В японской игровой индустрии существует немалое количество студий, которые из года в год радуют нас своими нишевыми проектами. Впрочем, «нишевое» — не значит плохое, и это определение так или иначе можно применить к большей части игр, разработанных на территории Японии. Одной из подобных компаний является и Gust, в портфолио которой можно найти не только серию Atelier, но и несколько экспериментальных проектов, как, например, Blue Reflection и дилогия Night of Azure. Нельзя сказать, что эти игры получились однозначно удачными — каждая из них обладала как интересными идеями, так и рядом проблем. В то же время их объединяла одна маленькая деталь — цензура, которая в нашем регионе распространяется и на близкий к «юри» контент. Если же говорить проще, то всех их упрекали в пропаганде «очень близких» отношений между девушками. К сожалению, подобная участь постигла и новую игру студии — Blue Reflection: Second Light. Плюс от этого лишь один — недоступность игры существенно снижает её актуальность, что позволило мне выделить на неё больше времени и куда подробнее изучить.
История сиквела знакомит нас с миром Оазиса, в котором неведомым образом очутились несколько девушек. Они не помнят, кем были. Не знают они и того, как попали на этот странный остров, погруженный в океан. Но их тихая и размеренная жизнь прервалась с появлением в школе Ао Хакидзаки, главной героини, которая, вопреки всему, помнила, кем является. Вслед за ней появилась и тропа, ведущая в неизвестность, которую вскоре окрестят «Пейзажем Сердца» (Heartscape). Девушки решают рискнуть и шагнуть туда, где, как им кажется, они смогут получить хоть какие-нибудь ответы на свои вопросы. Кто создал этот мир и почему он выглядит как школа? Каким образом осколки их воспоминаний оказались раздроблены и разбросаны в мирах Пейзажа? И что за странная сила прячется в их кольцах?
Second Light, хоть и является прямым продолжением истории Blue Reflection, не требует от игрока знания сюжета и лора первой части. Значительную роль в этом сыграла излюбленная многими сценаристами амнезия, главная сценарная ценность которой заключается в одновременном раскрытии характера и истории персонажей, как для него самого, так и для игрока. Однако в игре присутствует и множество серьезных отсылок к оригиналу, которые поймут лишь знакомые с ним игроки.
Геймплей игры поделен на две основные части. Первой из них стал «Пейзаж Сердца» — место, куда девушки отправляются, чтобы найти осколки своей памяти. Каждый его мир является своеобразной аллеей потерянных воспоминаний, оставивших наиболее сильный след в сердце. Отразилось это и на внешнем виде локаций — все они показывают, как девушки ощущали свой внутренний мир в момент изображаемых в осколках памяти событий. Мир одной из них поведает о тяжелой болезни, поставившей крест на карьере, последующей долгой депрессии и радости от неожиданной дружбы. Другая реальность предстанет перед нами в виде «убежища», выстроенного сознанием в попытке спрятаться от школьной травли. Третья покажет «утонувший в собственном чувстве вины» мир, где разум создал множество ветвистых железнодорожных путей, являющихся аллегорией на тернистость жизненного пути. Только вот проблема в том, что внешний вид локаций не соответствует их наполнению, а их исследование не вызывают никакого интереса. Единственное, что на них встречается — собирательный «мусор» и множество врагов, бои с которыми происходят на отдельной арене.
Спорной оказалась и боевая система, являющаяся одновременно пошаговой и выполненной в реальном времени. В игре нет показателя магии — её заменяет эфир, автоматически накапливаемый в процессе битвы. В начале боя девушкам для использования доступно лишь 1000 единиц «маны», что равносильно одному удару. В зависимости от применяемой способности, через один или несколько раундов «боевой уровень» девушек переключается, открывая доступ к дополнительному эфиру и новым способностям. Третий же уровень облачает их в костюм Рефлекторов, поднимая боевой потенциал еще выше. Помимо этого, в игре есть механика битв один на один, которые происходят в реальном времени. Использовать её могут обе стороны конфликта — для этого необходимо лишь сбить противника с ног и разрушить его защиту. Само же сражение напоминает простенькую ритм-игру, в котором игрок должен грамотно комбинировать атакующие приемы с вовремя выставленным блоком, набирая комбо и создавая эффектный завершающий удар.
Основная проблема боевой системы в том, что она рассчитана лишь на «живучих» противников. Почему? Ответов на этот вопрос несколько. Помимо уровня рефлектора, большую роль в бою играют уже упомянутые комбо — первые удары девушек почти не наносят урона, но с каждым последующим увеличивается и множитель силы атаки. Прервать комбо способны лишь особо опасные удары, защититься от которых можно вовремя поставленным блоком. Следовательно, чем дольше длится бой, тем шире становится арсенал способностей и тем сильнее становятся героини. Только вот обратной стороной этого стали невозможно долгие сражения с рядовыми противниками.
Вторым минусом боевки является огромное количество урона, что наносят враги, и вытекающее из этого кошмарное, в плане своего устройства, «лечение». Пополнить здоровье в бою можно несколькими способами: едой, создаваемой посредством крафта, пассивными умениями героя поддержки и с помощью навыков одной из участниц боя. На бумаге это выглядит довольно органично, но на практике все не так. Местный крафт требует немалого количества расходников, а значит, их надо либо гриндить, либо собирать с тушек поверженных врагов. Пассивные умения поддержки тоже не работают должным образом — применяются они автоматически, исцеляют слабо и не всегда вовремя. Единственным оставшимся вариантом становится исцеление с помощью навыков. И все бы хорошо, да есть одно «но» — способность эту необходимо применять почти каждый ход, что автоматически приковывает одну из героинь на бессменное место в партии и обесценивает другие её навыки.
Особенная девушка
Охота на платиновый приз в Blue Reflection: Second Light станет для решившего его получить не самым сложным, но довольно утомительным занятием, которое отнимет примерно 25-30 часов реального времени. Его получение потребует от игрока довести взаимоотношения с девушками до максимума, сходить на сотню свиданий и поднять уровень персонажей до пятидесятого. Помимо этого, необходимо будет выполнить полсотни поручений и смастерить в мастерской тридцать пристроек.
Другой, не менее важной частью геймплея является местный хаб, который выглядит как классическая японская школа с большим актовым залом и бассейном. Но не следует сразу же обманываться его размерами и надеяться на лучшее — основных активностей тут всего несколько. Одной из них стала мастерская — местный «алхимический котел», в котором наши героини могут собрать всё что угодно. И это не шутка. Волшебные руки девушек способны сварить кофе, залатать дыру в потолке, смастерить топор, открывающий путь в ранее заблокированное место, или даже собрать какую-нибудь пристройку к зданию школы, дающую постоянный прирост к характеристикам.
Позаботились разработчики и о внедрении в игру социальных элементов, выраженных в «свиданиях» и выполнении побочных заданий. Одна с ними беда — рутина. Задания однообразны, а все свидания происходят по единому сценарию. Они интересно прописаны и раскрывают немало фактов из биографии девушек, только разработчики упустили из виду маленькую деталь — далеко не всем это интересно. Проблема заключается в том, что помимо уровня персонажа, повышаемого в бою, у всех девушек есть еще и уровень привязанности, который растет с развитием их отношений. Чем ближе к ним станет наша героиня, тем больше очков опыта они заработают. Чтобы усилить свой отряд, приходится раз за разом ходить на ставшие обязательными свидания, которых, к слову, здесь больше сотни. Впрочем, эти прогулки несут и практическую пользу — по окончании любого из них выдаются фрагменты памяти — частички сознания наших спутниц, которые служат экипировкой, добавляющей пассивные бонусы.
Напоследок же я оставил одну из самых невыносимых механик игры — стелс-миссии, к которым нас порою принуждает "сценарный ход". Сделаны они крайне плохо — Ао просто прячется за различными ящиками, стараясь не попасться врагам. Дополняется это еще и тем, что монстры могут не передвигаться по минуте реального времени, заставляя Ао, а вместе с ней и нас, задумываться о целесообразности наличия подобных эпизодов. Они не расширяют геймплей, не раскрывают персонажей. Так зачем они здесь нужны? Ответа на данный вопрос нет.
Нельзя не сказать пару слов и о технической стороне проекта. Визуально игра выглядит неплохо, но временами вызывает диссонанс и воспоминания об играх с PlayStation 3. Разработчики крайне странно подошли к проработке деталей — одинаковые враги и пустые локации здесь соседствуют с ярким окружением и сундучками, прорисовке которых могут позавидовать даже главные героини. Если же рассматривать Second Light под другим углом, то, как и любая мультиплатформенная игра, вышедшая на Nintendo Switch, она оказалась заметно упрощена в визуальном плане, что выражается в большом количестве «мыла» и меньшей детализации.
70 | Blue Reflection: Second Light — хорошее продолжение своей серии, но крайне плохая социальная игра. Она обладает отличным сюжетом, проработанной боевой системой и способна подарить немало ярких эмоций. Но даже учитывая это, в ней присутствует огромное количество рутинных занятий и масса несостыковок, что портят общее впечатление от игрового процесса. Second Light сложно посоветовать к обязательному прохождению, слишком специфичной она получилась, но нельзя не отрицать того факта, что это одна из самых запоминающихся игр от Gust на сегодняшний день. |
Обзор написан по цифровой версии игры для Nintendo Switch, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
Читайте также
Последние новости