Следующая новость
Предыдущая новость

Обзор Cyberpunk 2077

28.12.2020 0:51
Обзор Cyberpunk 2077

Эпопея с переносами, урезанием заявленного контента и активной рекламой, нагоняющей хайп, наконец-то закончилась и Cyberpunk 2077 вышла на полки магазинов, к радости и разочарованию ожидавших проект игроков. О технических проблемах, сопровождающих игру на всех платформах, и её отвратительной производительности на консолях 8 поколения не слышал в последние две недели только ленивый, наверное. Поэтому не будем заострять внимание на данном интернациональном казусе, о нём уже всё сказано, и сосредоточимся на контенте внутри 100-гигабайтной релизной сборки Cyberpunk 2077, вплоть до актуальной на сегодня версии 1.06.
История игры — сильнейшая часть всего 100-часового приключения, и её несложно пройти за четверть указанного времени. Однако поступивший так игрок лишает себя десятков отлично проработанных сторонних квестов, сюжетная часть которых не уступает основной буквально ни в чём. Здесь CD Projekt RED проявили своё мастерство нарратива — в процессе поиска путей к спасению после неудачного налёта, Ви может встречаться с различными персонажами, в том числе заводя с ними романтические или просто дружеские отношения. Выход на сторонние сюжетные ветки не всегда очевиден, но все они прячутся в золотых значках на карте — задания фиксеров и второстепенные квесты. Так и подписаны.


Сторонние задания отличаются от основного сюжета в положительную сторону тем, что имеют более-менее явные разветвления. Впрочем, как минимум одно задание не очевидно — «Уличное правосудие», где можно как выполнить основную цель, завершив контракт, или же проявить терпение и получить доступ к одному из самых эмоциональных фрагментов в приключении Ви. Другие побочные задачи познакомят наёмника с потрясающей контрабандисткой Панам из клана кочевников, Альдекальда, другие — помогут развить историю мастера брейндансов Джуди, раскроют карты одного из редких и честных копов в Найт-Сити, отправят по всем уголкам города и позволят посмотреть на более проработанную картину мира, чем строгий сюжет. Последний, впрочем, тоже предлагает несколько веток, и решения игрока позже могут аукнуться ему.
Например, в показанном ещё до релиза задании с получением дрона у киберманьяков из группировки «Мальстрём», можно поступить несколькими способами — перебить всех, договориться, освободить бывшего лидера, и так далее. В зависимости от принятого решения, его последствия игрок может наблюдать позже, причём в сторонних заданиях. Однако расхваливая мастеров повествования CD Projekt RED, я не могу не обратить внимание на их очевидные и, прямо говоря, странные промахи. Один из таких — сложный боксёрский поединок с накачанным имплантами бойцом «Бритвой». Нет, не Борис. Возле ринга стоит тренер Ви, Фред, который никак не реагирует на победу своего подопечного. Вообще. Но стоит выйти из зала, как герой получает СМС вроде «Ви! Это было круто, ты ваще мастер» (не цитата). Что за бред? Или в гоночной ветке Клэр говорит Ви: «Ладно, садись в тачку, а мне тут надо ещё проверить кое-что, по колёсам постучать». Вероятно, это какая-то метафора со значением «оставь меня одну», но девушка буквально через 2 секунды садится в тачку вслед за Ви. Сложно было несколько анимаций ей добавить, где она хотя бы разок по колесу пнёт ногой?

Местами страдает дизайн квестов заточенных под более-менее открытый вариант прохождения, особенно стелс. И нет, пока что речь не об искусственном интеллекте, сломанном по всем фронтам, и лёгкости стелса как метода прохождения боевых сегментов. Об этом ниже. Сейчас именно о дизайне. В одном из заданий мне надо было пробраться на верхний этаж бара и украсть данные, а в другом — забраться в охранку стрип-клуба и запустить в систему вирус. В обоих были очевидные пути стелс-прохождения: в финальные комнаты можно было попасть через окно или дверь, но дизайнеры почему-то решили, что конкретно вот это окно не будет разбиваться, а конкретно нужная дверь — открывается только изнутри, когда ты покидаешь клуб. Мир Найт-Сити переполнен дверьми, которые разработчики планировали сделать открываемыми, судя по пиктограмме взаимодействия «Открыть (ЗАКРЫТО)» возле них. Но вот нужные двери, открываемые, иногда почему-то можно отпереть только изнутри. Я привёл лишь пару примеров, на деле их было штук пять.

Вскоре после знакомства с Джуди нас вводят в курс так называемых брейндансов — произведений виртуальной реальности, созданных из эмоций и переживаний других людей. При помощи этой технологии делают не только самое очевидное, вроде захватывающего порно, но также всевозможные мерзости и даже записи для промышленного шпионажа. Фактически «мозгопляска» — это запись опыта человека, которую можно посмотреть как его/её глазами, так и со стороны. Система крутая, но в игре реализована всего несколько раз и только в рамках миссий. Разработчики мало играли в Yakuza, раз такую фишку недооценили. В целом брейнданс напоминает ситуацию с расследованиями в головах людей, представленную в Remember Me. Технически классную, но мало используемую в игре.

А теперь про искусственный интеллект. Он отвратительно тупой, враги — просто пушечное мясо, готовое ловить пули и удары главного героя. Да, на высокой и кошмарной сложностях они представляют угрозу, да и на средней, но только за счёт мощного урона. При этом стоит разозлить полицейского и отбежать на 100 метров, как он забудет про Ви. То же касается и врагов из банд — они готовы забыть о проблемах спустя полминуты, и это даже без применения скрипта взлома обнуляющего память.
Игровой процесс Cyberpunk 2077 вроде бы и простой, но страдает от ряда технических проблем, в числе которых застревание персонажа в текстурах на несколько секунд, смерть от попадания в «неправильные» текстуры (иногда это кусты, склон небольшой скалы или упавшая под ноги коробка), и переизбыток всяких подбираемых предметов — от гамбургеров и пива, валяющихся под ногами, до легендарных пушек и сброшенных убежавшими из игры проститутками юбочек. Количеству лута на квадратный метр Найт-Сити может позавидовать Пандора из Borderlands, Харран из Dying Light и тропический курорт «The Royal Palms Resort» со всеми его окрестностями из Dead Island. Иронично, что две последние игры тоже родились в Польше.

Копы в этой игре и паркуются как-то не очень интеллектуально...

Из всего этого обилия лута ценным окажется едва ли половина. Всякие энергетические батончики, стаканы синтетического кофе, картошка фри, бургеры с искусственным мясом, десятки газированных и не газированных напитков, подслащенных и подкрашенных химией будущего — весь этот хлам будет беззаботно захламлять ваш инвентарь. К счастью, не занимая в нём реального места. Потому что из всех «расходников» параметром веса наделены только целебные инжекторы и трубки, гранаты всех видов, да алкогольные напитки. То есть да, бутылка мартини, водки или виски весит 0,2 кг., а двадцать банок синто-колы и дневной запас бургеров из Киберпанк-дональдса весят 0,0 кг. Решение, понятное с дизайнерской точки зрения, но странное с любой другой. Даже на высокой сложности жрать батончики и записать колой ради скольких-то секунд бафов вряд ли есть смысл.
Среди качественных сторон игрового процесса можно отметить стрельбу, боевые механики в целом, и оперирование кибердекой. Огневое противостояние, с применением классического огнестрела или энергетического оружия, выполнено здесь на вполне достойном уровне и практически не вызывает нареканий. Когда привыкаешь, можно с лёгкостью вытворять всякие крутые фишки вроде стрельбы в прыжке, убийства сразу нескольких врагов из одного мощного револьвера, или устраивать снайперские засады. Всего представлено несколько классов оружия: пистолеты, револьверы, пистолеты-пулемёты, штурмовые винтовки, дробовики, целевые винтовки и снайперские винтовки. Все они делятся на обычные, энергетические и умные. Последние — автоматически наводятся на цели, позволяют вести огонь из-за угла и даже по врагам за препятствиями. Энергетическое оружие хорошо своей способностью пробивать стены.

Вождение транспортных средств в Cyberpunk 2077 не самое прекрасное, но и далеко не худшее среди игр в открытом мире. Привыкнуть к нему можно быстро, если запомнить, что большинство тачек ведут себя как мыльницы.

Вооружившись условной снайперской винтовкой или могучим револьвером с энергетической основой, можно применить простейший хакерский скрипт «запрос», доступный даже наименее интеллектуальным вариантам Ви, который подсветит всех врагов «в сети». После чего долбить по их силуэтам через стены. Прокатывает не в 100% ситуаций, встречаются же и двойные стены, и другие препятствия. Но зачастую работает хорошо. Да не очень интересно, право дело. Со скриптами ситуация очень интересна по следующим причинам — они доступны далеко не всегда, и этот момент в игре не поясняется. Во-первых, у персонажа должна быть установлена кибердека с операционной системой, что можно сделать у риппера. Я играл персонажем класса «Для улиц», и она была по умолчанию.

Во-вторых, на кибердеку надо в меню киберимплантов навесить различные скрипты, купить которые можно у нетраннеров, торгующих в разных уголках города. Кибердека открывает доступ ко взлому сетей и противников, путём отправки скриптов разного типа (обезвреживающие, смертоносные, дезориентирующие, заражающие вирусом, нарушающие поведение и так далее), и пробития протокола. Последняя опция доступна только если противники «находятся в сети», и это самый важный из неочевидных моментов: не все враги в игре подключены к какой-либо сети! Именно поэтому я, зачистив все-все задания, не мог выполнить трофей «Здесь всё заскриптовано», потому что не осталось «врагов в сети». Сейчас поясню.
Речь не о матрикс-ранах, предмете моих влажных слов и фантазий со времён оригинальной Shadowrun для SEGA Mega Drive, а о локальной сети, объединяющей импланты находящихся поблизости врагов и объектов (погрузчики, антенны, фонари, камеры, турели охранных систем, и так далее). Индикатором существования сети в окрестностях является точка доступа, и при прокачке интеллекта можно освоить скилл автоматической её подсветки при приближении. Взламывая такую точку доступа можно получить полезные предметы или деньги, а всего-то требуется ввести последовательность чисел, повторяя одну из показанных в правой части сетевого интерфейса. Лучше начинать с нижней из трёх, она самая ценная. В редких случаях вариантов последовательностей будет четыре-пять, принцип ценности тот же — нижняя всегда самая крутая.

Ответ на вопрос про получение удара по деликатному носику данного индивида.
Действие «взлом протокола» позволяет снизить стоимость применения всех остальных скриптов, измеряемую в блоках памяти. На первых кибердеках с памятью всё печально, но прокачка интеллекта и установка новой операционной системы решают этот вопрос, так что опытный хакер будет легко бегать с 20+ блоками, устраивая врагам сетевой ад, угар и немного содомии, в зависимости от используемых скриптов. А их насыпали неплохо: отключение оружия, зрения и сознания, заражение вирусом противника и его соратников поблизости, ручное управление охранными турелями, перехват контроля над камерами, перегрев имплантов и многое другое. В дополнение к этому игрок может прокачать своего персонажа имплантами разного типа, подстраивая его под свой стиль игры. Например, я качал технаря-силача с прекрасной реакцией, поэтому установил ему руки гориллы с усилителями атак, поэтому все враги падали от одного или пары ударов. Боксёрский турнир тоже стал довольно лёгким.
Более половины игры я бегал этим здоровяком с кибердекой и операционной системой легендарного уровня, аж пока не сменил сие добро на пару других доступных опций. Первой стал режим «Берсерк» — он отключает возможность взламывать врагов, потому что имплант ОС заменяется, но даёт способность создавать ударную волну во время приземления, разбрасывая врагов. Есть и другой имплант, замедляющий время на 10-20 секунд — отличная штука для заточенного под огнестрел персонажа. Драться руками в замедлении вообще не прикольно. Помимо такого импланта, замедлять время позволяет система «Керезников», но она делает это лишь на пару секунд при своевременном уклонении (два быстрых нажатия «круга»).

В совокупности боевая система действительно более разнообразна и интересна, чем может показаться на первый взгляд. Стрельба как таковая реализована хорошо. С мамонтами жанра FPS, конечно, по отдаче и ощущениям от оружия не сравнится, но уровень упомянутых лутер-шутеров достигает играючи. К слову о Dying Light — после установки импланта на двойной прыжок, позволяющего легко паркурить по крышам и контейнерам, Cyberpunk 2077 иногда напоминает именно это произведение Techland. Что вовсе не плохо, ведь Dying Light прекрасна. Портит геймплей в бою искусственный интеллект, тупость которого запредельна. Даже полицейские, казавшиеся опасными в начале, во второй половине игры расстреливаются без проблем, сколько бы ни телепортировались. Проблема в том, что полицейский департамент Найт-Сити отправляет в бой всего около восьми-десяти юнитов. Да-да, дефис, не слитно. В поддержку к ним включается система противостояния преступлениям, состоящая из… трёх слабеньких турелей, возникающих из-под земли.
Я много видел в сети, уже реальной, претензий к интерфейсу игры, но их не разделяю. Мне достаточно легко удалось привыкнуть ко всем его пунктам и окошкам. Но и мне есть что сказать о недостатках систем игры, связанных с меню. Главная из них — это крафт. В Cyberpunk 2077 можно развивать технический гений Ви и научить его крафтить невероятно мощный эквип, а ещё патроны, гранаты и другие расходники. Однако разработчики сделали так, что за один раз можно создавать только один предмет: пистолет, дробовик, винтовку, пачку патронов, гранату, инжектор хилки. Вы всё верно поняли сейчас: для создания 50 гранат или 30 пачек патронов по 24 штуки в каждой, надо нажимать и удерживать кнопку «крест» соответствующее количество раз. Просто зажать и держать не получится, игра так не умеет крафтить. Привет из 90-х годов, причём прошлого века.

Таких и многих других багов в игре полно, но справедливости ради нужно отметить, что большинство из них скорее веселят, нежели мешают играть.
С технической стороной у игры всё не слава Богу. И даже не слава искинам (самостоятельным сущностям в сети, обладающим искусственным интеллектом). Здесь польский код спотыкается обо все возможные препятствия. Я 105 часов провёл за игрой на PlayStation 5, и она вылетела около 40 раз. То есть в среднем раз в 2,5 часа, причём один из вылетов случился во время финальных титров. Во второй половине игры начали больше и чаще прорисовываться на глазах объекты, хотя город живее не стал. Чем-то непонятным разит от решения создать вдалеке на трассе потоки машин, которые прямо на глазах игрока исчезают, причём не за линией горизонта — они движутся в направлении персонажа. Получается, что Найт-Сити окружён шоссе в ад. Но на PS5 хотя бы всё хорошо с кадровой частотой, на PlayStation 4 Pro перестрелки плавают в киселе, а прорисовка многих объектов работает как сторож Афанасий во время запойного отпуска.
Начав второе прохождение, я сделал героиню с пышными кудрями — причёской типа «афро». Она классная и кажется мне самой интересной среди всех женских стрижек. Выбритые ирокезы, зачёсанные на бок, меня утомили ещё в неформальной юности, да и сейчас есть несколько подруг с такими причёсками. Обычные длинные или короткие волосы слишком банальны, а два шарика-рога — очень уж стандартны в мире игры, их носят «Шельмы» и просто NPC по городу. А вот с пышной «афро» и знакомых девчонок нет, и среди NPC не самое частое явление. Но вот проблема: в этой стрижке проглядывается вся слабая работа, проведённая разработчиками над волосами. А знаете, что совсем слабо? Отсутствие парикмахерских и тату-салонов в «Городе греха» 2077 года.

Частенько игры с открытым миром для обзорных материалов полностью не зачищаются, из соображений экономии времени автора и оперативности появления рецензии, однако для Cyberpunk 2077 хотелось сделать исключение, как для ещё нескольких игр в прошлом. Поэтому я сперва прошёл все сторонние активности, кроме покупки всех машин — это ещё бы добавило сколько-то часов чистой добычи денег через отсталую систему создания предметов и торговлю. А ведь ещё не у каждого торговца достаточно денег, чтобы купить все твои вещи. Может для решения этого есть какой-то лайфхак, но гиды и руководства по трофеям я не смотрел.
Платиновый кубок в Cyberpunk 2077 несложный, но долгий. Тут нет призов за сложность, однако придётся на 100% зачистить сторонние активности синего цвета — вопросительные знаки (поиск улик) и биты (разбой). Все они проходятся элементарно просто: в первых надо найти улики и пройти по их наводке, а во вторых просто перебить от трёх до десяти противников, да собрать предметы с тела, из сумки или коробки, подсвеченной жёлтым знаком восклицания. Есть тут различные ситуационные трофеи, но большинство легко взять за одно прохождение. Советую поскорее получить приз «Здесь всё заскриптовано», потому что я его пропустил — после зачистки всех побочек врагов «в сети» не остаётся, и просто некому взламывать протокол с отправкой трёх скриптов… Самым муторным кажется трофей за покупку всех машин, его-то я как раз оставил на второе прохождение, где начал играть корпоративной хладнокровной сучкой. По его результатам будет второй текст.

80 Cyberpunk 2077 — игра очень контрастная и вызывающая полярные эмоции. Прогулки по Найт-Сити и боестолкновения с противниками бесят однообразием и тупостью искусственного интеллекта (в игре, по лору которой, искины — это едва ли не боги), но в то же время сюжетные задания и второстепенные квесты зачастую вызывают неподдельный восторг. Дизайн персонажей и окружения прекрасен, но технические проблемы и слабая оптимизация не позволяют насладиться всеми красотами игры в полной мере. По крайней мере на консолях любого поколения. Чем-то действительно свежим, помимо сюжета, в игре можно назвать классные хакерские фишки: взламывать терминалы и врагов очень весело.
А на PlayStation 4 или Xbox One игру и вовсе лучше не запускать. Право дело, не портьте впечатления, дождитесь возможности перейти на PlayStation 5 или Xbox Series X.

Источник

Последние новости