Недавнее заявление Arc System Works о намерениях занять позицию лидера на мировой и довольно активно конкурирующей сцене файтинг-игр было воспринято как многими игроками, так и критиками с большим и пристальным взглядом. Особенно если учесть то, что японская студия по-сути намеревалась назначить своим флагманам кроссовер-файтинг BlazBlue: Cross Tag Battle, релиз которого в Европе состоялся сегодня.
Вплоть до появления у меня пресс-копии игры я пытался понять, в чём же по мнению "Арков" заключается та формула успеха, которая и принесёт студии заветную победу и привлечёт к жанру толпы новых игроков, ну а после долгожданного запуска игры был крайне разочарован. Ведь в Cross Tag Battle не просто оказалась неудачным файтингом, она, пожалуй, стала показательным примером о том, в какую степь вести жанр не стоило бы.
Не секрет, что тенденция "оказуаливать" представителей данного жанра нынче является нормой: порог вхождения во многие франшизы значительно снизился, в каждом более-ли-менее современном файтинге есть автоматические комбо, исчезает система линков и в целом механики становятся проще, вплоть до упразднения ввода некоторых команд. BlazBlue: Cross Tag Battle решила сделать ставку именно на этом, упростив классическую двухмерную механику донельзя: из игры пропали команды ввода типа "Dragon Punch", реверсал-приёмы вводятся нажатием двух кнопок, как и некоторые специальные умения, ну а про rush-комбо через "пять квадратов" и говорить не приходится. Экзекьюшен в игре, казалось бы, не просто стал проще, а просто напросто исчез. Длинные комбо? Забудьте. Фирменная "BlazBlue'шная" специфика персонажей? Забудьте. У всех бойцов теперь абсолютно одинаковая EX-шкала, отвечающая за выполнение спешелов, суперов и прочих элементов.
Ростер игры не способен удивить своей оригинальностью. Я переиграл на всех 17 доступных изначально персонажах, и в целом не обнаружил трудностей не на одном из них, как и особой разницы. Большинство базовых комбинаций даже выполняются нажатием одних и тех же кнопок и направлений, а бойцы ощущаются разными только по своей скорости и хит-боксам. В дальнейшем разработчики планируют выпустить ещё 20 персонажей в виде платных DLC, и тут я бы впервые всерьез задумался о том, стоит ли мне вообще дополнять стандартный ростер Cross Tag Battle, тем более таким способом?
И я вовсе не упрекаю разработчиков за то, что они решили так радикально пойти на встречу новичкам, но они, кажется, совсем забыли о том, что основной аудитории, предпочитающей жанр, тут попросту очень быстро станет скучно. Вместе с вводом команд и общей системой комбо были упразднены барьеры, джаст-гарды и многое другое, что делало из BlazBlue ту самую BlazBlue.
Что до наполненности игры контентом, то с этим тоже весьма худо. На замену традиционной истории пришел режим эпизодов, ходящий вокруг да около вокруг сюжетного гэга, в котором герои вселенных BlazBlue, Persona, Under Night и RWBY попали в некую вселенную, за право выхода из которой им необходимо побороться, дабы собрать уникальные кристаллы и разрушить барьер, заточивший их в мире вечных дуэлей. Всего режим подразделяется на пролог и четыре арки, по каждой на франшизу. Если историю с Рагной из BlazBlue ещё разработчики хоть как-то постарались насытить юмором и в целом забавной небольшой историей, то остальные эпизоды откровенно страдают от скучных и самокопирующих друг друга диалогов.
Кроме прохождения "сюжета" вы можете обучиться механике игры в местном туториале "Tactics Mode", оттачивать немногочисленные комбо в режиме тренировки, или же опробовать свои силы в традиционном выживании, после чего прогуляться в галерею и театр повторов. На этом всё. Не новоявленного в Central Fiction режима Speed Star, не хардкорных челленджей, не аркады; Ничего этого в Cross Tag Battle больше нет. Остаётся лишь онлайн, который не представляет собой ничего вычурного (в рамках игр от Arc System, конечно) да ещё и подарит пару незабываемых эмоций благодаря своему сетевому коду. Правильным заимствованием на фоне всего этого безобразия выглядит лишь система социального меню-лобби, впервые которую мы могли наблюдать в Dragon Ball FighterZ.
В визуальном плане игра также выглядит чересчур скромно. Настолько, что даже анимации оригинальных спрайтов для всех бойцов, кроме девушек из RWBY, были скопированы с оригинальных игр и не видоизменялись. Задники, как и всегда, выглядят добротно, но они, опять же, в большинстве своём просто взяты из игр-первоисточников, а количество новых не уместится на пальцы одной руки.
А всё было так многообещающе...
65 | Разработчиков BlazBlue: Cross Tag Battle конечно же будут нахваливать за то, что они пошли на встречу сообществу, и сделали фансервисный проект-кроссовер "для народа" и прочее-прочее... Но мне вот совсем не хочется. Cross Tag Battle это самая настоящая жанровая пустышка, как в плане контента, так и геймплея. Новая механика скорее представляет собой регресс в рамках серии, чем хотя бы какой-либо намёк на развитие, ведь уже через три часа игры понимаешь, насколько же эта игра скучная. |
Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции издателем.
Читайте также
Последние новости