying Light 2: Stay Human

02.02.2022 23:31
Обзор Dying Light 2: Stay Human

Вышедшая в 2015 году игра Dying Light показала, что у команды Techland не весь порох ушёл на выгорающую Dead Island, и она способна выдать зрелищный, динамичный и захватывающий боевик с постапокалиптической основой, который внедрением одной механики выведет знакомый поклонникам работ студии игровой процесс на качественно новый уровень. Dying Light 2: Stay Human продолжает начатые в оригинале идеи, где-то их развивая, а где-то откровенно уступая предшественнице. Но давайте обо всём по порядку.
События сиквела развиваются спустя 15 лет после падения Харрана, основной песочницы в первой игре, где впервые и появился опасный для мира вирус. Всё то яростное сопротивление, что оказывал Кайл в Dying Light, пытаясь уберечь мир от гибели, пошли прахом. Учёные, работающие в опаснейшей сфере биологического оружия и вирусологии, так и не решились свернуть неуёмное любопытство в трубочку и засунуть куда поглубже — эксперименты над харранским вирусом продолжились, а один город стал «нулевым пациентом» для всего мира. В начале Dying Light 2 игроки оказываются в «новом Средневековье» на руинах некогда продвинутой цивилизации.

Игрокам отводится роль пилигрима по имени Эйден — человека тренированного и способного переносить гораздо больше опасностей, чем большинство людей. В общем, этакий ведьмак, но без эликсиров. Вызвано это не только тренировками и опытом жизни вне стен городов или анклавов людей, в случае Эйдена — герой с детства был подопытным кроликом у безумного учёного, Вальца, искавшего не то вакцину, не то способ выращивать универсальных солдат. Впрочем, не ожидайте никаких сверхспособностей у главного героя — это не Коул, и не Человек-Паук. Хотя он умеет хорошо карабкаться по стенам, использовать крюк-кошку и летать на параплане. Вернее, обучается по мере прохождения.

А вы про что подумали?

В этом рухнувшем мире героя интересует только одно — судьба его младшей сестрёнки, которую он жаждет найти. Собственно, эта начальная цель и становится причиной всего многочасового приключения. У меня прохождение заняло чуть больше 40 часов, но некоторые районы игровой карты остались почти нетронутыми, равно как и десятка полтора побочных заданий. История игры интригует в начале, но её развитие вызывает много вопросов. Если в оригинальной Dying Light сюжет не хватал звёзд с неба, однако был хорош в рамках установленных виртуальным миром правил и работающей в нём логики, то в сиквеле разработчики сами себя переиграли. Ощущение постепенного разрушения повествования начинает появляться уже в середине игры, а под конец плиты сценария валятся со спецэффектами похлеще фильмов Майкла Бэя. Допускаю, что так было задумано ради уже запланированных сюжетных расширений.
А вот где игра не спотыкается, так это в игровом процессе, который чем дальше, тем разнообразнее и гибче становится. Здесь взята выверенная формула оригинала и расширена дополнительными возможностями. Вместо довольно скучного вингсьюта из первой части, разработчики выдают игрокам параплан и пичкают огромный центр города Вилледора вентиляционными шахтами, из которых в небо постоянно вырываются потоки воздуха. Они помогают Эйдену взлетать с места и преодолевать большие расстояния. Место классического крюка-кошки, работавшего в Dying Light по принципу паутины самого дружелюбного соседа, занял крюк-тарзанка. Принципы паркура не изменились, однако множество способностей игрокам придётся открывать за прокачку, как и ранее — подкат на бегу, вертикальные и горизонтальные пробежки по стенам, да многое другое.

В Dying Light 2: Stay Human обыграли вторую часть названия, добавив интересный элемент выживания. Вскоре после начала приключения, Эйдену не везёт и он становится уязвим ко тьме. Долгое нахождение вне солнечного света или искусственных УФ-фонарей губительно для героя. Поэтому в тёмных зонах и большинстве помещений включается счётчик прогресса заражения, который можно восстанавливать специальными расходниками. Сначала эта механика может утомлять, потому что приходится спешить, но дальше можно научиться крафтить имунные инжекторы самостоятельно их собранных ромашек и грибов.
Крафт вообще играет важную роль здесь, особенно если играть на высокой сложности. Материалы попадаются реже, и каждая аптечка, усилитель и даже оружие становится как минимум серебряным. Вести себя приходится аккуратнее, больше проявлять скрытность, нападать на заражённых и людей со спины.

Система прокачки выстроена так: сперва находим три ингибитора, затем вкалываем их и получаем прирост либо к силе, либо к выносливости. У каждой из этих характеристик своя ветка навыков. Сила отвечает за всё связанное с боем, а выносливость — с паркуром. Впрочем, последняя и на бой влияет, ведь герой устаёт махать оружием или натягивать тетиву лука. Ингибиторы обычно спрятаны в тёмных зонах и на больших объектах, куда лучше соваться ночью — местные обитатели, заражённые-зомби, уходят на ночные прогулки. Если играть на лёгкой сложности, можно и посреди дня попробовать зайти, с этой настройкой враги практически безобидны. Есть в игре и свои аналоги аванпостов и вышек — лагери бандитов и ветряки. Справедливо заметить, что это добро было и в первой игре. Захват лагерей и восстановление работоспособности ветряков приносит опыт, открывает новых торговцев и места для отдыха.
Занятий в Dying Light 2, и все они делятся на несколько типов: основные, побочные, объекты, испытания. Дополнительные квесты, зачастую содержащие свой маленький сюжет, отмечаются восклицательными знаками. В процессе их выполнения Эйден побывает и детективом, и судьёй, и спасателем, и ночным бегуном, и примирителем. Словом, событий и ситуаций довольно много. А вот временные активности не шибко интересные — это или страдающие выжившие ночью, или бандиты днём. Такие задания возникают и пропадают в реальном времени, и не стоит ожидать за них существенные награды. С объектами дела обстоят чуть более любопытно — мы можем восстанавливать водонапорные башни, открывать станции метро и возвращать в строй электростанции, для чего надо будет решить головоломки с протягиванием кабелей питания, включением генераторов, или просто выбить врагов с территории.

Некоторые объекты после восстановления можно передать одной из существующих в Вилледоре фракций — Миротворцам и Выжившим. Этот выбор окажет влияние не только на отношения игрока с представителями соответствующей стороны, но и на состояние города. Так, развитие отношений с Выжившими делает улицы и крыши более дружелюбными для паркурщиков — появляются тросы, мешки для быстрого и безопасного падения, батуты для высоких прыжков, и так далее. Миротворцы же, будучи военными, делают улицы немного безопаснее, также добавляя на них уникальные объекты. Более того, отношения с фракциями взаимоисключающие и открывают доступ к разным побочным заданиям.
Не скажу, что в Dying Light 2 большая вариативность и ветвистая сюжетная линия, однако некоторые решения действительно имеют осязаемый эффект. В частности — ведут к одной из двух, а технически даже трёх концовок. Многие квесты имеют не более чем косметические или словесные последствия, никак реально не влияющие на что-либо. Иногда за показной вариативностью может скрываться намеренная линейность. Есть как минимум один квест, где это сделано круто. Изучать игровой мир подталкивает не только насыщенная объектами карта, но и награды — ингибиторы делают игрока проворнее, сильнее, а прокачка вносит коррективы в игровой процесс. Отдельно можно прокачивать и экипировку, придавать оружию стихийные особенности, делать параплан ещё полезнее, а коктейли Молотова убойнее. Для этой цели есть специальные ремесленники — мастера. Ещё есть торговцы, у них я по привычке скупаю все расходники при каждом посещении, благо денег в игре можно нафармить много.

Здесь есть немало разнообразных условностей, которые вызывают недоумение, улыбку, иногда раздражение или настоящее веселье — всё зависит от ситуации и вовлечённости игрока. Если начать воспринимать окружающий виртуальный мир слишком серьёзно, то спотыкаться о раздражающие факторы игрок будет частенько. Например, на протяжении всего прохождения меня очень напрягали чрезмерные потуги в кинематику — когда игроку слишком долго не возвращают управление в экшн-сценах. Вот на Эйдена нападает сюжетный враг, сбивает его с ног. Герой поднимается, отряхивается, кашляет, грозно смотрит на врага секунд 15, и только потом игроку отдают управление и позволяют набить заражённому, военному, выжившему или ренегату морду. Когда уже весь адреналин от внезапного нападения испарился.
Бои в целом классные и дают простор для творчества. Можно закидывать врагов созданным оружием — метательными ножами, «Молотовыми», гранатами или С4. Эйден способен взять лук и расстреливать большинство врагов на улицах с безопасного расстояния, или же схватить катану и броситься в рукопашную. Прокачивая навыки, можно научиться перехватывать атаки, лупить с разворота, усиливать удары, перепрыгивать через врагов и так далее. Со всем этим бои становятся динамичнее и увлекательнее. Если вы лучник, то можете обучить героя выпускать до трёх стрел по целям одновременно, и стрелять на бегу, замедляя время. Одно печалит — шаблоны сражений одинаковы для каждого вида, то есть для всех людей и всех заражённых. Есть враги проворные и неповоротливы, но на этом всё. Зато уровень кровавой расчленёнки остался прежним.

На всех сложностях враги иногда ведут себя непроходимо тупо. Они могут смешно реагировать на прилетающие стрелы, застрять в текстуре и орать благим матом на игрока, обещая ему скорую смерть через сну-сну, или стоять на месте, не реагируя на удары. Очень редко они проявляют чудеса смекалки, но это примерно раз на сотню битв. Один из примеров, внутри видео обсценная лексика, уберите от экранов детей.
Охотникам за трофеями следует готовиться к длительному приключению — игра потребует пропылесосить её мир от корки и до корки. И я пока не уверен, что с получением платинового кубка не возникнет проблем. В оригинальной Dying Light мне не упал золотой трофей за выполнение всех побочных заданий, хотя все они сделаны и засчитаны, например. Тут же из багов, потенциально способных навредить платине, я столкнулся с игнорированием игрой открытия убежища. Когда их открываешь, заводишь генераторы, то на карте домики окрашиваются в зелёный цвет. Здесь же остался белым, хотя генератор работает и взаимодействовать с ним больше нельзя. Даже если для платины не надо открывать все убежища, такой баг может случиться и с другими объектами. Больше о трофеях мы расскажем в платиновом путеводителе, который уже в активной работе.

Наконец, русская локализация у игры ожидаемо хорошая. Опечатки и недочёты в ней есть, но работа проведена большая и достойная. Из критических ошибок я нашёл только одну, кроется она в загадке-подсказке к одному из паролей в побочном задании: игроку нужно получить цифру «7», и английская задачка звучит так «an odd number, take away one letter and it becomes even». То есть «нечётное число, убери одну букву, и оно станет чётным». Фишка в игре со словом «even», которое само по себе значит «чётное число». Если от «Seven» отнять букву, оно и выйдет. В русском переводе сделали так: «Нечётное число, отнимите две буквы, и оно станет чётным», то есть получилась несуразица. Пытаясь обыграть «семь» и «восемь», переводчик запутался(-ась). Здесь надо было менять знак: «Нечетное число, добавь к нему две буквы, и оно станет чётным».
Особенно здорово локализация реализована в озвучке. Компания «Бука» удобрила её матами выше крыши, вложив в уста уличной гопоты, бандитов и солдат чертовски витиеватые выражения. При этом особо интеллигентные персонажи не ругаются матом. В целом же у большинства героев частенько проскальзывают эмоциональные словечки, так что играйте в наушниках, если у вас дома дети.

80 Dying Light 2: Stay Human — достойное продолжение успешного постапокалиптического боевика с многогранным паркуром и кровавой боевой системой. Симбиоз этих механик стал ещё лучше и разнообразнее, в том числе благодаря получаемым по мере прохождения гаджетам и прокачке навыков. Сумей сценаристы удержать повествование в узде, сиквелу не составило бы труда переплюнуть оригинал за счёт разросшегося масштаба происходящего и более личной истории главного героя. Однако, сценарий вырвался, начал брыкаться и отправил своих авторов в глубокий нокаут, судя по всему. Будем надеяться, до выхода сюжетных дополнений они очухаются и поправят ситуацию.
Стоит отметить и работу локализаторов: компания «Бука» изрядно приправила игру народными матюками, причём довольно креативно и чаще «в тему», чем мимо кассы. Молодцы.

Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 5, предоставленной редакции издателем.

Источник

Последние новости