Следующая новость
Предыдущая новость

Обзор BlazBlue: Cross Tag Battle

22.06.2018 11:20
Обзор BlazBlue: Cross Tag Battle

Недавнее заявление Arc System Works о намерениях занять позицию лидера на мировой и довольно активно конкурирующей сцене файтинг-игр было воспринято как многими игроками, так и критиками с большим и пристальным взглядом. Особенно если учесть то, что японская студия по-сути намеревалась назначить своим флагманам кроссовер-файтинг BlazBlue: Cross Tag Battle, релиз которого в Европе состоялся сегодня.
Вплоть до появления у меня пресс-копии игры я пытался понять, в чём же по мнению "Арков" заключается та формула успеха, которая и принесёт студии заветную победу и привлечёт к жанру толпы новых игроков, ну а после долгожданного запуска игры был крайне разочарован. Ведь в Cross Tag Battle не просто оказалась неудачным файтингом, она, пожалуй, стала показательным примером о том, в какую степь вести жанр не стоило бы.

Не секрет, что тенденция "оказуаливать" представителей данного жанра нынче является нормой: порог вхождения во многие франшизы значительно снизился, в каждом более-ли-менее современном файтинге есть автоматические комбо, исчезает система линков и в целом механики становятся проще, вплоть до упразднения ввода некоторых команд. BlazBlue: Cross Tag Battle решила сделать ставку именно на этом, упростив классическую двухмерную механику донельзя: из игры пропали команды ввода типа "Dragon Punch", реверсал-приёмы вводятся нажатием двух кнопок, как и некоторые специальные умения, ну а про rush-комбо через "пять квадратов" и говорить не приходится. Экзекьюшен в игре, казалось бы, не просто стал проще, а просто напросто исчез. Длинные комбо? Забудьте. Фирменная "BlazBlue'шная" специфика персонажей? Забудьте. У всех бойцов теперь абсолютно одинаковая EX-шкала, отвечающая за выполнение спешелов, суперов и прочих элементов.
Ростер игры не способен удивить своей оригинальностью. Я переиграл на всех 17 доступных изначально персонажах, и в целом не обнаружил трудностей не на одном из них, как и особой разницы. Большинство базовых комбинаций даже выполняются нажатием одних и тех же кнопок и направлений, а бойцы ощущаются разными только по своей скорости и хит-боксам. В дальнейшем разработчики планируют выпустить ещё 20 персонажей в виде платных DLC, и тут я бы впервые всерьез задумался о том, стоит ли мне вообще дополнять стандартный ростер Cross Tag Battle, тем более таким способом?

И я вовсе не упрекаю разработчиков за то, что они решили так радикально пойти на встречу новичкам, но они, кажется, совсем забыли о том, что основной аудитории, предпочитающей жанр, тут попросту очень быстро станет скучно. Вместе с вводом команд и общей системой комбо были упразднены барьеры, джаст-гарды и многое другое, что делало из BlazBlue ту самую BlazBlue.
Что до наполненности игры контентом, то с этим тоже весьма худо. На замену традиционной истории пришел режим эпизодов, ходящий вокруг да около вокруг сюжетного гэга, в котором герои вселенных BlazBlue, Persona, Under Night и RWBY попали в некую вселенную, за право выхода из которой им необходимо побороться, дабы собрать уникальные кристаллы и разрушить барьер, заточивший их в мире вечных дуэлей. Всего режим подразделяется на пролог и четыре арки, по каждой на франшизу. Если историю с Рагной из BlazBlue ещё разработчики хоть как-то постарались насытить юмором и в целом забавной небольшой историей, то остальные эпизоды откровенно страдают от скучных и самокопирующих друг друга диалогов.

Кроме прохождения "сюжета" вы можете обучиться механике игры в местном туториале "Tactics Mode", оттачивать немногочисленные комбо в режиме тренировки, или же опробовать свои силы в традиционном выживании, после чего прогуляться в галерею и театр повторов. На этом всё. Не новоявленного в Central Fiction режима Speed Star, не хардкорных челленджей, не аркады; Ничего этого в Cross Tag Battle больше нет. Остаётся лишь онлайн, который не представляет собой ничего вычурного (в рамках игр от Arc System, конечно) да ещё и подарит пару незабываемых эмоций благодаря своему сетевому коду. Правильным заимствованием на фоне всего этого безобразия выглядит лишь система социального меню-лобби, впервые которую мы могли наблюдать в Dragon Ball FighterZ.
В визуальном плане игра также выглядит чересчур скромно. Настолько, что даже анимации оригинальных спрайтов для всех бойцов, кроме девушек из RWBY, были скопированы с оригинальных игр и не видоизменялись. Задники, как и всегда, выглядят добротно, но они, опять же, в большинстве своём просто взяты из игр-первоисточников, а количество новых не уместится на пальцы одной руки.

А всё было так многообещающе...

65 Разработчиков BlazBlue: Cross Tag Battle конечно же будут нахваливать за то, что они пошли на встречу сообществу, и сделали фансервисный проект-кроссовер "для народа" и прочее-прочее... Но мне вот совсем не хочется. Cross Tag Battle это самая настоящая жанровая пустышка, как в плане контента, так и геймплея. Новая механика скорее представляет собой регресс в рамках серии, чем хотя бы какой-либо намёк на развитие, ведь уже через три часа игры понимаешь, насколько же эта игра скучная.

Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции издателем.

Источник

Последние новости