Следующая новость
Предыдущая новость

"Образование не имеет значения": работа в игровом звуке

Игровой композитор Уинифред Филлипс (Winifred Phillips) опубликовала на портале Gamasutra советы для желающих найти работу в сфере создания музыки и звука для игр. Они касаются образования, портфолио, налаживания связей и коммуникации с разработчиками.

Время от времени между заказами я собираю актуальные советы о карьерных стратегиях для композиторов в игровой индустрии (многие мои читатели — новички, и им не помешает помощь). В этот материал я включила несколько полезных идей из трёх источников — статьи бывшего аудиодизайнера Rockstar North, шикарной дискуссии на Reddit о способах эффективной коммуникации (найдена в подфоруме GameAudio) и обсуждения за круглым столом на GameSoundCon о лучших бизнес-приёмах для профессионалов игрового звука.

Заявите о себе

Режиссёр звукозаписи Solid Audioworks (в прошлом старший саунд-дизайнер знаменитой студии Rockstar North) Уилл Мортон (Will Morton) написал исчерпывающий материал для портала Gamasutra. В статье «Заявите о себе! Как найти работу по созданию звука или музыки для игр» он говорит о важности опыта, связей и продуманной презентации для создания правильного впечатления о себе у потенциального работодателя или клиента. Большая часть статьи — хорошие советы для поиска работы в любой области, но некоторые идеи показались мне полезными именно для игровых композиторов.

Во-первых, Мортон предполагает, что образование (которое он называет «квалификацией») не имеет значения.

Лично я ни разу не принимал на работу только из-за диплома, и ни разу не отказывал кому-то только из-за отсутствия образования.

Уилл Мортон, режиссёр звукозаписи

Тем не менее, Мортон напоминает: не стоит как пренебрегать образованием, так и уделять слишком много внимания оценкам и зарабатыванию степени. «Процесс обучения предполагает, что вы получаете знания, и эти знания ценны», — говорит он, добавляя, что университет — идеальное время для сбора показательного портфолио. Он также напоминает, что портфолио следует наполнять материалами, созданными вне учебных проектов, иначе оно будет слишком похоже на работы одногруппников.

Собирая материал для свой книги «A Composer's Guide to Game Music», я обнаружила, что навык работы со звуком приобретается очень по-разному. Знания можно получать в учебных заведениях, самообучаясь, или у наставника. В книге есть цитата знаменитого дирижёра Сары Колдвелл (Sarah Caldwell): «Учитесь всему, что только можете, когда только можете, у кого только можете». Так думает и Мортон, советующий концентрироваться на самом знании, а не на его источниках. «Это клише, но знание — совершенно точно сила», — говорит он.

Наконец, Мортон предлагает выстраивать связи во время обучения, и лучше, если это будет дружба, а не просто деловые контакты.

Такой подход актуален и в работе, когда мы находим друзей и знакомых в профессии. Мортон несколько раз упоминает, что дружба важнее, чем профессиональные связи. «Людям больше нравится работать с теми, кого они не просто знают, но кому они симпатизируют», — говорит он.

По его словам, расширить круг общения можно на главных мероприятиях индустрии — например, GDC, Develop Conference и GameSoundCon. Социальные сети — отличный способ поддерживать связь после конференций.

Если вы познакомились с кем-то на мероприятии, свяжитесь с ними через LinkedIn, Twitter, e-mail, и напишите им сообщение после мероприятия.

Уилл Мортон, режиссёр звукозаписи

Он также подчёркивает важность мощного портфолио и возможности поделиться им в любой момент. «Заведите аккаунт на Soundcloud, чтобы держать наготове ссылку, — напоминает Мортон. — Сейчас выложить работу в Интернет просто как никогда».

Общение с композиторами

Крупицы полезной информации иногда можно собрать во время публичных обсуждений темы. Эта беседа на Reddit оказалась особенно полезной. Она началась с вопроса: «Если бы вы создавали музыку или эффекты для игры, какую обратную связь вы бы ожидали от геймдизайнера (который разбирается в звуке только на базовом уровне)?»

Тему открыл геймдизайнер, который испытывал сложности в эффективном общении с композитором. Эта точка зрения мне кажется довольно любопытной: разработчикам, не имеющим опыта в музыке, иногда трудно понять игровых композиторов. Посмотреть на ситуацию с другой стороны одновременно интересно и полезно.

Один из наиболее частых советов — присылать «временные» композиции (temp tracks), чтобы достичь взаимопонимания. Пользователь SimpleMusicAnswers дал точное определение термина: «Найдите треки, близкие к тому, что вам нужно, и покажите их композитору. Они называются „временными“ (temps)».

Как указывает SimpleMusicAnswers, это не только упростит коммуникацию, но и прояснит намерения всех участников. «Музыка очень субъективна, а эти композиции дают руководителям проектов и композиторам чёткие ориентиры».

«Это полезно и композитору, и руководителю проекта, — добавляет пользователь alechungry, указывая, что обмен треками может помочь обеим сторонам лучше понять друг друга. — Композитор узнаёт, что дизайнеру нравится или не нравится».

Недопонимания и провалы в коммуникации часто упоминались на протяжении всей темы. Пользователь SamMcA приводит в пример худший вариант развития событий: «Ничего так не сбивает с толку композитора, как когда руководитель проекта говорит, что хочет больше валторн, а на самом деле он хочет больше гобоев». Продолжая эту мысль, реддитор bstix предупреждает, что «использовать описательные слова можно только тогда, когда вы договорились об их значении. Если же нет — это настолько же невразумительно, как описывать общими словами цвета».

Один из самых интересных комментариев был оставлен анонимным участником: «Удостоверьтесь, что вы достигли взаимопонимания, даже если придётся заставлять коллег повторить то, что они только что услышали».

Однажды я обнаружила, что некоторые разработчики ценят, когда я повторяю им то, что они пытаются донести. Например, описываю в коротком письме направление своей работы, пересказывая их формулировки. Так можно показать команде, что я понимаю их мысль — это поможет выработать обоюдное доверие.

Доверие (и его отсутствие) в теме упоминали несколько раз.

Вы, скорее всего, наняли композитора из-за его музыки и способностей — так что прислушивайтесь и уважайте его видение.

Пользователь alechungry

Пользователь SimpleMusicAnswers замечает: «Недоверие чаще встречается у инди, потому что геймдизайнеры хотят контролировать весь процесс, но опытные разработчики учатся доверять друг другу, чтобы каждый управлял своей частью создания игры».

На всякий случай: вот занимательное видео с круглого стола композиторов и режиссёров на Sundance 2015 года, в котором обсуждаются временные композиции. Хотя обсуждение больше касается временной музыки в киноиндустрии, некоторые наблюдения могут пригодиться и игровым композиторам.

Основы бизнеса

На конференции GameSoundCon 2015 года прошёл круглый стол о полезных деловых приёмах для тех, кто работает со звуком. В нём участвовали саунд-дизайнер Коул Хикс (Kole Hicks) из Kole Audio Solutions и два участника Hexany Audio: ведущий композитор Энди Форсберг (Andy Forsberg) и звукорежиссёр Ричард Ладлоу (Richard Ludlow). Вот несколько услышанных советов.

Сначала обсуждение коснулось межличностных отношений, с ацентом на важность прочной связи. Стоит говорить громче, чем обычно, больше улыбаться, и крепко пожимать руки, но при этом не превращаться в «продавца машин». Цель — оставить впечатление человека «уверенного в себе, но не наглого».

Также было сказано о поддержании отношений после знакомства, для этого лучше всего связываться раз в месяц или около того. Нужна спокойная настойчивость и дружелюбие: встречи не должны зацикливаться на бизнесе.

Если отношения дошли до точки, где вы собираетесь начать работу над проектом клиента, то динамика отношений может резко измениться, предупреждает Хикс.

Ваш опыт в игровой индустрии (не только в создании звука) может оказаться более важным для инди-компаний, чем для разработчиков AAA-проектов. Инди могут не знать, какая именно музыка им нужна — им понадобится помощь. Работая же с разработчиками-профессионалами, следует помнить о других факторах.

Хикс предупреждает, что ААА-команды могут не спешить общаться с композиторами. Но когда они всё-таки выходят на связь, их представления о желаемой музыке обычно понятны, точны и стабильны.

В любом случае, полезно создавать и поддерживать межличностные отношения, стараться делать общение более человеческим. Хотя производить всё взаимодействие в Интернете можно, Хикс предупреждает, что «некоторое общение лицом к лицу или хотя бы голосовое необходимо не только чтобы понять нужды разработчиков, но и выработать доверие».

В заключение Хикс отметил, что если вы сильно хотите работать над конкретным проектом, возможно, понадобиться потратить на него деньги.

«На личном опыте я выяснил, что чем больше инвестировал времени и денег в заказ/демо, тем выше была вероятность, что мне предложат работу. Можно нанять музыканта или инженера по сведению, но в итоге это окупится».

После конференции Хикс выложил конспект своей презентации на сайте Gamasutra, а её слайды доступны на его официальной странице. В них также можно найти немало полезных советов.

Источник


30 ЛУЧШИХ ММО ИГР

Последние новости