Следующая новость
Предыдущая новость

Обзор Dustwind – The Last Resort

09.10.2021 17:41
Обзор Dustwind – The Last Resort

Идут годы, но моя любовь к ролевым играм старой школы, времён их доминирования на РС, не угасает. Именно поэтому я не смог пройти мимо игры Dustwind – The Last Resort, разработанной командой Dustwind Studios и оставившей меня в очень смешанный чувствах. Первый запуск игры совсем не увлёк, предложив очень слабую сюжетную завязку, примитивные диалоги и обучающую порцию. Но вернувшись к игре спустя пару дней, я не мог оторваться от неё примерно до середины, где столкнулся с весьма сомнительными решениями геймдизайнера, сломавшими настрой. Из-за чего путь к финальным титрам был уже не таким увлекательными. Но сейчас я попробую рассказать обо всём по порядку.
В Dustwind – The Last Resort игрок берёт на себя роль женщины, которая пытается выжить в постапокалиптических пустошах, обкатанных и контролируемых жестокими бандами. Классика «Безумного Макса», которой вдохновлялись ещё разработчики Fallout, в общем. Выживает героиня не одна — с ней путешествует маленькая дочурка, единственный смысл жизни для героини. В самом начале на них нападают рейдеры, оставляют женщину лежать при смерти на песке, а малышку уволакивают в неизвестном направлении. Чудом героине удаётся выжить и оправиться от побоев, после чего она решает найти дочь и отомстить всем.

В процессе прохождения игроки повышают уровень женщины, могут вооружать её массой доступного оружия — от вантузов и самодельных ножей до рельсовых винтовой, огнемётов и броневика на гусеничном ходу. Последнее точно не должно удивить ветераном Fallout Tactics, ведь именно эта часть культовой серии, похоже, стала главным источником вдохновения для разработчиков. Совсем скоро мы становится не просто скитающейся в поисках дочери беднягой, а лидером небольшого, но уверенно растущего лагеря сопротивления рейдерской деятельности, носимся по глобальной карте, используя полученные наводки, и разносим укрепления злодеев.
Здесь важно заметить, что глобальная карта игры не так свободна, как в Fallout или Wasteland 2 — здесь можно перемещаться лишь между конкретными точками, а топать куда угодно не получится. Причём в процессе перемещения случайных боестолкновений нет. Или просто мне повезло на них не попасться? Не, вряд ли. Управление на локациях построено по принципам двухстиковых боевиков: левым аналогом управляем перемещением персонажа, правым целимся, а кнопкой «R2» ведём огонь или бьём в рукопашную. Оружия в Dustwind довольно много, и оно постепенно появляется в распоряжении игрока — можно залутать новые пушки и аргументы рукопашного боя с трупов врагов, или же приобрести у торговца в лагере, ассортимент (и его качество) растёт с каждым выполненным заданием.

Уничтожение противников любого типа — люди, мутанты, животные — приносит очки опыта. За них можно развивать способности женщины: умение в обращении с оружием разного типа (рукопашное, лёгкое и тяжёлое), различные перки и прочее. Есть в игре отрицательные перки, развитием которых можно добавить себе немало опыта. Но мне кажется, что это лишнее — здесь можно прокачаться по максимуму и не усложняя себе жизнь. При желании, игроки могут переключиться с экшна на тактический режим с активной паузой, позволяющий раздать команды участникам группы, если таковые имеются, а затем наблюдать за выполнением команд. Я же проходил игру больше в экшне, используя напарников лишь когда они сами навязывались в группу. Впрочем, для платинового кубка потребуется и с тактикой поиграться, тут есть трофеи за попадание в определённые части тела, что при обычной стрельбе и ударах не работает.
Помимо сюжетной кампании в Dostwind есть возможность поиграть в сети, меряясь тактическими силами и смекалкой с другими игроками. Но лично я не вижу никакого смысла, ценности и интереса в таких режимах, поэтому честно прошёл мимо него.

На первый и даже на второй взгляд, как вы уже наверняка поняли по прочитанному выше, Dustwind – The Last Resort способна в полной мере удовлетворить фанов старых Fallout, особенно тех, кто не плевался от Fallout Tactics. Я лично других в то время не встречал, но спустя годы в сети читал комментарии «прошаренных ценителей» из классической клики «поумневших лицемеров», которые спустя годы начинают рассказывать какими те или иные культовые игры были плохими, хотя в то время жрякали за обе щеки и добавки просили. И нет, это не пресловутые «личностный рост» и «развитие вкусов». Это снобизм и желание выделиться.
Однако игровой дизайн Dustwind, к сожалению, создан человеком, который в собственную игру не играл. Иной вывод я сделать не могу, учитывая, как жестоко спотыкается игра о систему быстрых сохранений и плохо прописанные триггеры в процессе выполнения заданий на время. В лагере игрока Архитектор то и дело будет сообщать о готовящемся налёте рейдеров, от которого надо отбиваться, расставляя турели, мины и баррикады. С каждым следующем налётом волн рейдеров становится больше, и система «защиты твердыни» летит в тартарары.

Проблема кроется сразу в двух моментах: завязанных на время начала волны триггерах и поведении ключевых обитателей лагеря, которые не должны погибнуть при налёте. По порядку. Триггеры не работают, если игрок делает быстрое сохранение — счётчик времени сбивается на максимальный отсчёт до начала волны, при этом все враги, бежавшие к базе в процессе сохранения, остаются. Их нужно отстреливать, хотя волна начнётся заново, а все разрушенные до сохранения элементы защиты не восстанавливаются. Получается картина маслом: волна перезапускается (опыт сохраняется, спасибо), но становится решительно сложнее из-за брешей в защите. На фоне этого, ключевые персонажи вроде Архитектора, Повара, Радио и других, любят убегать в самые края лагеря, причём разные, и там врукопашную отбиваться от рейдеров со импульсными пушками, огнемётами и топорами.
Стоит ли говорить, что умирают они очень быстро, а игрок физически не успевает носиться по огромному лагерю, восстанавливать турели (не бесконечные и платные), баррикады и мины, параллельно защищая рукопашных дегенератов? В итоге защита лагеря превращается в аттракцион геймдизайнерского фиаско — ты защищаешь одного полудурка на западе лагеря, и в этот момент убивают полоумное ничтожество далеко на востоке. И наоборот. Результат: масса опыта, но несоразмерно большая потеря личного времени и нервов, или же откат на предыдущее сохранение, до начала осады. Есть ещё вариант: не сохраняться при активной волне, а только между ними. Это убережёт от проблемы с триггерами, но от тупости искусственного интеллекта, увы, спасения нет.

С технической стороной проекта всё неплохо — играется, если отбросить сомнительные решения и проваленную работу тестировщиков, довольно хорошо и увлекательно. Управление поставлено на контроллер неплохо, дискомфорта и предательских мыслей вроде «мышеклаву бы» не появляется, в отличие от некоторых других стратегических игр, буквально мотивирующих замараться об офисные элементы управления. Почти все необходимые комбинации и действия выполняются через несколько круговых меню, а самые важные — нажатием одной кнопки. Например, перезарядка оружия совершается удержанием «L2», с руки на руку можно переключаться «L3», а режим скрытности включается нажатием «R3».
Система быстрых сохранений, не забей разработчики на её полноценное тестирование во всех ситуациях, была бы настоящим достоинством игры. Впрочем, даже в текущем состоянии она остаётся полезной и экономит немало времени, позволяя сохраниться в быстрый слот почти в любой момент. За исключением, конечно, сюжетных диалогов, но их в Dustwind можно смело проматывать. Трофейная часть игры тоже неплохая, и платина не кажется сложной — много призов завязаны на различного рода накоплениях, но не ваших банковских, а постапокалиптически-убийственных. Типа «убей ХХ врагов вантузом», «выстрели в ХХ врагов из лука, используя вантузы вместо стрел», «подорви ХХ врагов на минах», «установи ХХ турелей» и всё в таком духе.

60 Под названием Dustwind – The Last Resort скрывается странная и неоднозначная, но на удивление ламповая постапокалиптическая RPG старой школы. Она могла бы стать настоящим достоянием для фанов классических Fallout, The Fall: Last Days of Gaia, Restricted Area и Soldiers of Anarchy, если бы разработчики уделили больше внимания сценарию, диалогам, логике повествования и тестированию своего детища.
В текущем состоянии проект всё ещё способен увлечь на пару десятков часов, особенно если вы воспользуетесь советами из этого обзора. По полной цене покупать игру не советую, но на хорошей распродаже забрать — самое то, при любви к жанру. А может и проблемы ещё залатают патчами.

Обзор написан по цифровой версии игры, предоставленной редакции агентством Galaktus PR.

Источник

Последние новости