Следующая новость
Предыдущая новость

Обзор Blue Reflection: Second Light

19.11.2021 8:51
Обзор Blue Reflection: Second Light

В японской игровой индустрии существует немалое количество студий, которые из года в год радуют нас своими нишевыми проектами. Впрочем, «нишевое» — не значит плохое, и это определение так или иначе можно применить к большей части игр, разработанных на территории Японии. Одной из подобных компаний является и Gust, в портфолио которой можно найти не только серию Atelier, но и несколько экспериментальных проектов, как, например, Blue Reflection и дилогия Night of Azure. Нельзя сказать, что эти игры получились однозначно удачными — каждая из них обладала как интересными идеями, так и рядом проблем. В то же время их объединяла одна маленькая деталь — цензура, которая в нашем регионе распространяется и на близкий к «юри» контент. Если же говорить проще, то всех их упрекали в пропаганде «очень близких» отношений между девушками. К сожалению, подобная участь постигла и новую игру студии — Blue Reflection: Second Light. Плюс от этого лишь один — недоступность игры существенно снижает её актуальность, что позволило мне выделить на неё больше времени и куда подробнее изучить.
История сиквела знакомит нас с миром Оазиса, в котором неведомым образом очутились несколько девушек. Они не помнят, кем были. Не знают они и того, как попали на этот странный остров, погруженный в океан. Но их тихая и размеренная жизнь прервалась с появлением в школе Ао Хакидзаки, главной героини, которая, вопреки всему, помнила, кем является. Вслед за ней появилась и тропа, ведущая в неизвестность, которую вскоре окрестят «Пейзажем Сердца» (Heartscape). Девушки решают рискнуть и шагнуть туда, где, как им кажется, они смогут получить хоть какие-нибудь ответы на свои вопросы. Кто создал этот мир и почему он выглядит как школа? Каким образом осколки их воспоминаний оказались раздроблены и разбросаны в мирах Пейзажа? И что за странная сила прячется в их кольцах?

Second Light, хоть и является прямым продолжением истории Blue Reflection, не требует от игрока знания сюжета и лора первой части. Значительную роль в этом сыграла излюбленная многими сценаристами амнезия, главная сценарная ценность которой заключается в одновременном раскрытии характера и истории персонажей, как для него самого, так и для игрока. Однако в игре присутствует и множество серьезных отсылок к оригиналу, которые поймут лишь знакомые с ним игроки.
Геймплей игры поделен на две основные части. Первой из них стал «Пейзаж Сердца» — место, куда девушки отправляются, чтобы найти осколки своей памяти. Каждый его мир является своеобразной аллеей потерянных воспоминаний, оставивших наиболее сильный след в сердце. Отразилось это и на внешнем виде локаций — все они показывают, как девушки ощущали свой внутренний мир в момент изображаемых в осколках памяти событий. Мир одной из них поведает о тяжелой болезни, поставившей крест на карьере, последующей долгой депрессии и радости от неожиданной дружбы. Другая реальность предстанет перед нами в виде «убежища», выстроенного сознанием в попытке спрятаться от школьной травли. Третья покажет «утонувший в собственном чувстве вины» мир, где разум создал множество ветвистых железнодорожных путей, являющихся аллегорией на тернистость жизненного пути. Только вот проблема в том, что внешний вид локаций не соответствует их наполнению, а их исследование не вызывают никакого интереса. Единственное, что на них встречается — собирательный «мусор» и множество врагов, бои с которыми происходят на отдельной арене.

Спорной оказалась и боевая система, являющаяся одновременно пошаговой и выполненной в реальном времени. В игре нет показателя магии — её заменяет эфир, автоматически накапливаемый в процессе битвы. В начале боя девушкам для использования доступно лишь 1000 единиц «маны», что равносильно одному удару. В зависимости от применяемой способности, через один или несколько раундов «боевой уровень» девушек переключается, открывая доступ к дополнительному эфиру и новым способностям. Третий же уровень облачает их в костюм Рефлекторов, поднимая боевой потенциал еще выше. Помимо этого, в игре есть механика битв один на один, которые происходят в реальном времени. Использовать её могут обе стороны конфликта — для этого необходимо лишь сбить противника с ног и разрушить его защиту. Само же сражение напоминает простенькую ритм-игру, в котором игрок должен грамотно комбинировать атакующие приемы с вовремя выставленным блоком, набирая комбо и создавая эффектный завершающий удар.

Основная проблема боевой системы в том, что она рассчитана лишь на «живучих» противников. Почему? Ответов на этот вопрос несколько. Помимо уровня рефлектора, большую роль в бою играют уже упомянутые комбо — первые удары девушек почти не наносят урона, но с каждым последующим увеличивается и множитель силы атаки. Прервать комбо способны лишь особо опасные удары, защититься от которых можно вовремя поставленным блоком. Следовательно, чем дольше длится бой, тем шире становится арсенал способностей и тем сильнее становятся героини. Только вот обратной стороной этого стали невозможно долгие сражения с рядовыми противниками.

Вторым минусом боевки является огромное количество урона, что наносят враги, и вытекающее из этого кошмарное, в плане своего устройства, «лечение». Пополнить здоровье в бою можно несколькими способами: едой, создаваемой посредством крафта, пассивными умениями героя поддержки и с помощью навыков одной из участниц боя. На бумаге это выглядит довольно органично, но на практике все не так. Местный крафт требует немалого количества расходников, а значит, их надо либо гриндить, либо собирать с тушек поверженных врагов. Пассивные умения поддержки тоже не работают должным образом — применяются они автоматически, исцеляют слабо и не всегда вовремя. Единственным оставшимся вариантом становится исцеление с помощью навыков. И все бы хорошо, да есть одно «но» — способность эту необходимо применять почти каждый ход, что автоматически приковывает одну из героинь на бессменное место в партии и обесценивает другие её навыки.
Особенная девушка
Охота на платиновый приз в Blue Reflection: Second Light станет для решившего его получить не самым сложным, но довольно утомительным занятием, которое отнимет примерно 25-30 часов реального времени. Его получение потребует от игрока довести взаимоотношения с девушками до максимума, сходить на сотню свиданий и поднять уровень персонажей до пятидесятого. Помимо этого, необходимо будет выполнить полсотни поручений и смастерить в мастерской тридцать пристроек.

Другой, не менее важной частью геймплея является местный хаб, который выглядит как классическая японская школа с большим актовым залом и бассейном. Но не следует сразу же обманываться его размерами и надеяться на лучшее — основных активностей тут всего несколько. Одной из них стала мастерская — местный «алхимический котел», в котором наши героини могут собрать всё что угодно. И это не шутка. Волшебные руки девушек способны сварить кофе, залатать дыру в потолке, смастерить топор, открывающий путь в ранее заблокированное место, или даже собрать какую-нибудь пристройку к зданию школы, дающую постоянный прирост к характеристикам.

Позаботились разработчики и о внедрении в игру социальных элементов, выраженных в «свиданиях» и выполнении побочных заданий. Одна с ними беда — рутина. Задания однообразны, а все свидания происходят по единому сценарию. Они интересно прописаны и раскрывают немало фактов из биографии девушек, только разработчики упустили из виду маленькую деталь — далеко не всем это интересно. Проблема заключается в том, что помимо уровня персонажа, повышаемого в бою, у всех девушек есть еще и уровень привязанности, который растет с развитием их отношений. Чем ближе к ним станет наша героиня, тем больше очков опыта они заработают. Чтобы усилить свой отряд, приходится раз за разом ходить на ставшие обязательными свидания, которых, к слову, здесь больше сотни. Впрочем, эти прогулки несут и практическую пользу — по окончании любого из них выдаются фрагменты памяти — частички сознания наших спутниц, которые служат экипировкой, добавляющей пассивные бонусы.

Напоследок же я оставил одну из самых невыносимых механик игры — стелс-миссии, к которым нас порою принуждает "сценарный ход". Сделаны они крайне плохо — Ао просто прячется за различными ящиками, стараясь не попасться врагам. Дополняется это еще и тем, что монстры могут не передвигаться по минуте реального времени, заставляя Ао, а вместе с ней и нас, задумываться о целесообразности наличия подобных эпизодов. Они не расширяют геймплей, не раскрывают персонажей. Так зачем они здесь нужны? Ответа на данный вопрос нет.
Нельзя не сказать пару слов и о технической стороне проекта. Визуально игра выглядит неплохо, но временами вызывает диссонанс и воспоминания об играх с PlayStation 3. Разработчики крайне странно подошли к проработке деталей — одинаковые враги и пустые локации здесь соседствуют с ярким окружением и сундучками, прорисовке которых могут позавидовать даже главные героини. Если же рассматривать Second Light под другим углом, то, как и любая мультиплатформенная игра, вышедшая на Nintendo Switch, она оказалась заметно упрощена в визуальном плане, что выражается в большом количестве «мыла» и меньшей детализации.

70 Blue Reflection: Second Light — хорошее продолжение своей серии, но крайне плохая социальная игра. Она обладает отличным сюжетом, проработанной боевой системой и способна подарить немало ярких эмоций. Но даже учитывая это, в ней присутствует огромное количество рутинных занятий и масса несостыковок, что портят общее впечатление от игрового процесса. Second Light сложно посоветовать к обязательному прохождению, слишком специфичной она получилась, но нельзя не отрицать того факта, что это одна из самых запоминающихся игр от Gust на сегодняшний день.

Обзор написан по цифровой версии игры для Nintendo Switch, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.

Источник

Последние новости