Работа над открытым миром, босс картеля и длительность сюжета – главные вопросы в интервью
В Ghost Recon Wildlands вы будете проходить историю 4х американских солдат – Призраков – которые ведут войну в тылу врага. Ваша задача: уничтожить Боливийский наркокартель Санта-Бланка, очистить страну от наркотиков, а это очень непросто и займет уйму времени.
Последние 5 лет Ubisoft занимаются созданием открытых миров. В свое время французкие разработчики подарили нам Assassin’s Creed Unity, которая, как бы там не жаловались на баги, была шедевром и прорывом своего времени, потому что стала первой в мире игрой с открытым, детально проработанным миром такого масштаба. Успех Ubisoft в детализации открытых миров продолжался с выходом новых игр, но в конечном итоге «юбики» просто приняли пальму первенства в этом деле после выхода The Division.
Теперь нас ждет открытый мир Боливии – 21 регион, разбитый на 11 экосистем. Вам предстоит полностью исследовать его, открыть и защитить от влияния наркобаронов любым способом, выбор делать только вам. Хотите – уничтожайте всех боссов грубо и быстро, а хотите – делайте все втихую. Хотя, зная характер большинство геймеров, выглядеть большинство миссий будет примерно так: начинаем по стелсу, проходим половину миссии, но вдруг нас кто-то замечает…достаем большие стволы и наводим порядок. Но это весело!
Разработчики предлагают нам полную кастомизацию персонажа до такой степени, что вариаций может быть более миллиона. Создаете своего Призрака, и вас со старта бросают в бой, что довольно странно, хоть и полезно для новичков жанра, которым нужно освоится на новой земле.
Несколько дней назад журналисты портала GamesBeat пообщались с главным дизайнером Ghost Recon Wildlands Домиником Батлером. Специально для вас редакция LEOGAMING подготовила перевод этого интервью.
GamesBeat: Как долго вы работали над Wildlands?
Доминик Батлер: Она была в разработке почти пять лет. Костяк команды состоял из разработчиков Ghost Recon Future Soldier. Я попал в команду только два с половиной года назад.
GamesBeat: Приехали по приглашению на работу?
Доминик Батлер: Нет, по семейным обстоятельствам. Раньше я работал в Монреале над серией Assassin’s Creed.
GamesBeat: Это большая игра.
Доминик Батлер: Да, большая. Масштаб мира огромный. Это самая большая экшн-адвенчура, которую когда-либо создавала наша студия.
GamesBeat: Я слышал, что Томми Франсуа – работник DICE – помогал вам с разработкой.
Доминик Батлер: Да, это так. Мы пригласили Томми и его команду на ранней стадии разработки, чтобы они помогли нам создать более проработанный мир. Мы хотим, чтобы игрок понял, что такое Боливия, чтоб проникся атмосферой и знал, как тут живут люди. Мы не хотим добиться красочной картинки, словно с обложки туристического гида, нам нужна достоверность. Мы сами ездили в Боливию, чтобы понять, как живут местные люди и как относятся к наркокартелям. Сейчас, благодаря поп-культуре, большинство людей знают, что такое наркокартель. Наша задача – более детально показать этот мир. Нам недостаточно просто изобразить «плохих парней», что носят определенную форму, мы хотим объяснить игроку, что движет этими людьми и как развиваются наркокартели. Наркотики - это не просто бизнес, а хоть и незаконная и аморальная, но все же интеллектуальная отрасль, в которой нужно выстроить целую схему для организации операций в обход множества законом и препятствий.
GamesBeat: Картели и правда настолько военизированы, как это показано в игре?
Доминик Батлер: К сожалению, да. У них есть достаточно денег, чтобы нанимать на работу бывших военных и тренировать своих Сикарио (Прим.ред: так называют наемных убийц в латиноамериканских странах) на целых полигонах.
GamesBeat: В этом мире игрокам предстоит выполнять миссии, но придётся ли им постоянно быть сконцентрированными на задании или можно будет немного развлечься на операции?
Доминик Батлер: У нас открытый мир и свобода выбора игрока – наш приоритет, поэтому все миссии мы создаем, опираясь на этот принцип. Речь идет не только о рассказе сюжета, но и вообще о геймплее. Если у вас есть цель, которую нужно захватить и вывезти, мы б вам сказали: «возьми тачку, взорви этот генератор, забирай парня и уезжай подальше». Мы бы предлагали вам новые цели, шаг за шагом, но из-за характера игры вы будете играть так, как захотите и где захотите. Мы строим историю вокруг игрока, но при этом он сам строит свой сюжет. Игра дает вам отдаленную цель, а то, как вы её выполните, зависит только от вас. Каждое ваше решение станет частью личной истории, которую вы создаете, так что решать вам – развлекаться или нет.
GamesBeat: Проходя миссию в одиночку, можно ли управлять отрядом так, чтобы окружить цель с разных сторон?
Доминик Батлер: Вы можете проходить миссию разными способами. Если не играете в кооперативе, то у вас будет три товарища по команде под руководством ИИ. Вы можете отдавать им приказы и руководить их действиями, а можете просто дать им цели. Они не будут вам мешать, так как поддерживают тот же стиль игры, что и вы. Если вы будете проходить всё по стелсу, они точно не поднимут тревогу. А если играете в кооперативе, то знайте – у нас нет никаких ограничений по расстоянию, и ваш напарник может даже улететь от вас, всё зависит лишь от ваших решений.
GamesBeat: Мне удалось поиграть в Wildlands с напарником и так получилось, что я оказался на расстоянии в 7 километров от него, где он проходил задание. Это проблема?
Доминик Батлер: Как я уже говорил, мы создаем самый большой мир для экшн-адвенчуры, тут множество систем, которые развиваются сами по себе и работают без участия игрока. У нас была техническая проблема, которая ограничивала возможность игроков находится далеко друг от друга, но наши талантливые программисты смогли убрать это ограничение.
Даже если вы находились на расстоянии 7 километров от товарища, вы всё ещё технически были на миссии. Может быть всякое, вдруг вы хотели угнать вертолет, чтобы прилететь на помощь друзьям или хотели занять позицию для обстрела ракетами? В этом нет никаких проблем.
GamesBeat: Как в игре обстоят дела с загрузочными экранами?
Доминик Батлер: Вас ждет загрузка только на моменте входа в игровой мир и если вы используете быстрое перемещение. В остальных случаях никаких загрузок.
GamesBeat: Сколько часов уйдет на прохождение основной истории?
Доминик Батлер: Когда мы создавали игру, мы пытались понять, сколько часов уйдет на сюжет – 20, 50, 100? Но мы больше фокусировались на создании мира и когда задавали тестерам вопрос, сколько времени у них уходило на прохождение, то показатели настолько отличались, что мы не могли вывести среднее число. У нас очень много контента. Вы можете играть два, три, четыре дня и пройдете разве что одну провинцию. Все зависит от игрока, он может проходить лишь сюжет, а может заняться и дополнительными миссиями, и исследованием мира. Тогда прохождение затянется.
GamesBeat: В игре есть босс?
Доминик Батлер: Да, у нас есть персонаж под именем Эль Суэно – глава картеля. Вы будете слышать о нем на протяжении всей игры и подбираться к нему шаг за шагом, а он будет даже пытаться с вами договорится.
Это был последний вопрос в интервью с главным дизайнером Ghost Recon Wildlands. Будем надеятся, что игра получится достойным продолжением знаменитой серии и заслужит множество наград за детальную работу над открытым миром.
Напоминаем, что игра выйдет на ПК уже 7 марта.
Источник
ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ
Читайте также
Последние новости