Следующая новость
Предыдущая новость

Незаряженное оружие: Обзор Rebel Cops

15.10.2019 22:22
Незаряженное оружие: Обзор Rebel Cops

Разработчики This is the Police, белорусская студия Weappy Studio, в сентябре выпустили расширенную версию тактических сражений из This is the Police 2, оформленную в независимый проект, со своим сюжетом, персонажами и интересными фишками. Игра получила название Rebel Cops и пытается бодаться с гигантами тактического жанра, такими как легендарная XCOM. Во всяком случае, по степени напряжённости боевого процесса. Только она сразу рассчитана на тех, кто предпочитает играть с настройками вроде «железный человек», потому что не прощает ошибок — здесь нет очков здоровья, и даже попадания в конечности могут оказаться смертельными.
На бумаге игра наверняка выглядела просто потрясающе: здесь очень приятный визуальный стиль, хорошая детализация окружения под стать ему, неплохая анимация движений, безупречная техническая реализация и большой спектр необычных для тактических игр действий, присущих полицейским — захват, арест, нелетальная нейтрализация противника. Даже несмотря на то, что здешние полицейские сорвали жетоны и устроили скромное восстание в духе Ирландской Республиканской Армии (ИРА). Только их цель не в независимости государства от алчного соседа, а борьба против коррумпированных коллег и бандитов у власти. Словом, они превратились в тех, кого многие из нас не прочь увидеть на улицах своего города.


На вооружении копов, помимо традиционной изометрической пошаговой системы с двумя очками действия, доступной для всех участников миссии области перемещения и средств летального воздействия, есть целый арсенал интересных решений. Например, мы можем подойти к противнику, ничуть не таясь, и двинуть ему дубинкой по черепушке, таким образом отправив в нокаут на два хода. Текущий и следующий, а не следующий и после него — это важно! Или можно воспользоваться купленным у барыги тазером, выведя противника из строя на 4 хода, да ещё и с приличного расстояния. Позже появляются и более надёжные решения, вроде пистолетов с глушителями, однако убийство всегда плохо воспринимается местным населением.
Дело в том, что на миссиях в Rebel Cops могут появляться и отпетые бандиты, по которым никто скорбеть не будет, и просто заложники ситуации, вроде частной или муниципальной охраны. Последние представляют опасность для игрока, потому что могут и тревогу поднять, и метко оборвать жизнь копа. Но если убивать таких вот «секьюрити, окей», в глазах простых людей отряд повстанцев превратится в кодлу банальных убийц, собственно, как упомянутая выше ИРА, её наследница и аналоги по всему миру. Задавшись благими целями и прикрываясь добрыми намерениями, они творят ещё большее зло, чем их противники. Пусть это не всегда так, но мы же говорим о взгляде на вещи простых обывателей. К тому же в игре у NPC с интеллектом всё очень… прямолинейно.

Впрочем, прямолинейно здесь и с тактикой. В игре нет возможностей устраивать засады, уходить в режим наблюдения, занимать высоты и так далее. Карты в Rebel Cops одноуровневые, никаких вам спусков и подъёмов, никакого рельефа, только объекты для занятия укрытий. Разбавляют эту простоту две неплохие механики: приказы, для отдачи которых нужно копить очки «рот-фронт», отмеченные одноимённым знаком, и снайпер. Приказ — единственный способ заставить всех копов занять позицию наблюдения. С его же помощью можно добавить всем полицейским по очку действия, а если накопить 200 «рот-фронтов» и не поднять тревогу — и вовсе арестовать всех преступников в поле зрения. Снайпер же — козырная карта и аналог револьвера «последний шанс» на вашей щиколотке, неуместный при скрытном прохождении.
Убийства, кстати, негативно сказываются и на персонажах героя, потому что за них дают предельно мало опыта. Даже преступно мало. Тогда как задержав врага, заставив его поднять руки вверх и арестовав, или оглушив перед защёлкиванием браслетов, мы получаем в четыре раза больше «экспы». Прокачка в Rebel Cops очень важна, поскольку она открывает доступ к новым перкам — например, мгновенному задержанию, прицельному выстрелу и другим. Также при повышении уровня можно поднять одну из трёх основных характеристик — точность, силу и бег. Важность и ценность перка мгновенного задержания сложно переоценить, вот почему:

Из gif'ки выше также виден и уровень наблюдательности искусственного интеллекта: вы можете за его ухом орать находящемуся неподалёку преступнику «оружие на пол, руки за голову, лежать мордой в пол!», и оставаться незамеченным. Если боец игрока не приближается на одну из восьми соседних с врагом клеток, и не попадает в его поле зрения, то не о чем волноваться. ИИ врагов вообще оставляет желать много лучшего в большинстве ситуаций, хоть это и пытались компенсировать откровенно читерскими и невменяемыми способами. Например, позволив противникам (и игроку, справедливости ради) стрелять и попадать через несколько укрытий, да ещё и в цель, которая в реальной жизни была бы не видна. Пример на gif’ке ниже:

Это ситуация со второго сюжетного уровня, невероятно огромного и тактически сложного — он и раздражает своими размерами, количеством врагов и обилием задач, но в то же время вызывает азарт. Как и все остальные уровни в игре… Подобных ситуаций в прохождении много, враги часто попадают в копов, находящихся за ростовыми укрытиями, во внутренних углах домов и прочих местах непрямой видимости.
Часто ИИ ведёт себя в максимальной степени прямолинейно, просто ломясь к точке укрытия копов и стреляя. Это и глупо, и очень опасно — попадание в грудь полностью выводит персонажа из боя на три хода, после чего смерть, если не успеть подлечить большой аптечкой. Малые аптечки способны «залатать» лишь лёгкие ранения — в руку или в ногу. Они тоже критичные и ведут к смерти за пять ходов. Опять же, если вовремя не заштопать подранка. При этом ранение в руку лишает персонажа возможности действовать, а ранение в ногу — ходить. И плевать, что в реальности раненный в ногу человек может ковылять или ползти, а раненый в руку — способен отстреливаться от противников, пусть и не так метко.

Чтобы подманить врага, нужно отбежать и спрятаться поглубже в доме, взяв на прицел вход. Тогда можно, по тактике ущелья и армии, отстреливать врага за врагом, ведь они будут постоянно бежать к открытой двери. В окно не залезут, хотя иногда случается проблеск интеллекта, и некоторые враги пытаются выстрелить через него. Ещё очень раздражает в работе ИИ следующее: когда поднимается тревога, для врагов в секторе все находящиеся неподалёку копы становятся видны, как на ладони. Механика работает так, будто засёкший нас противник поднимает тревогу, сообщая о проникновении по рации, а затем мастер по камерам наблюдения за периметром отмечает цели. Вот только камер-то по периметру нет, huh!
Вообще Rebel Cops страдает от неудобств, которые она создаёт игроку через шаг. Такое впечатление, будто разработчики специально решили продемонстрировать, что служба честного копа во всех смыслах опасна и трудна. Становится понятно, почему так много людей в форме сами переходят ту границу закона, которую должны оберегать. Видимо, там нет необоснованных ограничений, удивительных механик, не сопровождающихся объяснением, а также очевидны рамки доступной для перемещения карты. Сейчас я объясню и эти моменты подробнее.

Иногда разработчики пытаются внести разнообразие в миссии неожиданным появлением новых сторон конфликта или прибытием подмоги. И здесь есть большой недостаток: игра постоянно акцентирует внимание на третьей стороне, копы видят гостей через всю карту, и с каждым шагом сообщают об их присутствии. Выглядит как на gif'ке выше, то есть ужасно. Камера постоянно скачет к ним и обратно, хотя игроку вообще плевать на каки-то там незваных засранцев и их позиции.
В Rebel Cops карта изометрическая, как в Jagged Alliance, её нельзя разворачивать и рассматривать со всех сторон. Это создаёт много неудобств, но бороться с ними привыкаешь. А вот непонятное ограничение на зону перемещения по карте, которое ничем и нигде не обозначено — настоящее преступление, с которым нашим копам-повстанцам уж точно надо было противостоять в первую очередь. Очень сложно планировать тактику подхода к объектам у края карты, поскольку ты просто не знаешь наверняка, где этот край располагается. В результате недоумевающе пялишься в экран, как твой боец не может пройти по ровной, неотличимой от располагающейся под его ногами местности.
Эта проблема встречается уже в первой миссии, следующей за обучением. Отряду копов нужно зачистить железнодорожную станцию от охраны и переключить рельсовый автостоп в активное состояние, чтобы остановить несущийся поезд некоего Доминика Идовы. В конце задания Доминик убегает в пакгауз неподалёку от остановленного локомотива, и занимает там позицию. Рядом за ним есть открытое окно, и что вы думаете нельзя сделать? Конечно же, подойти к этому окну. Коп, без видимых на то причин, не может зайти за четвёртую стену здания, хотя за ней ещё достаточно много карты.

Немного разнообразия в миссии вносят дополнительные задачи, они же являются основным источником адекватного дохода. И они же способны невероятно затянуть прохождение карты...
К странностям относится и отсутствие механики обыска тел противников и погибших соратников. Мы играем небольшой группой полицейских-партизан, страдающих от нехватки вообще всего, кроме содержания стали в интересных местах. Представляете, если бы партизаны в Великую Отечественную уничтожали колонны снабжения нацистов, при этом, не собирая с трупов пайки и не доставая из грузовиков оружие с боеприпасами? Партизанское движение в таком случае сильно бы потеряло в эффективности, это как минимум. Мало того, наши бравые копы ещё и постоянно вынуждены делиться примерно половиной заработанного за миссию капитала, добытого путём продажи честно смародёренного имущества, с местными жителями.


Вроде бы игра говорит, что мы можем и не делиться, но тогда уважение со стороны населения упадёт, в копах перестанут видеть сложивший жетоны отряд Робина Гуда. Это чревато не смертельными, но просто неприятными последствиями, с которыми намеренно сталкиваться не хочется. Поэтому игроку, в зависимости от привычек и степени перфекционизма, будет скорее проще делиться, ограничивая и без того максимально обделённых в снабжении копов, чем навлекать на себя нелюбовь соседей. Жизненно, но вызывает смешанные чувства в качестве игровой механики.
Впрочем, такие чувства вызывает вся игра Weappy Studio — она вроде бы и хороша, но в то же время однообразна Гигантские миссии утомляют, а идея превратить систему сохранений в тактический элемент, по-моему, с треском провалилась. Иные миссии могут длиться по 150 ходов, а это много и долго. От трёх до десяти сохранений для такого объёма очень мало. Однако, поклонники хардкора, может, и оценят такой подход.


65 К сожалению, Rebel Cops захватывает только в первые часы, особенно если вы любитель тактических стратегий по образу и подобию XCOM. Удержать у экрана надолго ей не удаётся. С одной стороны, здесь интересные «полицейские» механики, вроде захвата противников и их ареста, да неплохой менеджмент. С другой — гигантоманские уровни и досадные ограничения, где-то в количестве ходов, и всегда в количестве сохранений. Убрать последнее, и игра стала бы гораздо привлекательнее.
Обзор написан по цифровой версии игры, предоставленной редакции издателем.

Источник

Последние новости