Следующая новость
Предыдущая новость

Обзор Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout

16.11.2019 19:03
Обзор Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout

Новая игра серии Atelier, вышедшая в конце октября, появилась в не очень удачное для массового игрока время, хотя является нацеленной именно на него, при этом не отворачиваясь от долгоиграющих поклонников. Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout представляет новые механики и особенности, полностью перерабатывает системы боя и алхимии — больше, чем в какой-либо другой части франшизы, хотя они всегда менялась от релиза к релизу. Также немного изменилась подача истории, она стала более приключенческой, насыщенной основными и второстепенными роликами. Хотя базис остался неизменным — мы «триггерим» сценки со входом или телепортацией на локацию.
Новинка не стала ярче некоторых предшественниц, визуально мне, например, Atelier Lulua: The Scion of Arland нравится больше, но локации здесь более объёмные, насыщенные и интересные. Также они более связаны друг с другом, ведь разработчики решили упразднить традиционную карту мира с перемещением по ней от точки к точке. Местный мир взаимосвязан, в любую его точку можно добраться пешком, проходя местность за местностью. Но, к счастью, быстрое перемещение разработчики тоже добавили. Сначала оно ограничено специальными навигационными досками, расположенными по всему городу, но затем открывается полноправная карта мира, и мы можем быстро перемещаться на любую ранее посещённую локацию.


История игры крутится вокруг приключения небольшой, но постепенно растущей группы друзей — Райзы, Лента и Тао. Фактически они — классические подростки из приключенческих рассказов, которыми многие из нас могли зачитываться в детстве, будь то «Таинственный остров», «Дети капитана Гранта» или «Тореадоры из Васюковки». Наши герои жаждут приключений, им опостылела жизнь в скучной деревеньке, где есть только обязанности, и никакого разнообразия. Первой воспламеняется Райза, и встреча с таинственным алхимиком лишь подливает масла — девушка жаждет изучать новое искусство, и вовлекает в авантюру своих друзей.

Лент тоже не против поучаствовать в бунте, ему надоело быть мальчиком для битья у своего вечно пьяного отца. Парень хочет стать лучше предка, защищать друзей, деревню и всё, что ему дорого. Тао же — типичный книжный червь, трусливый, но умный и внимательный. Впрочем, когда друзья в беде, мальчишка умудряется справиться с трусостью, частично преодолеть дрожь в коленках и всё-таки не удрать с поджатым хвостом. Вот эта пёстрая троица и становится нашими главными героями. Они создают собственную «оперативную базу» в лесу, которая получает название «Ателье Райзы», и постепенно привлекают новых соратников на свою сторону.
Игровой процесс Atelier Ryza сохранил большинство базовых аспектов своих предшественниц, хоть и ощутимо изменился в деталях. Мы исследуем локации, собираем материалы для алхимии и сражаемся с монстрами. Затем из добытых в исследовании и боях материалов создаём предметы — оружие, экипировку, вспомогательные зелья, бомбы, тортики, всякие кажущиеся бесполезными, но позже очень необходимые ингредиенты. Последние часто являются промежуточными звеньями в создании мощных предметов, а также основным инструментом для переноса понравившихся характеристик.

Бои в игре остались пошаговыми, но развиваются в реальном времени. То есть никто не будет ждать действий игрока — наступает ход персонажа, и он сразу совершает действие. Игрок управляет только одним соратником, тогда как двое других находятся под контролем ИИ. В любой момент боя можно переключаться между персонажами, применять экипированные им предметы или специальные навыки. Главное — чтобы очков действия (АР) хватало. А они накапливаются с применением «бесплатных» простых атак. Ещё в игре есть интересная система боевой тактики, уровень которой влияет на количество доступных простых атак за ход, и эффективность персонажей в целом. Повышается этот уровень нажатием на нужную кнопку в тот момент, когда показатель АР максимален. Для начала он равен 10 АР, на втором уровне тактики — уже 20 АР, на третьем 30 АР.
В бою соратники дают советы, и это основной способ взаимодействия с ними. Выполнив совет, мы мотивируем друзей на проведение специальной атаки, частенько наносящей серьёзный урон или исцеляющей всю группу. Вот пример на снимке экрана ниже: Лент просит использовать предметы, а Тао — магию. Если игрок решит бросить бомбу, использовать эликсир или другую вещичку, Лент проведёт свою особую атаку. Но если воспользоваться колдовскими навыками, тогда дополнительную активность проявит Тао. Позже появляются новые соратники, и спектр требований к применению их навыков растёт.


Об алхимии в этой игре можно говорить долго. Новая система не только проще в освоении, чем в прошлых играх, но и гораздо интереснее. Перво-наперво у нас есть классический синтез, реализованный через сетку связанных между собой сфер. У каждой сферы на внешнем радиусе есть одна или несколько стихийных ячеек, заполнение которых ведёт к открытию новых особенностей, характеристик и бонусов. В свою очередь, у каждого ингредиента есть, помимо стихийной принадлежности и класса/типа (грибы, ткани, газ, растения и прочее), показатель их стихийной силы — обычно от нуля до пяти. Эта цифра означает сколько стихийных ячеек на радиусе сферы материала заполнит данный ингредиент. Вот так:

Момент, который нельзя упускать: если вы создаёте предмет более высокого звена, переходя на второй или третий рецепт, все основные бонусы предыдущих рецептов в процессе конкретного алхимического синтеза сохраняются. Равно как и неиспользованные доступные единицы применения материалов. То есть: создавая меч второго звена не напрямую, после его открытия, а ещё раз через первое звено, можно получить больше бонусов. Но и ингредиентов понадобится больше, соответственно.
[/CENTER]
Это всё очень важно учитывать. Часто полное заполнение радиуса сферы даёт хорошие бонусы, а то и позволяет открыть новые рецепты. Последнее — одна из крутейших фишек новой системы! Большинство рецептов, исключая совсем уж базовые вроде пробирок с добавками (Supplement), могут открыть путь к одному или нескольким новым. К примеру, создавая обычную ткань или слиток, мы можем открыть специальные ячейки, ведущие к производству ткани и бруска нового звена. То же происходит и с оружием. Имея в наличии достаточно ингредиентов и подходящий уровень алхимии, можно при создании меча начального звена продвинуться сразу на два-три уровня вверх, и создать третий-четвёртый меч.
Данная схема работает со всей экипировкой и большинством вспомогательных предметов атакующего или целебного действия. Наверняка все знакомые с играми сериала Atelier помнят, что в разных частях у героинь были всевозможные «Adventure Items» — предметы, полезные при путешествии, которые нужно было экипировать в отдельном от основного снаряжения меню. Это и расширенная корзина, и башмачки-скороходы, и перчатки для более быстрого сбора материалов. В распоряжении Райзы тоже есть арсенал приключенческих предметов, причём в Atelier Ryza они используются куда чаще, и дают доступ к совершенно новым материалам. Например, сначала у нас есть только посох, которым можно колотить по деревьям, разбивать камни и обивать кусты. Позже появляется серп, позволяющий срезать растения, и топор, способный лучше справиться с камнем на пути — применяя их на соответствующих объектах, мы получаем новые материалы, недоступные при использовании посоха или других предметов.
Некоторые предметы приключенческой категории, вроде серпа, молота, удочки, топора и сачка, можно объединять, чтобы взять с собой больше инструментов. Каждый из этих инструментов очень ценен в исследовании локаций и сборе материалов, ведь с одного и того же дерева, например, можно получить совершенно разные ингредиенты, в зависимости от используемого снаряжения. А количество инструмента, который можно носить с собой, ограничен несколькими ячейками.


Кроме традиционного алхимического котла, со временем становится доступна мощная печь для ковки оружия. Так-то экипировку можно варить и в котле, то есть механика раздельного создания предметов и снаряжения, фигурировавшая в Atelier Escha & Logy не вернулась. Однако печь позволяет без лишних манипуляций передать особенности материалов созданному ранее вооружению. Например, есть у вас условный слиток с «ATK & DEF Charge», «Critical+» и «SPD Charge», и вместо длительного процесса перековки его в оружие, с возможной потерей упомянутых особенностей, при помощи печи можно просто перенести эти «трейты» на клинок, флейту, посох, молот и другое оружие.
Очень интересной штукой представляется система синтезирования волшебных бутылочек, открывающаяся к середине игры. Мы можем создавать необычные бутылочки из ингредиентов, внутри которых расцветает небольшой мирок, со своими противниками и точками сбора материалов. Райза сотоварищи может отправиться внутрь такой бутылочки, собрать предметы и победить врагов. Удобный способ добычи конкретных материалов, ведь при создании мира-в-бутылке нам сообщают, что мы там сможем собрать и какие монстры появятся. Позже в игре откроются ещё интересные фишки, но сохраню-ка я их в тайне. Не все же карты на стол выкладывать!


Несмотря на все достоинства новой «Ателье», в ней есть несколько печальных неудобств. Первое и главное, проходящее красной линией через все игры франшизы — отсутствие автоматического сохранения. Мы можем сохраняться исключительно вручную из Ателье, в данном случае Тайного Убежища, и никак иначе. Всё-таки традиционной карты из прошлых игр здесь нет. Да, загрузки в Atelier Ryza быстрые и можно прыгать по локациям через новую карту мира, свободную от лишних перемещений и манипуляций. Однако постоянно возвращаться в Ателье напрягает. Стоит случиться перепаду электричества, и ваш 5-10 часовой прогресс может улететь. Как у меня когда-то в Atelier Lydie & Suelle потерялось более 15 часов.
Второе неудобство менее значимое, но имеет своё место — отсутствие автоматического проигрывания диалогов. Есть только возможность прочитать весь лог и пропустить сценку. В остальном у игры всё хорошо, в том числе по части технической реализации. Загрузки быстрые, кадровая частота стабильная, графика приятная. Правда, в некоторых локациях меня немного смущает работа освещения, персонажи в боях начинают выглядеть темнее, чем стоило бы. Наконец, несколько слов о трофеях — ожидайте довольно традиционных для сериала набор, но без обилия концовок, зато с необходимостью прокачивать уровень алхимии аж до 99-го. Что, впрочем, делается очень легко, учитывая увлекательность новой системы.

85 Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout — самый большой и успешный шаг команды Gust в конвертации франшизы Atelier из очень нишевой JRPG для поклонников крафта всего и вся, в приключенческую ролевую игру для более широкой аудитории. Вместе с этим она выросла по всем фронтам — разработчики сохранили сложность алхимии, предложив игроку огромное поле для экспериментов, боевая система выросла в динамике и не потеряла в тактике. Сюжет и персонажи тоже не подвели, хотя иногда подача и диалоги слишком уж наивны. Но это нормально для серии.
Так или иначе, перед нами лучшая «Ателье» на текущем поколении.
Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции издателем.

Источник

Последние новости