Следующая новость
Предыдущая новость

Ну когда уже спящий проснётся: обзор Call of Cthulhu

30.10.2018 23:31
Ну когда уже спящий проснётся: обзор Call of Cthulhu

Выход каждой значимой игры, основывающейся на творчестве культового в определённых кругах писателя Говарда Филлипса Лавкрафта, является настоящим событием для фанатов созданной им литературной вселенной о Ктулху и других Великих Древних. Мы вряд ли когда-нибудь станем свидетелями бума на вдохновлённые произведениями маэстро проекты, но уже тот факт, что на 2018 год чуть было не пришлось появление на свет сразу двух подобных игр (вторая всё-таки выйдет в марте 2019 года), не может не радовать. Не иначе как звёзды выстроились определённым образом! А первой до релиза добралась Call of Cthulhu от французской студии Cyanide, о которой и пойдёт сегодня речь.

Великие Древние (Great Old Ones) и Старшие Боги (Elder Gods)
(Великие) Древние — невероятно могущественные существа и ровесники Вселенной, почитаемые некоторыми мистическими сектами как тёмные боги. Обитают в иных звёздных системах и измерениях, реже скрываются в глубинах морей или недрах Земли.
Считается, что Древние ограничены в свободе действий и подобны пленникам. Однако в произведениях Лавкрафта на это нет прямых указаний, а другие авторы предлагают разные трактовки причин подобного «заключения».
Наиболее популярна версия о том, что Древние некогда были побеждены другой расой сверхъестественных существ — Старшими Богами, про которых, к сожалению, почти ничего неизвестно. Нередко соперничество Древних и Старших Богов рассматривают как противостояние зла и добра, но Старшие Боги лишь условно «добрые» для человечества, хоть и иногда покровительствуют людям. В пользу этого свидетельствует то, что в ряде произведений «Мифов Ктулху» герои используют «Знак Старших Богов» для защиты от Древних.

Чего больше всего ждут от такой игры почитатели «Мифов Ктулху»? Наверняка узнаваемой атмосферы и бережного отношения к литературным первоисточникам. Смогли ли разработчики передать фирменный дух безнадёжности и непостижимости человеческим рассудком тех тайн, которыми пропитаны многие произведения писателя? А кто-то ещё и подсчитает, сколько раз за прохождение встречались такие слова как «нечестивый» и «богомерзкий»! Наконец, учитывая, что последним крупным проектом в данной вселенной стала почти одноимённая Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth 2006 года, многие неизбежно начнут сравнивать две игры. Не будем также забывать, что некоторые геймплейные элементы нового «Зова Ктулху» основываются на выпущенной компанией Chaosium настольной ролевой игре с каким вы думаете названием? Правильно – Call of Cthulhu.
Начнём, пожалуй, с сюжета и активно разрекламированной ролевой составляющей. Одним из типичных для историй о Великих Древних и противостоящих им людях образов является пытающийся докопаться до истины частный детектив-одиночка, и студия Cyanide не стала изменять этой традиции. Игрок оказывается в роли Эдварда Пирса, берущегося за расследование таинственной смерти художницы Сары Хоукинс и её семьи, живших в небольшом городке на почти изолированном от цивилизации острове Даркуотер, расположившемся в историческом регионе Новая Англия (США). Обстоятельства происшествия вызывают много вопросов: была ли Сара сумасшедшей? убийство это или несчастный случай? и связано ли данное дело с жуткими картинами художницы, изображающими тревожные образы и чудовищ явно не из этого мира? Тем самым, главный герой ещё не успевает выйти из своего офиса, а атмосфера уже начинает сгущаться, а потому самое время садиться на небольшой корабль и отправляться в путь – остров Даркуотер ждёт!


Порой протагонист напоминает немного постаревшего Себастьяна Кастелланоса из Evil Within
Перед тем как Пирс окончательно и, возможно, навсегда покинет свой кабинет, игроку предложат познакомиться с характеристиками героя и распределить несколько свободных Очков персонажа (ОП). Это заявят о себе ролевые элементы игры, вольно основывающиеся на упомянутой ранее настолке. Если у вас вдруг были какие-то опасения по поводу того, что проект был заявлен, как «официальная адаптация классической настольной RPG компании Chaosium», то можете выдохнуть – финальный результат совершенно не перегружен сложными механиками, а упор в первую очередь делается на атмосферу и сюжетную составляющую. Всего же мы имеем семь навыков персонажа: «Поиск», «Красноречие», «Сила», «Расследование», «Психология», «Медицина» и такой родной для уха фаната Лавкрафта «Оккультизм». Каждое умение ограничено пятью уровнями развития, а для того, чтобы добраться до последнего из них понадобятся зарабатываемые в ходе выполнения сюжетных заданий ОП. Поэтому, хоть начальные показатели и не позволят вам преуспеть ни в одной из областей, доступные на старте несколько дополнительных Очков дадут возможность сразу же задать определённый вектор для вашей манеры прохождения. Стоит обратить также внимание на то, что показатели «Медицины» и «Оккультизма» нельзя будет впоследствии улучшить за счёт ОП – их развитие будет осуществляться посредством чтения соответствующих медицинских трудов и изучения оккультных предметов, которые обычно неплохо спрятаны.
Есть у каждого из талантов и процентный показатель, свидетельствующий о шансе на успех и в теории намекающий на то, что даже высокий показатель с вероятностью 80% может дать осечку, но на практике я так и не заметил особо обидных примеров власти слепого случая, хотя, в теории, система должна работать именно так.


Дальше интереснее – на отдельной вкладке в профиле героя расположилась информация о текущем уровне состоянии рассудка и полученных психологических травмах, свободных ячеек под которые целых 18 штук. Интересно, что, чем больше урона понесёт психологическое здоровье Пирса, тем более восприимчивым к Мифу (различные проявления мира Древних) он станет. От этого параметра зависит возможность принятия некоторых решений на поздних этапах игры и даже получение концовок. Но даже без трещащей по швам психики, стартовый «багаж» сыщика перегружен проблемами и фобиями, в число которых входит злоупотребление алкоголем и боязнь закрытых пространств, связанная с пережитым героем на войне, когда он провёл множество бесконечно долгих часов в окопе, будучи придавленным трупами боевых товарищей. Результатом стали панические атаки, случающиеся каждый раз, когда протагонист оказывается в напоминающих ему о пережитом условиях. В такие моменты экран будет заволакивать дымка, а сердцебиение учащаться, но вроде бы до смерти от разрыва сердца довести беднягу не получится, так что это всего лишь очередной работающий на создание нужной атмосферы эффект.

На настоящий момент мне удалось увидеть только две весьма мрачные концовки предложенной истории, но, судя по интервью разработчиков и описанию трофеев, всего возможных вариантов эпилога может оказаться 3 или 4. А вот подтвердить возможное существование более позитивного финала пока не удалось по простой причине: пытаясь хорошенько проэкзаменовать проект на предмет следования духу произведений Лавкрафта, я сознательно вогнал рассудок протагониста в пучины безумия и помешательства. Согласитесь, разве можно пройти мимо запретных томов, вроде «Некрономикона», «Книги Дзиана» (Book of Dzyan) или реально существующего «Corpus Hermeticum» (Герметический корпус) и не прочитать их? Вот и я не смог, но подобные действия нанесли не меньший вред ментальной целостности персонажа, чем лицезрение картин космического ужаса и других реальных свидетельств существования Древних. Когда в руках Пирса оказывались подобные труды, игра спрашивала: «вы будете читать книгу?», а после утвердительного ответа появлялось оптимистичное сообщение «Это повлияет на вашу судьбу». Как я понял, ограниченное воздействие на способность противостоять неизведанному также может оказывать алкоголь и ваш навык «Оккультизма». Ведь, не владея древними языками, главный герой попросту не сможет прочесть запретные трактаты.

Знак Старших Богов (Elder Sign)
Мистический защитный символ во вселенной «Мифов Ктулху», используемый для того, чтобы противостоять Древним и их слугам. Придуман Г.Ф. Лавкрафтом и первоначально представлял собой косую черту с тремя короткими ответвлениями с одной стороны и двумя – с другой, напоминая тем самым ветку. Однако позднее стал популярен и стал широко использоваться именно в томе виде, который был создан другом, издателем и последователем Лавкрафта – Августом Дерлетом.
Впервые упоминается в повести Лавкрафта «Сомнамбулический поиск неведомого Кадата» (1927 год).

Навыки протагониста находят применение в самых разных ситуациях: диалогах, поиске улик, решении загадок, изучении оккультных предметов и текстов, а также позволяют решить некоторые вопросы силовыми методами. Причём, от того, какие умения вы «прокачивали» больше всего, будут зависеть доступные действия или шансы на успех. Это прекрасно, что игра даёт выбор при подборе средств достижения целей нашего приключения, но, к сожалению, это всё-таки не означает, что, использовав в нужный момент «Красноречие», вы отправитесь в старый викторианский особняк, а прибегнув к знаниям «Оккультизма» – в пещеры последователей Ктулху. Нет, каждый сможет получить доступ ко всем доступным локациям, но способы продвижения по сюжету, количество обнаруженных улик и предметов, в том числе влияющих на атрибуты детектива, и возможность получить одну из нескольких концовок, у разных игроков могут отличаться.
Думаю, стоит привести несколько наглядных примеров того, как всё это работает. Вскоре после прибытия на остров Пирсу предстоит осмотреть принадлежавший семье Хоукинсов склад, но свободному доступу будет препятствовать полиция и обосновавшиеся на Даркуотере контрабандисты-бутлегеры (действие происходит в эпоху «сухого закона» в США). Названные помехи можно обойти, спустившись в канализацию, для чего понадобится собрать спрятанные детали, восстановить подъёмный механизм и открыть закрывающую вход в туннели решётку. А можно взломать дверь схрона контрабандистов (понадобится развить навык «Расследование») и обнаружить там нелегально ввезённый алкоголь, после чего, либо расплатиться выпивкой с двумя спивающимися жителями островами, чтобы те отвлекли охрану, или же продемонстрировать улику бутлегерам и, надавив на них как следует (имея достаточную «Силу»), потребовать пропустить вас. В итоге вы всё равно окажетесь на складе, потому как этого требует сюжет, но пути и способы могут быть разными. Или вот ещё один пример для тех, кто не любит решать загадки. Оказавшись в особняке Хоукинсов, вы обнаружите потайной ход, очевидно открываемый при помощи головоломки с географическими координатами широты и долготы. Одним из вариантов будет честный поиск правильных чисел в найденных подсказках, а можно использовать запрятанный в одной из комнат лом или же и вовсе одну только силищу своих мышц (улучшив «Силу» до максимального уровня), чтобы просто-напросто взломать сложный механизм.


Мой вам совет: учите языки!
Отдельного упоминания заслуживает применение навыков, а также известной протагонисту информации и обнаруженных улик в диалогах. Тут всё просто – если вы уже что-то видели, слышали, держали в руках, и это имеет какое-то отношение к текущей теме разговора, вы получите дополнительную реплику или довод в возможном споре, а может сможете получить новую информацию. Кстати, возможностей пообщаться в игре много, как и достаточно самих персонажей. Разработчики даже обещали, что от наших действий будут зависеть судьбы и жизни некоторых героев, но, к сожалению, выйти за рамки обусловленных основным сюжетом событий всё равно не удастся.
Следующей интересной механикой, позволяющий ещё больше почувствовать себя в шкуре сыщика, является процесс изучения места происшествия. Суть его сводится к тому, что детектив абстрагируется от внешнего мира и пытается восстановить у себя в мозгу картину произошедших событий – убийства, потасовки, чьего-то бегства или чересчур эмоциональной беседы, да чего угодно, что поможет хоть как-то приблизиться к истине. Экран в такие моменты заволакивает дымка и, изучая найденные вещдоки, мы как бы переносимся в прошлое, а заодно получаем новые улики и пищу для размышлений.


Ещё одним элементом геймплея, который, к счастью, занимает очень небольшой процент игрового времени, является возможность скрытно перемещаться и прятаться в опостылевших уже многим шкафах. Причём, по иронии судьбы, эпизоды с пресловутым «стелсом» вышли какими-то особенно раздражающими. Я имею в виду, что у тех недоброжелателей, от которых предстоит скрываться игроку, окажется 150% слух, глаза на спине и, наверное, какие-то ещё несвойственные людям органы чувств. А иначе как ещё можно объяснить, что они будут замечать вас даже боковым зрением с расстояния в несколько десятков метров, когда вы будете пробираться на корточках в тёмном помещении? Я очень надеюсь, что к релизу эти сцены будут чуть лучше сбалансированы, но, повторюсь, их очень мало, а поэтому связанные с ними неприятности легко можно пережить.
Всё вышеперечисленное в основном касалось исследования локаций, поиска улик и диалогов с персонажами. И действительно, Call of Cthulhu позиционируется как детективный хоррор с элементами RPG. Но, как нам известно из произведений самого Лавкрафта, в особо редких случаях, когда не помогают уже ни здравый ум, ни сила древних амулетов и защитных заклинаний, всё-таки можно попытаться дать последний бой исчадьям Мифа, используя более традиционные средства и методы. И не важно, что скорее всего ничего не получится, ведь герои писателя в той или иной мере почти всегда проигрывают и чего-то теряют! И в Call of Cthulhu всё-таки есть несколько возможностей применить огнестрельное оружие, а вернее знаменитый Кольт M1911, почему-то выбранный вместо абсолютно любого, более каноничного для жанра револьвера. Данные эпизоды не являются для игры кульминационными, а потому, наверное, получились не особо запоминающимися, о чём свидетельствует хотя бы то, что оружие даже не нуждается в перезарядке! Однако попрошу вас не быть излишне самоуверенными и экономить патроны, чтобы не оказаться в той же ситуации, что и я, оставшийся с некоторым количеством врагов между мной и концом главы и всего одной пулей в обойме – кстати, очень «лакрафтовская» ситуация, хоть и нельзя было пустить себе пулю в висок. К счастью, помимо очень пресной сцены с огнестрельным оружием, найдутся и более интересные экшен-эпизоды, требующие расторопных действий во время диалогов или быстрых ног и рук для противостояния порождениям Мифа.


Разработчики не стеснялись при создании мерзких и отвратительных локаций и сцен
Думаю, у вас уже должно было сложиться достаточное представление о разнообразии игрового процесса и хоть и ограниченной, но интересно подаваемой вариативности прохождения. Я же хотел бы отдельно коснуться общей атмосферы и всего того, что даёт нам понять, насколько внимательно разработчики из Cyanide читали книги маэстро и его последователей. Скажу честно и откровенно, я получил удовольствие от игры Call of Cthulhu. Отрадно сознавать, что вселенная, появившаяся благодаря произведениям незаурядного писателя, живёт и развивается. Сперва я подумал, почему на улицах Даркуотера не шныряют в открытую служители местного культа и когда я замечу внешние проявления родства местных жителей с Глубоководными, вроде тех, что смешались с человеческим населением Иннсмута? Я искал как можно больше клише и штампов, и их тут действительно достаточно, но нашлось тут место и своему сюжету, своим причинам происходящего и новому для нас месту действия – всему тому, что отлично вписывается в уже сформировавшийся «лор» Мифа, но не противоречит ему, а привносит немного нового.
Если же вы, как и многие, кто ожидал релиза, беспокоились по поводу атмосферы, то, по моему мнению, студия Cyanide сработала на твёрдую «четвёрку» по пятибалльной шкале. Да, я всё время ожидал увидеть те самые врата Р’льеха, так «неестественно открывающиеся по диагонали и нарушающие все правила движения материи и законы перспективы», о которых можно прочитать в одном главнейших рассказов Лавкрафта – «Зове Ктулху». Ворот я так и дождался, зато увидел рассекаемую материю между мирами перед пришествием Древнего, когда на небе сквозь морской туман и истончающуюся ткань измерений снова и снова проглядывали ослепительно яркие звёзды, очевидно, чужого неба – один этот момент стоит очень многого. Возможно немного не хватило безысходности, обилия внутренних диалогов и терзаний главного героя, но атмосфера и общая стилистка выдержаны со вниманием к деталям и первоисточникам, а знаковые и культовые элементы «Мифов Ктулху» легко узнаваемы. Не обошлось и без множества косвенных и самых прямых отсылок к тем или иным событиям и персонажам литературного наследия мастера. Древние фолианты сыплют именами Азатота и Щаб-Ниггурата, в частной галерее стоит бюст Глубоководного, а один из героев истории дружит со знаменитым профессором Армитейджем из Аркхэма. Наконец, одна из главных сюжетных линий игры явно основывается на рассказе Лавкрафта «Модель для Пикмана», тоже повествующем о талантливом художнике и его ужасных картинах, материал для сюжетов которых поставляла не больная фантазия автора, а сами порождения Мифа.


У каждой религии свои «святые»
Поразмыслив о самых явных недостатках и тем, чего, как мне кажется, не хватило новому «Зову Ктулху», я назову два основных момента. Во-первых, это касается задействованных в сюжете чудовищ и божеств из пантеона Ктулху. Если не брать в расчёт письменные упоминания, каменные фигурки, скульптурные изображения и другие отсылки, реальных представителей Мифа наберётся всего несколько за всю игру, и к ним же можно будет добавить многочисленных представителей культа. Для сравнения, создавшая Call of Cthulhu: Dark Corners студия Headfirst Productions умудрилась искусно вплести в свою историю около десяти существ и божеств вселенной Древних. Второй момент связан с самим виновником торжества – осьминогообразным Спящим, а также с двумя уже увиденными мною концовками. Можно назвать другие проекты, где участие Ктулху ограничивалось одним лишь местом в заезженном названии, но, в действительно, он не только так никогда и не пробуждался, но и вовсе не имел прямого отношения к сюжету. Тут всё иначе – прославленный Древний сможет проснуться, если ему поможет в этом игрок! А связанный с этим недостаток кажется расхожим для немалого числа игр: имеется интересный сюжет и неплохая нагнетаемая атмосфера, так мощно сгущающаяся и до предела накаляющаяся по мере приближения кульминации, и…вот мы уже получаем концовку с финальной заставкой на несколько десятков секунд и титры. Право, ожидаешь несколько большего, когда Великий Древний пробуждается для порабощения этого мира. К счастью, самый «злой» эпилог всё-таки по-своему интересен, чего не скажешь о более доброй, видимо, считающейся нейтральной концовке – там финальный ролик ещё короче и очень уныл, что в очередной раз доказывает, что победа добра в играх крайне скучна и невыразительна!


Далее по традиции стоит рассмотреть графическую сторону проекта, но, как и в случае с Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, она способна отойти на второй план. Конечно же, мы не имеем дело с графикой 2006 года – картинка выглядит достаточно современно, хоть и не лишена изъянов. Жесты и мимика персонажей могут показаться смешными и, в случае с констеблем Брэдли, даже напомнить о приснопамятных обитателях Иннсмута, но их легко можно списать на царящее на Даркуотере вырождение и упадок, что, на самом деле, чистейшая правда. Объективности ради можно упомянуть и о пререндеренных заставках, явно напоминающих, как минимум, об играх начала 2010-х. И знаете что? Об этом совершенно не думаешь, и, более того, даже такие детали способы работать на создание общей отличной атмосферы, которая ни в коем случае не страдает от отсутствия графики уровня «AAA« проекта.
Музыка и звуковое сопровождение не меньше всех остальных имеющихся в арсенале проекта средств вовлечены в процесс полноценного погружения игрока в миры Лавкрафта. Я не скажу, что саундтрек в состоянии надолго задержаться в памяти, но тревожные нотки нескольких музыкальных тем очень тщательно задают необходимое настроение во время самых ключевых и кульминационных моментов игры. Текстовый перевод на русский язык, в целом, неплох, однако его качество немного снижается ближе к финалу – видимо, начала сказываться усталость переводчиков от проделанной работы.

Небольшое «камео« самого Лавкрафта на цилиндре для фонографа
Интересна ли будет Call of Cthulhu тем, кто не знаком с творчеством Говарда Лавкрафта? Проект не требует досконального знания всех произведений писателя, чтобы следить за сюжетом и мотивами персонажей. И пусть данная категория игроков требовательнее и беспристрастнее отнесётся к визуальной стороне, сохраняемая в блокноте Эдварда Пирса информация обо всех встреченных предметах, книгах, существах и других явлениях, связанных с «Мифами Ктулху», сможет стать неплохой отправной точкой для предварительного знакомства с темами произведений Лавкрафта и основами созданного им мира.
75 Call of Cthulhu от французской студии Cyanide достойно справилась с уготованной ей ролью главного события в жизни почитателей творчества Г.Ф. Лавкрафта за последние 13 лет. Разработчики, как прилежные ученики-хорошисты, постарались переложить своё видение основных мотивов произведений писателя в формат видеоигры, и, надо сказать, им это удалось. И хотя число реально фигурирующих в сюжете представителей «Мифов Ктулху» откровенно невелико, качественно переданная атмосфера, легковесные, но в то же время увлекательные ролевые элементы и любопытно реализованные расследования не позволят игрокам заскучать у экранов. Отдельной похвалы заслуживает тема безумия и хрупкости человеческого рассудка, нашедшая своё выражение в системе психологических травм. И самое главное, сколько бы ни эксплуатировалось название «Зова Ктулху» ранее, не так часто мы получаем реальную возможность собственноручно пробудить этого Великого Древнего!
Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.

Источник

Последние новости